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Mercado de realidad virtual de América del Norte: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029

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Mercado de realidad virtual de América del Norte: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029

  • TIC
  • Informe publicado
  • agosto de 2022
  • América del norte
  • 350 páginas
  • Número de mesas: 97
  • Número de figuras: 26

Mercado de realidad virtual de América del Norte, por componente (hardware y software), tipo de dispositivo (pantallas montadas en casco, proyectores y paredes de visualización y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semiinmersiva), vertical (entretenimiento y Medios de comunicación, atención sanitaria, industrial, comercial, aeroespacial y de defensa, automoción, educación y otros): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029.

Virtual Reality Market

Análisis y tamaño del mercado de realidad virtual de América del Norte

La realidad virtual ha supuesto un nuevo cambio en la digitalización. Se ha vuelto más fácil experimentar el mundo real estableciendo diferentes condiciones ambientales. La realidad aumentada y la realidad mixta tienen una amplia gama de aplicaciones. El crecimiento del mercado aumentó a medida que se popularizó el uso de la realidad aumentada y la realidad mixta en los simuladores de conducción. La realidad aumentada y la realidad mixta brindan al conductor una sensación real de la carretera, las condiciones de conducción, los manuales del automóvil y el tráfico rodado, lo que ayuda a evitar accidentes en una etapa inicial de aprendizaje y prepara a los conductores para diversas situaciones. Estos atributos también han llevado a un mayor uso de la realidad virtual en la defensa y el sector aeroespacial. El personal del ejército lo utilizó para entrenar en diversas condiciones, como salto en paracaídas, submarino, situaciones de combate y conducción en diversas condiciones ambientales.

Virtual Reality Market

Virtual Reality Market

Se espera que la creciente demanda de HMD en la industria del juego y el entretenimiento actúe como un importante impulsor del mercado de realidad virtual de América del Norte. La falta de un diseño eficaz de la experiencia del usuario puede frenar el mercado. Además, el mayor despliegue de la tecnología de realidad virtual en el sector aeroespacial, de defensa y de arquitectura y planificación puede actuar como una gran oportunidad que ayude al crecimiento del mercado. Sin embargo, los riesgos y amenazas emergentes a la integridad de los datos pueden desafiar el mercado de realidad virtual de América del Norte.

Data Bridge Market Research analiza que se espera que el mercado de realidad virtual de América del Norte alcance el valor de 169.708,14 millones de dólares para 2029, con una tasa compuesta anual del 48,7% durante el período previsto. El segmento de hardware representa el segmento de componentes más grande en el mercado de realidad virtual de América del Norte. El informe del mercado de realidad virtual de América del Norte también cubre en profundidad el análisis de precios, el análisis de patentes y los avances tecnológicos.

Métrica de informe

Detalles

Período de pronóstico

2022 a 2029

Año base

2021

Años históricos

2020 (Personalizable para 2019-2014)

Unidades Cuantitativas

Ingresos en millones de dólares, precios en dólares

Segmentos cubiertos

Por componente (hardware y software), tipo de dispositivo (pantallas montadas en casco, proyectores y pantallas murales y gestores)Dispositivos de seguimiento), Tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semiinmersiva), vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y defensa, automoción, educación y otros)

Países cubiertos

Estados Unidos, Canadá y México

Actores del mercado cubiertos

Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (una subsidiaria de Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix, entre otros

Definición de mercado

La realidad virtual se puede definir como una tecnología que crea un entorno simulado a través de tecnología informática. La realidad virtual proporciona al usuario un entorno 3D inmerso simulando varios sentidos como la visión, el tacto, el oído e incluso el olfato. La realidad virtual utiliza dispositivos como pantallas montadas en la cabeza, proyectores y paredes de visualización para generar imágenes y sonidos realistas para brindar una experiencia del mundo real en el entorno virtual. La persona que utiliza la realidad virtual puede ver el mundo artificial en 360 grados e incluso sentir el entorno virtual con engranajes muy avanzados. Esta tecnología se está utilizando ampliamente en diversas aplicaciones industriales, especialmente con fines de formación e investigación. La industria aeroespacial y de defensa lo utiliza para capacitar al personal del ejército al proporcionar diversas condiciones ambientales, lo que ayuda a reducir el costo general de la capacitación. El sector del juego proporciona realidad virtual directamente a los usuarios mejorando su experiencia de juego; La gente se está acostumbrando cada vez más a la realidad virtual gracias a su experiencia en la industria del juego y el entretenimiento. La realidad virtual también ha ayudado en los simuladores de conducción al proporcionar una experiencia de la vida real en un entorno artificial, ayudando a los usuarios a adaptarse a las condiciones de conducción y saber cómo reaccionar en diversas situaciones sin tener que tomar las lecciones de conducción directamente en la carretera.

Dinámica del mercado

Esta sección trata de comprender los impulsores, las ventajas, las oportunidades, las restricciones y los desafíos del mercado. Todo esto se analiza en detalle a continuación:

Conductores

  • Creciente demanda de HMD en la industria del juego y el entretenimiento

Las pantallas montadas en la cabeza (HMD) han ocupado un lugar destacado en el sector del juego y el entretenimiento. La industria del juego ha tenido una evolución tecnológica con la aparición de la realidad virtual y la tecnología 3D. El uso de HMD ha ayudado a lograr una experiencia totalmente inmersiva para los usuarios y ha llevado la experiencia de juego al siguiente nivel. La perfecta transición realizada con VR HMD ha ayudado a brindar una experiencia de usuario única y mejorada. Los HMD tienen una alta tasa de penetración en el sector de los videojuegos y los usuarios de videojuegos los prefieren para enriquecer experiencias y entretenimiento. Los HMD proyectan imágenes digitales, lo que permite una vista 3D, lo que mejora la experiencia del usuario. Por lo tanto, el creciente sector del juego impulsaría el mercado de los HMD y, a su vez, de la realidad virtual.

  • Creciente demanda de tecnología de realidad virtual debido a la pandemia de COVID-19

El mundo atraviesa diferentes fases de confinamiento físico y las reuniones sociales todavía no están permitidas en la mayoría de los países. Por lo tanto, las tecnologías AR y VR durante el COVID-19 se están convirtiendo en superhéroes al permitir que las personas se sientan conectadas entre sí. La realidad aumentada agrega elementos digitales al mundo físico y la realidad virtual brinda una experiencia inmersiva a los espectadores. Los dispositivos de realidad virtual como Google Cardboard, HTC Vive u Oculus Rift transportan a los usuarios a experimentar varios entornos imaginarios y del mundo real.

Oportunidad

  • Mayor despliegue de tecnología de realidad virtual en el sector aeroespacial y de defensa y de arquitectura y planificación

El diseño 3D ha permitido avances significativos en los procesos de fabricación de equipos aeroespaciales y de defensa. Esto también ha tenido un impacto positivo tanto en el rendimiento del avión como en los procesos de fabricación. Los avances en las nuevas tecnologías 3D brindan nuevas oportunidades de mercado para optimizar el tiempo y los costos de producción en la industria aeroespacial y de defensa. La tecnología 3D ha sido una tendencia continua, específicamente en la industria aeroespacial. Los desarrollos recientes en la tecnología de realidad virtual han prometido nuevas aplicaciones en el ámbito aeroespacial y de defensa, lo que ha impactado el crecimiento de la realidad virtual en el mercado aeroespacial y de defensa. Las capacidades de visualización 3D incorporadas con maquetas digitales de objetos físicos, líneas de montaje virtuales, una integración más estrecha y un proceso de diseño fluido impulsarían el mercado en breve.

Restricción/Desafío

  • Riesgos y amenazas emergentes a la integridad de los datos

La realidad virtual se utiliza mucho con fines de formación y educación en defensa y aeroespacial y también se utiliza en telemedicina en la industria de la salud. La realidad virtual utiliza tecnologías informáticas, el uso de la nube y servicios de Internet para funcionar, lo que la hace muy propensa a sufrir ciberataques, amenaza la integridad de los datos y aumenta el riesgo de filtración de datos. No se le está dando mucha importancia a la seguridad y la privacidad adecuadas, lo que plantea un desafío importante para el mercado de la realidad virtual de América del Norte.

Impacto de COVID-19 en el mercado de realidad virtual de América del Norte

COVID-19 afectó significativamente a varias industrias, ya que casi todos los países han optado por el cierre de todas las instalaciones, excepto aquellas del segmento de bienes esenciales. El gobierno ha tomado algunas medidas estrictas, como cerrar instalaciones y vender productos no esenciales, bloquear el comercio internacional y muchas más para prevenir la propagación de COVID-19. El único negocio que se puede negociar en esta situación de pandemia son los servicios esenciales autorizados para abrir y ejecutar los procesos.

El mayor uso de dispositivos basados ​​en realidad virtual ha brindado importantes oportunidades en medio de la pandemia de covid-19. Aunque el poder adquisitivo de los consumidores se ha visto muy disminuido debido a la crisis económica inducida por el coronavirus, lo que ha provocado una disminución de los márgenes de beneficio de las organizaciones. Si bien muchos líderes y especialistas en marketing clave vieron signos de mejora con respecto a los años anteriores, sigue siendo difícil determinar la situación real del mercado, ya que la demanda reprimida puede estar encubriendo un nivel intrínseco más bajo de demanda de dispositivos basados ​​en realidad virtual. El aumento de las aplicaciones de realidad virtual para teléfonos inteligentes, el aumento de la demanda de colaboración remota y los avances tecnológicos en las aplicaciones médicas son algunos de los factores que impulsan el crecimiento del mercado de realidad aumentada y realidad mixta.

Los fabricantes están tomando varias decisiones estratégicas para satisfacer la creciente demanda en el período COVID-19. Los jugadores participaron en actividades estratégicas como asociaciones, colaboraciones, adquisiciones y otras para mejorar la tecnología involucrada en el mercado de Realidad Virtual. Las empresas traerán al mercado soluciones avanzadas y precisas. Además, las iniciativas gubernamentales para impulsar la digitalización en todas las industrias han llevado al crecimiento del mercado.

Desarrollo reciente

  • En mayo de 2019, Autodesk Inc. anunció la integración entre InsiteVR y su plataforma de gestión de construcción Autodesk BIM 360, lo que permite a los clientes alojar revisiones de modelos grupales en realidad virtual. En lugar de compartir la pantalla, los miembros del equipo pueden revisar modelos en un entorno 3D inmersivo usando un visor de realidad virtual, incluido el nuevo sistema de realidad virtual o computadora de escritorio Oculus Quest todo en uno de Facebook. Esta colaboración ayudó a mejorar la cartera de productos con respecto a la tecnología de realidad virtual.

Alcance del mercado de realidad virtual de América del Norte

El mercado de realidad virtual de América del Norte está segmentado según el componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y la vertical. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los segmentos de escaso crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información sobre el mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.

Componente

  • Hardware
  • Software

Según los componentes, el mercado de realidad virtual de América del Norte se segmenta en hardware y software.

Tipo de dispositivo

  • pantallas montadas en la cabeza,
  • Proyectores y paredes de visualización
  • Dispositivos de seguimiento de gestos

Según el tipo de dispositivo, el mercado de realidad virtual de América del Norte se segmenta en pantallas montadas en la cabeza, proyectores y pantallas murales y dispositivos de seguimiento de gestos.

Tecnología

  • Totalmente inmersivo,
  • Semiinmersivo
  • No inmersivo

Según la tecnología, el mercado de realidad virtual de América del Norte se segmenta en totalmente inmersivo, semiinmersivo y no inmersivo.

Vertical

  • Automotor
  • Aeroespacial
  • Entretenimiento y medios
  • Cuidado de la salud
  • Educación
  • Industrial
  • Comercial
  • Otros

Virtual Reality Market

Según la vertical, el mercado de realidad virtual de América del Norte está segmentado en automoción, aeroespacial y defensa, entretenimiento y medios, atención sanitaria, educación, industrial, comercial y otros.

Análisis/perspectivas regionales del mercado de realidad virtual de América del Norte

Se analiza el mercado de realidad virtual de América del Norte y se proporcionan conocimientos y tendencias sobre el tamaño del mercado según el país, el componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y el sector vertical, como se mencionó anteriormente.

Algunos países cubiertos en el informe del mercado de realidad virtual de América del Norte son Estados Unidos, Canadá y México.

Se espera que Estados Unidos domine el mercado de realidad virtual de América del Norte debido al continuo aumento del lugar de trabajo digital y la fuerza laboral móvil. Además, Estados Unidos ha sido extremadamente receptivo a la adopción de la tecnología de realidad virtual.

La sección de países del informe también proporciona factores que impactan el mercado individual y cambios en la regulación del mercado que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter, y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas norteamericanas y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.

Panorama competitivo y cuota de mercado Análisis Realidad virtual de América del Norte

El panorama competitivo del mercado de realidad virtual de América del Norte proporciona detalles del competidor. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia en América del Norte, sitios e instalaciones de producción, capacidades de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de producto, ancho y amplitud del producto. , dominio de la aplicación. Los puntos de datos anteriores proporcionados sólo están relacionados con el enfoque de las empresas en el mercado de realidad virtual de América del Norte.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado de realidad virtual de América del Norte son Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (una subsidiaria de Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix, entre otros.


SKU-

TABLA 1 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 2 MERCADO DE HARDWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 3 MERCADO DE HARDWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 4 MERCADO DE SOFTWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 5 MERCADO DE SOFTWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 6 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 7 PANTALLAS MONTADAS EN CABEZA EN EL MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 8 PROYECTORES Y PAREDES DE EXHIBICIÓN DE AMÉRICA DEL NORTE EN EL MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 9 DISPOSITIVOS DE SEGUIMIENTO DE GESTOS EN EL MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 10 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 11 MERCADO TOTALMENTE INMERSIVO EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 12 MERCADO DE NO INMERSIVO EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 13 MERCADO SEMI INMERSIVO EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 14 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR VERTICAL, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 15 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 16 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 17 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 18 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 19 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 20 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 21 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 22 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 23 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 24 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 25 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 26 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 27 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 28 MERCADO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 29 MERCADO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 30 MERCADO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 31 MERCADO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 32 OTROS MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 33 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR PAÍS, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 34 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 35 MERCADO DE HARDWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 36 MERCADO DE SOFTWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 37 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 38 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 39 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR VERTICAL, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 40 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 41 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 42 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 43 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 44 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 45 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 46 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2022-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 47 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 48 MERCADO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

CUADRO 49 MERCADO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 50 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE EE. UU., POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 51 MERCADO DE HARDWARE DE REALIDAD VIRTUAL DE EE. UU., POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 52 MERCADO DE SOFTWARE DE REALIDAD VIRTUAL DE EE. UU., POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 53 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE EE. UU., POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 54 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE EE. UU., POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 55 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE EE. UU., POR VERTICAL, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 56 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL DE EE. UU., POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 57 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL DE EE. UU., POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 58 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE EE. UU., POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 59 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE EE. UU., POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 60 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE EE. UU., POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 61 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE EE. UU., POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 62 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE EE. UU., POR TECNOLOGÍA, 2022-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 63 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA DE EE. UU. EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 64 MERCADO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE EE. UU., POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 65 MERCADO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE EE. UU., POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 66 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE CANADÁ, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 67 CANADÁ HARDWARE EN EL MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 68 MERCADO DE SOFTWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE CANADÁ, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 69 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE CANADÁ, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 70 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE CANADÁ, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 71 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE CANADÁ, POR VERTICAL, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 72 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE REALIDAD VIRTUAL DE CANADÁ, POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 73 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE REALIDAD VIRTUAL DE CANADÁ, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 74 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE CANADÁ, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 75 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE CANADÁ, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 76 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE CANADÁ, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 77 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE CANADÁ, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 78 MERCADO COMERCIAL DE REALIDAD VIRTUAL DE CANADÁ, POR TECNOLOGÍA, 2022-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 79 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA DE CANADÁ EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 80 MERCADO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE CANADÁ, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 81 MERCADO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE CANADÁ, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

CUADRO 82 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL EN MÉXICO, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 83 MERCADO DE HARDWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE MÉXICO, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 84 MERCADO DE SOFTWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE MÉXICO, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 85 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL EN MÉXICO, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 86 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL EN MÉXICO, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 87 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL EN MÉXICO, POR VERTICAL, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 88 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL EN MÉXICO, POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 89 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL EN MÉXICO, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 90 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL EN MÉXICO, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

CUADRO 91 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL EN MÉXICO, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 92 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE MÉXICO, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 93 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE MÉXICO, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 94 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE MÉXICO, POR TECNOLOGÍA, 2022-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 95 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA EN REALIDAD VIRTUAL DE MÉXICO, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 96 MERCADO AUTOMOTRIZ EN REALIDAD VIRTUAL DE MÉXICO, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

CUADRO 97 MERCADO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL EN MÉXICO, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

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Metodología de investigación:

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan mediante módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de diversas fuentes y estrategias. Incluye examinar y planificar de antemano todos los datos adquiridos del pasado. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de la información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la cuota de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para saber más, solicite una llamada de analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica extracción de datos, análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y validación primaria (experto de la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de la línea de tiempo del mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para saber más sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

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Se espera que el valor del mercado de realidad virtual de América del Norte sea de 169.708,14 millones de dólares para 2029.
El mercado de realidad virtual de América del Norte crecerá a una tasa compuesta anual del 48,7% durante el pronóstico para 2029.
Los principales actores que operan en el mercado de realidad virtual de América del Norte son Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics. , Google (una subsidiaria de Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix, entre otros.
Los principales países cubiertos en el mercado de realidad virtual de América del Norte son EE. UU., Canadá y México.
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DBMR trabaja en todo el mundo en múltiples industrias, lo que nos brinda conocimiento en todos los sectores verticales y brinda a nuestros clientes información no solo de su industria sino también de cómo otras industrias afectarán su ecosistema.

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La cobertura de Data Bridge no se limita a las economías desarrolladas o emergentes. Trabajamos en todo el mundo cubriendo la mayor variedad de países donde ninguna otra firma de investigación de mercado o consultoría de negocios ha realizado investigaciones; creando oportunidades de crecimiento para nuestros clientes en áreas aún desconocidas.

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En el mundo actual, la tecnología impulsa el sentimiento del mercado, por lo que nuestra visión es brindar a nuestros clientes información no solo sobre las tecnologías desarrolladas, sino también sobre los cambios tecnológicos futuros e disruptivos a lo largo del ciclo de vida del producto, brindándoles oportunidades imprevistas en el mercado que crearán disrupciones en su industria. . Esto lleva a la innovación y a que nuestros clientes salgan ganadores.

Soluciones orientadas a objetivos

El objetivo de DBMR es ayudar a nuestros clientes a alcanzar sus objetivos a través de nuestras soluciones; por lo tanto, creamos de manera formativa las soluciones más adecuadas para las necesidades de nuestros clientes, ahorrándoles tiempo y esfuerzos para impulsar sus grandes estrategias.

Soporte de analista incomparable

Nuestros analistas se enorgullecen del éxito de nuestros clientes. A diferencia de otros, creemos en trabajar junto a nuestros clientes para lograr sus objetivos con soporte de analistas las 24 horas para determinar las necesidades correctas e inspirar la innovación a través del servicio.

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