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17 de septiembre de 2022

El aumento de la penetración de los teléfonos inteligentes impulsa la demanda del mercado de realidad virtual

La tendencia de más rápido crecimiento de las compras virtuales está creando oportunidades comerciales para empresas en las industrias de la realidad virtual. Los consumidores pueden comprar cosas fácilmente y ver cómo se ven en sus hogares utilizando tecnología de realidad virtual. Se espera que el aumento de la conectividad a Internet y el crecimiento de la industria de los juegos móviles impulsen el crecimiento del mercado mundial de la realidad virtual.

Accede al Informe completo @https://www.databridgemarketresearch.com/es/reports/global-virtual-reality-market

Data Bridge Market Research analiza que se espera que el mercado de realidad virtual alcance los 143,86 mil millones de dólares para 2029 desde los 16,73 mil millones de dólares en 2021, creciendo con una tasa compuesta anual del 30,86% en el período previsto de 2022 a 2029. La fácil disponibilidad de dispositivos de realidad virtual asequibles Se prevé que impulse el crecimiento del mercado a medida que el aumento del número de empresas distintas de los juegos y otros subsectores de entretenimiento de consumo están probando y adoptando tecnologías de realidad virtual en una amplia gama de aplicaciones relacionadas con el trabajo.

Virtual Reality Market

Creciente adopción de tecnologías avanzadas Se espera que impulse la tasa de crecimiento del mercado.

Según una encuesta nacional, el 90% de los instructores coinciden en que utilizar tecnología de realidad virtual para crear experiencias estudiantiles diferenciadas y personalizadas es una estrategia viable. La adopción de la tecnología de realidad virtual está yendo más allá de los videojuegos y su uso en diferentes ámbitos como la formación profesional y la creación de contenidos. Además, las empresas innovadoras están experimentando con una ola de nuevas aplicaciones para la realidad virtual, que también es el principal factor impulsor del crecimiento del mercado.

Alcance del informe y segmentación del mercado

Métrica de informe

Detalles

Período de pronóstico

2022 a 2029

Año base

2021

Años históricos

2020 (Personalizable para 2014-2019)

Unidades Cuantitativas

Ingresos en miles de millones de dólares, volúmenes en unidades, precios en dólares

Segmentos cubiertos

Componente (hardware y software), tipo de dispositivo (pantallas montadas en casco, proyectores y paredes de visualización y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semiinmersiva), vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industrial, comercial , Aeroespacial y Defensa, Automoción, Educación y otros)

Países cubiertos

Estados Unidos, Canadá y México en Norteamérica, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica como parte de Sudamérica

Actores del mercado cubiertos

Axis Communications AB (Suecia), Johnson Controls (Irlanda), Sony Corporation (Japón), Avigilon Corporation (Canadá), Panasonic Corporation (Japón), SAMSUNG (EE.UU.), Arcules, Inc. (EE.UU.), Google, LLC (EE.UU.) , Microsoft (EE.UU.), HTC Corporation (Taiwán), Oculus (EE.UU.), EON Reality. (EE.UU.), Vuzix (EE.UU.), CyberGlove Systems Inc. (EE.UU.), Ultraleap, Inc. (EE.UU.), Sixense Enterprises Inc (EE.UU.), Lenovo (China), Autodesk Inc. (EE.UU.), Barco (Bélgica), Psious (España)

Puntos de datos cubiertos en el informe

El informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye análisis de expertos en profundidad, análisis de importación/exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis de mortero.

Análisis de segmentos:

El mercado de la realidad virtual está segmentado según el componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y la vertical.

  • Según el tipo de dispositivo, el mercado se segmenta en pantallas montadas en la cabeza, proyectores y pantallas murales y dispositivos de seguimiento de gestos.

En 2022, se prevé que el segmento de pantallas montadas en la cabeza del segmento de tipo de dispositivo domine el mercado de la realidad virtual.

Se espera que el segmento de pantallas montadas en la cabeza domine el mercado mundial de realidad virtual con una participación de mercado del 54,86% debido a la creciente demanda de videojuegos de realidad virtual.

  • Según los componentes, el mercado se segmenta en hardware y software. En 2022, se espera que el segmento de hardware domine el mercado mundial de realidad virtual con una participación de mercado del 60,24% debido a la creciente adopción de dispositivos de realidad virtual en varios sectores verticales de la industria, como la construcción, la educación, la atención médica y el comercio minorista.
  • Según la tecnología, el mercado se segmenta en totalmente inmersivo, no inmersivo y semiinmersivo. En 2022, se espera que el segmento totalmente inmersivo domine el mercado mundial de la realidad virtual con una participación de mercado del 54,89 % porque reemplaza el entorno del mundo real de los usuarios para que puedan interactuar plenamente con el entorno creado.
  • Según la vertical, el mercado se segmenta en entretenimiento y medios, atención sanitaria, industrial, comercial, aeroespacial y de defensa, automoción, educación y otros.

En 2022, se proyecta que el segmento de entretenimiento y medios tendrá la mayor participación del segmento de usuarios finales en el mercado de realidad virtual.

Se espera que el segmento de entretenimiento y medios domine el mercado global de realidad virtual con una participación de mercado del 49,73% porque proporciona un entorno artificial completo y brinda a los usuarios finales una experiencia en un entorno del mundo real.

Principales actores

Data Bridge Market Research reconoce a las siguientes empresas como las principales en realidad virtual Los actores del mercado de realidad virtual son Axis Communications AB (Suecia), Johnson Controls (Irlanda), Sony Corporation (Japón), Avigilon Corporation (Canadá), Panasonic Corporation (Japón), SAMSUNG (EE.UU.), Arcules, Inc. (EE.UU.) , Google, LLC (EE.UU.), Microsoft (EE.UU.)

Virtual Reality Market

El desarrollo del mercado

  • En junio de 2020, Lenovo lanzó los auriculares independientes Mirage VR S3 en la conferencia en línea VR/AR Global Summit. Estos nuevos auriculares VR S3 ofrecen imágenes en pantalla 4K, control manos libres, una placa frontal higiénica y son fáciles de controlar. Este nuevo producto ha mejorado la cartera de productos de la empresa.
  • En junio de 2020, Meta adquirió Ready at Dawn, es un desarrollador de videojuegos basados ​​en realidad virtual, y firmó un contrato para crear juegos para Oculus Studios que incorporen contenido basado en realidad virtual.
  • En mayo de 2020, Apple Inc. adquirió NextVR Inc. para aumentar sus capacidades de realidad virtual para entretenimiento y deportes. Las empresas se centran principalmente en examinar nuevos campos con soluciones de realidad virtual y brindar servicios de calidad a sus espectadores con contenido innovador.

Análisis Regional

Geográficamente, los países cubiertos en el informe del mercado de realidad virtual son EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón. , India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Oriente Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica como parte de Sudamérica.

Según el análisis de investigación de mercado de Data Bridge:

América del Norte es la región dominante en mercado de realidad virtual durante el período de pronóstico 2022 - 2029

América del Norte domina el mercado mundial de realidad virtual debido al envejecimiento de la infraestructura y al creciente despliegue y adopción de cursos virtuales de formación veterinaria de salud pública. Además, la presencia de importantes actores del mercado en esta región como Magic Leap; Apple Inc.; Microsoft; y Google LLC también está impulsando el crecimiento del mercado de la realidad virtual.

Se estima que Asia-Pacífico es la región de más rápido crecimiento en el mercado de la realidad virtual el período de pronóstico 2022 - 2029

Se espera que Asia-Pacífico crezca durante el período previsto de 2022-2029 debido a la creciente adopción de tecnologías de realidad virtual y aumentada en los países de APAC. Para fomentar el crecimiento económico, muchos países, como India, China y otros, están aumentando sus inversiones en infraestructura que se espera impulsen la tasa de crecimiento del mercado en esta región.

Análisis de impacto de COVID-19

La pandemia de coronavirus ha tenido un efecto favorable en el mercado de la realidad virtual. Los viajeros se sintieron privados cuando irrumpió la epidemia porque los viajes estaban restringidos. Sin embargo, varios desarrolladores y proveedores de servicios de realidad virtual han ingresado al mercado con ofertas entretenidas y asequibles, como un nuevo servicio de realidad virtual de Airbnb y Amazon Explore. El COVID-19 ha acelerado la innovación en varias industrias de viajes virtuales y de realidad virtual que antes ofrecían experiencias inmersivas y tecnología avanzada para considerar cómo hacerlo a gran escala.

Para obtener información más detallada sobre el mercado de realidad virtual informe, haga clic aquí –https://www.databridgemarketresearch.com/es/reports/global-virtual-reality-market


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