El mercado de la realidad virtual (VR) abarca dos componentes principales: hardware y software. El hardware incluye dispositivos como pantallas montadas en la cabeza (HMD), que brindan experiencias inmersivas al cubrir el campo de visión del usuario, proyectores y pantallas murales para entornos de realidad virtual a gran escala, y dispositivos de seguimiento de gestos que permiten a los usuarios interactuar con mundos virtuales a través de movimientos de manos y cuerpo. El componente de software incluye las aplicaciones, el contenido y las simulaciones que crean los entornos virtuales, mientras que la elección del tipo de dispositivo se adapta a distintos niveles de inmersión y casos de uso en el panorama de la realidad virtual.
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Data Bridge Market Research analiza que el Mercado europeo de realidad virtual El valor se valoró en 6.095,33 millones de dólares en 2021 y se espera que alcance el valor de 1.36.563,21 millones de dólares en 2029, con una tasa compuesta anual del 47,5% durante el período previsto 2022-2029. La utilización de la realidad virtual (VR) en simulaciones y entrenamientos militares es un impulsor importante en el mercado de la realidad virtual. Ofrece un entorno seguro e inmersivo para que el personal militar practique y mejore sus habilidades, mejorando en última instancia la preparación y la eficacia.
Hallazgos clave del estudio
Se espera que el sector inmobiliario impulse la tasa de crecimiento del mercado
Los recorridos virtuales por propiedades impulsados por realidad virtual (VR) son una fuerza impulsora en el mercado de la realidad virtual. Estos recorridos brindan una forma inmersiva e interactiva para que los compradores e inversores potenciales exploren propiedades de forma remota, ahorrando tiempo y recursos. La experiencia realista permite a los usuarios comprender mejor la distribución, el diseño y el atractivo general de una propiedad, lo que aumenta la participación y genera interés en el mercado inmobiliario. La tecnología de realidad virtual se ha convertido en un punto de inflexión en la industria y ofrece una ventaja competitiva única.
Alcance del informe y segmentación del mercado
Métrica de informe
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Detalles
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Período de pronóstico
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2022 a 2029
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Año base
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2021
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Años históricos
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2020 (Personalizable para 2014-2019)
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Unidades Cuantitativas
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Ingresos en millones de dólares, volúmenes en unidades, precios en dólares
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Segmentos cubiertos
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Componente (hardware y software), tipo de dispositivo (Pantallas montadas en la cabeza, proyectores y pantallas murales, y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semiinmersiva), vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y de defensa, automotriz, educación y otros)
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Países cubiertos
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Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa.
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Actores del mercado cubiertos
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Sony Corporation (Japón), Lenovo (China), Autodesk Inc. (EE. UU.), Nintendo (Japón), LG Electronics (Corea del Sur), HTC Corporation (Taiwán), Ultraleap (Reino Unido), Google (EE. UU.), Qualcomm Technologies, Inc. (EE.UU.), Barco (Bélgica), PSICO SMART APPS, SL (España), HP Development Company, LP (EE.UU.), Microsoft (EE.UU.), SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. (Corea del Sur)
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Puntos de datos cubiertos en el informe
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Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos de mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye análisis de expertos en profundidad, análisis de importación/exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis de mortero.
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Análisis de segmentos:
El mercado europeo de realidad virtual está segmentado según el componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y la vertical.
- Según los componentes, el mercado europeo de realidad virtual se segmenta en hardware y software.
- Según el tipo de dispositivo, el mercado europeo de realidad virtual se segmenta en cascos, proyectores y pantallas murales, y dispositivos de seguimiento de gestos.
- Según la tecnología, el mercado europeo de realidad virtual se divide en totalmente inmersivo, semiinmersivo y no inmersivo.
- Según la vertical, el mercado europeo de realidad virtual está segmentado en automoción, aeroespacial y defensa, entretenimiento y medios, atención sanitaria, educación, industrial, comercial y otros.
Principales actores
Data Bridge Market Research reconoce que las siguientes empresas como actores del mercado europeo de realidad virtual son Sony Corporation (Japón), Lenovo (China), Autodesk Inc. (EE. UU.), Nintendo (Japón), LG Electronics (Corea del Sur). , HTC Corporation (Taiwán), Ultraleap (Reino Unido), Google (EE. UU.).
Desarrollos del mercado
- En marzo de 2022, Liquid Avtar Technologies Inc, una empresa de soluciones fintech, presentó el programa de fidelización inaugural y la tarjeta de pago diseñados exclusivamente para el metaverso. Esta tarjeta física utiliza la tarjeta de pago Engage360 de OptimizeFT y la plataforma de soluciones de banca digital, y es accesible para los clientes en los Estados Unidos. Esta oferta innovadora tiene como objetivo facilitar las transacciones financieras e incentivar la participación de los usuarios dentro del entorno del metaverso en rápida expansión.
- En octubre de 2021, Capcom anunció el lanzamiento de Resident Evil 4 en realidad virtual, exclusivamente para Oculus Quest 2. En colaboración con Oculus Studios y Armature Studio, el juego ofrece una perspectiva en primera persona exclusiva de la realidad virtual. Ya sea de pie o sentados, los jugadores pueden disfrutar de varias opciones de comodidad. Admite teletransportación y movimiento a escala de habitación, lo que permite a los jugadores explorar el mundo del juego según sus preferencias y mejora la experiencia inmersiva de realidad virtual.
- En abril de 2021, Microsoft reveló su contrato de 21.880 millones de dólares con el ejército estadounidense, centrado en cascos de realidad aumentada para soldados. Esta iniciativa HoloLens tiene como objetivo proporcionar a los soldados una visibilidad mejorada, visión nocturna de próxima generación y una mayor conciencia situacional en escenarios de guerra. Significa el avance de Microsoft en el dominio de AR, rompiendo las limitaciones convencionales de tiempo y espacio y expandiendo su cartera de productos AR en el mercado.
Análisis Regional
Geográficamente, los países cubiertos en el informe del mercado europeo de realidad virtual son Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía y el resto de Europa en Europa.
Según el análisis de investigación de mercado de Data Bridge:
El Reino Unido es la región dominante en el mercado europeo de realidad virtual durante el período previsto 2022-2029
El Reino Unido domina el mercado europeo de realidad virtual como adoptante proactivo de tecnologías de vanguardia como dispositivos móviles, computación en la nube e Internet de las cosas (IoT) en entornos empresariales. Esta sólida adopción de tecnología ha impulsado el crecimiento del mercado al fomentar un entorno donde las aplicaciones de realidad virtual encuentran una relevancia y una demanda cada vez mayores. La receptividad del Reino Unido a las soluciones innovadoras lo posiciona como un actor clave en el cambiante panorama europeo de la realidad virtual.
Se espera que Alemania domine el mercado europeo de realidad virtual en el período de previsión 2022-2029
Se espera que Alemania domine el mercado europeo de realidad virtual debido a las crecientes tendencias en el lugar de trabajo digital y la fuerza laboral móvil del país. A medida que más empresas en Alemania adoptan las tecnologías digitales y el trabajo remoto, aumenta la demanda de soluciones de realidad virtual. Estas tecnologías mejoran la colaboración, la capacitación y la interacción remota, posicionando a Alemania a la vanguardia de la adopción e innovación de la realidad virtual en la región europea.
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