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Mercado de realidad virtual de Oriente Medio y África: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

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Mercado de realidad virtual de Oriente Medio y África: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

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  • abril de 2024
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Mercado de realidad virtual de Oriente Medio y África: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

CAGR: % Diagram

Diagram Período de pronóstico 2023-2031
Diagram Tamaño del mercado (año base) 3,78 mil millones de dólares
Diagram Tamaño del mercado (año previsto) 68,72 mil millones de dólares
Diagram CAGR %

Mercado de realidad virtual de Oriente Medio y África, por componente (hardware y software), tipo de dispositivo (pantallas montadas en casco, proyectores y paredes de visualización, y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semiinmersiva), Vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y de defensa, automotriz, educación y otros): tendencias de la industria y pronóstico para 2031.

Análisis y tamaño del mercado de realidad virtual de Oriente Medio y África

El mercado de la realidad virtual ofrece experiencias inmersivas en diversos sectores, mejorando la educación, la formación y el entretenimiento. Sus beneficios incluyen una mejor retención del aprendizaje, simulaciones realistas para el desarrollo de habilidades y experiencias de juego innovadoras. En el ámbito sanitario, la realidad virtual ayuda a la terapia y la formación quirúrgica. En arquitectura, facilita la visualización del diseño. En general, la realidad virtual revoluciona el compromiso y la interacción.

Data Bridge Market Research analiza que el tamaño del mercado de realidad virtual de Oriente Medio y África estaba valorado en 3.780 millones de dólares en 2023 y se prevé que alcance los 68.720 millones de dólares en 2031, con una tasa compuesta anual del 43,7% durante el período previsto de 2024 a 2031. Además Para obtener información sobre el mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos de mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye análisis de expertos en profundidad, análisis de importación/exportación y análisis de precios. , análisis de consumo de producción y análisis de mortero.

Alcance del informe y segmentación del mercado

Métrica de informe

Detalles

Período de pronóstico

2024 a 2031

Año base

2023

Años históricos

2022 (Personalizable para 2016 - 2021)

Unidades Cuantitativas

Ingresos en miles de millones de dólares, volúmenes en unidades, precios en dólares

Segmentos cubiertos

Componente (hardware y software), tipo de dispositivo (pantallas montadas en casco, proyectores y paredes de visualización, y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semiinmersiva), vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industria). , Comercial, Aeroespacial y Defensa, Automotriz, Educación y Otros)

Países cubiertos

Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel y resto de Medio Oriente y África

Actores del mercado cubiertos

Sony Corporation (Japón), Lenovo (China), Autodesk Inc. (EE.UU.), Nintendo (Japón), Sixense Enterprises Inc. (EE.UU.), HTC Corporation (Taiwán), Google (EE.UU.), Barco (Bélgica), Microsoft (EE.UU. ), LG Electronics (Corea del Sur), Samsung (Corea del Sur), Axis Communications AB (Suecia), Johnson Controls (Irlanda), Avigilon Corporation (Canadá), Panasonic Corporation (Japón), Arcules, Inc. (EE. UU.), EON Reality (EE.UU.), Vuzix (EE.UU.), CyberGlove Systems Inc. (EE.UU.) y Ultraleap, Inc. (EE.UU.)

Oportunidades de mercado

  • Aumento de la formación médica y sanitaria
  • Integración con Realidad aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR)

Definición de mercado

La realidad virtual (VR) es una tecnología inmersiva que simula experiencias realistas a través de entornos generados por computadora. Los usuarios suelen interactuar con la realidad virtual a través de auriculares especializados que rastrean los movimientos de la cabeza, creando una sensación de presencia en un mundo virtual. La realidad virtual encuentra aplicaciones en juegos, educación, capacitación, terapia y diversas industrias para mejorar la inmersión.

Dinámica del mercado de realidad virtual en Oriente Medio y África

Conductores

  • Aplicación creciente en las empresas

La tecnología de realidad virtual está ganando terreno en aplicaciones empresariales como simulaciones de capacitación, reuniones virtuales, creación de prototipos de productos y visualización arquitectónica. Las empresas ven el potencial de ahorro de costos y aumento de eficiencia a través de experiencias inmersivas. La realidad virtual permite escenarios realistas, fomenta una mejor colaboración y agiliza los procesos de diseño, impulsando su adopción en todas las industrias para mejorar la capacitación, la comunicación y las soluciones de creación de prototipos.

  • Mayor adopción en los juegos

Los juegos de realidad virtual han ganado popularidad, impulsados ​​por un número creciente de desarrolladores que crean experiencias inmersivas. La demanda de contenido de juegos de primer nivel impulsa el mercado de la realidad virtual, atrayendo a jugadores y creadores. Esta tendencia refleja un creciente apetito por juegos inmersivos e interactivos, lo que impulsa la innovación y la inversión en tecnología de realidad virtual dentro de la industria del juego.

Por ejemplo: Capcom lanzó Resident Evil 4 en realidad virtual para Oculus Quest 2 en octubre de 2021. Desarrollado en asociación con Oculus Studios y Armature Studio, ofrece una perspectiva de realidad virtual en primera persona. Maximiza la inmersión del jugador con opciones de comodidad para jugar tanto de pie como sentado, incluida la teletransportación y el movimiento a escala de habitación.

Oportunidades

  • Aumento de la formación médica y sanitaria

La tecnología de realidad virtual está revolucionando la atención médica al ofrecer capacitación médica inmersiva, simulaciones quirúrgicas, terapia y soluciones para el manejo del dolor. Su capacidad para simular escenarios realistas en un entorno controlado impulsa su adopción en el sector sanitario. La realidad virtual permite a los profesionales médicos practicar procedimientos, mejorar habilidades y mejorar los resultados de la atención al paciente a través de experiencias seguras y realistas.

Por ejemplo: DPVR, con sede en Shanghai, lanzó DPVR 4G/5G en marzo de 2022, mejorando sus cascos de realidad virtual todo en uno. Este módulo facilita el uso móvil y la integración del trabajo remoto en diversos sectores como la formación, la sanidad y la educación. Ofrece opciones de conectividad versátiles con soporte global para bandas 2G/3G/4G y 5G.

  • Integración con Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR)

La fusión de la realidad virtual (VR) con las tecnologías de realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR) está revolucionando las experiencias inmersivas. Esta integración desbloquea sinergias y ofrece nuevas oportunidades en todas las industrias. Desde simulaciones de capacitación mejoradas hasta experiencias interactivas para los consumidores, la convergencia de la realidad virtual, la realidad aumentada y la resonancia magnética está remodelando la forma en que interactuamos con el contenido digital, difuminando las líneas entre los mundos físico y virtual.

Restricciones/Desafíos

  • Alto costo de los dispositivos de realidad virtual

El alto costo de los dispositivos de realidad virtual presenta una barrera importante para su adopción generalizada, lo que limita el acceso a un gran segmento de la población. Esta restricción financiera obstaculiza el crecimiento del mercado, ya que inhibe la participación masiva de los consumidores. La asequibilidad sigue siendo fundamental para ampliar el alcance de la realidad virtual y liberar su potencial en diversas industrias, desde los juegos hasta la educación y más, lo que requiere esfuerzos para reducir las barreras de precios.

  • Preocupaciones de privacidad y seguridad

Las preocupaciones sobre la privacidad y la seguridad en la realidad virtual, particularmente en lo que respecta a la recopilación de datos biométricos y de comportamiento sensibles, plantean barreras importantes para el crecimiento del mercado. El miedo a las filtraciones de datos y al uso indebido de la información personal disuade a los usuarios potenciales, lo que socava la confianza en las plataformas de realidad virtual. Sin medidas sólidas para abordar estas preocupaciones, el mercado puede tener dificultades para atraer y retener a los usuarios, lo que impedirá su adopción más amplia y su potencial de éxito.

Este informe de mercado de realidad virtual proporciona detalles de nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en el mercado. regulaciones, análisis estratégico de crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado de la realidad virtual, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un resumen del analista. Nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.

Desarrollos recientes

  • En marzo de 2022, Liquid Avtar Technologies Inc. presentó un programa de fidelización y una tarjeta de pago diseñados para el metaverso, aprovechando la plataforma Engage360 de OptimizeFT. Esta iniciativa tiene como objetivo impulsar las transacciones financieras y fomentar la participación de los usuarios dentro del creciente mercado de la realidad virtual (VR), lo que refleja la creciente integración de las tecnologías de realidad virtual en las experiencias cotidianas de los consumidores.
  • En abril de 2021, Microsoft consiguió un contrato de 21.880 millones de dólares con el ejército estadounidense, centrándose en cascos de realidad aumentada (RA) para soldados. Esta iniciativa HoloLens subraya los avances de Microsoft en el dominio de la realidad aumentada, ampliando su cartera de productos y promoviendo las aplicaciones de realidad aumentada en los sectores militar y comercial, contribuyendo así al crecimiento del mercado de la realidad virtual.
  • En junio de 2020, Lenovo lanzó los auriculares independientes Mirage VR S3 en la conferencia en línea VR/AR Global Summit, que ofrecen imágenes mejoradas y control de manos libres. El debut de este producto refleja el compromiso de Lenovo con la innovación dentro del mercado de la realidad virtual, abordando la demanda de los consumidores de experiencias inmersivas y contribuyendo al avance tecnológico de la industria.
  • En junio de 2020, Meta adquirió Ready at Dawn, un desarrollador de videojuegos basado en realidad virtual que tiene como objetivo crear experiencias inmersivas para Oculus Studios. Este movimiento estratégico subraya la dedicación de Meta para enriquecer el mercado de la realidad virtual con contenido atractivo y destaca la creciente importancia de la realidad virtual en las industrias del juego y el entretenimiento.
  • En mayo de 2020, Apple Inc. adquirió NextVR Inc., mejorando sus capacidades de realidad virtual para contenido deportivo y de entretenimiento. Esta adquisición subraya el compromiso de Apple de explorar nuevas vías dentro del mercado de la realidad virtual y subraya la evolución de la industria hacia la entrega de experiencias inmersivas en diversos sectores, desde juegos hasta eventos en vivo y más.

Alcance del mercado de realidad virtual en Oriente Medio y África

El mercado de la realidad virtual está segmentado según el componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y la vertical. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los segmentos de escaso crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información sobre el mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.

Componente

  • Hardware
  • Software

 Tipo de dispositivo

  • Pantallas montadas en la cabeza
    • HMD atado
    • HMD independiente
    • Visor sin pantalla
  • Proyectores y pantallas murales
  • Dispositivos de seguimiento de gestos

Tecnología

  • Totalmente inmersivo
  • No inmersivo
  • Semiinmersivo

Vertical

  • Entretenimiento y medios
  • Cuidado de la salud
  • Industrial
  • Comercial
  • Aeroespacial y Defensa
  • Automotor
  • Educación
  • Otros

Análisis/perspectivas regionales del mercado de realidad virtual de Oriente Medio y África

Se analiza el mercado de la realidad virtual y se proporcionan conocimientos y tendencias sobre el tamaño del mercado por país, componente, tipo de dispositivo, tecnología y vertical como se mencionó anteriormente.

Los países cubiertos en el informe del mercado de la realidad virtual son Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, el resto de Medio Oriente y África.

Se espera que Israel domine el mercado, impulsado por su dinámico lugar de trabajo digital y su fuerza laboral móvil. Se espera que Israel alcance un rápido crecimiento, pero el dominio de Israel se debe a sus enfoques innovadores, que fomentan experiencias inmersivas y transforman diversos sectores con tecnologías de realidad virtual de vanguardia.

Arabia Saudita ha sido el mercado de realidad virtual de más rápido crecimiento y ha mostrado una notable capacidad de respuesta a los avances tecnológicos. Al adoptar dispositivos móviles, computación en la nube e IoT, las empresas impulsan el crecimiento del mercado. Este enfoque proactivo fomenta la innovación, integrando la realidad virtual en varios sectores, impulsando el desarrollo económico y mejorando las experiencias de los usuarios en todas las industrias.

La sección de países del informe también proporciona factores que impactan el mercado individual y cambios en la regulación en el mercado a nivel nacional que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.

Panorama competitivo y cuota de mercado Análisis Realidad virtual en Oriente Medio y África

El panorama competitivo del mercado global de realidad virtual proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia global, sitios e instalaciones de producción, capacidades de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de producto, ancho y amplitud del producto, aplicación. dominio. Los puntos de datos anteriores proporcionados sólo están relacionados con el enfoque de las empresas en el mercado.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado de la realidad virtual son:

  • Corporación Sony (Japón)
  • Lenovo (China)
  • Autodesk Inc. (EE. UU.)
  • Nintendo (Japón)
  • Sixense Enterprises Inc. (EE. UU.)
  • Corporación HTC (Taiwán)
  • Google (Estados Unidos)
  • Barco (Bélgica)
  • Microsoft (Estados Unidos)
  • LG Electronics (Corea del Sur)
  • Samsung (Corea del Sur)
  • Axis Communications AB (Suecia)
  • Johnson Controls (Irlanda)
  • Corporación Avigilon (Canadá)
  • Corporación Panasonic (Japón)
  • Arcules, Inc. (Estados Unidos)
  • Realidad EON (EE. UU.)
  • Vuzix (Estados Unidos)
  • CyberGlove Systems Inc. (EE. UU.)
  • Ultraleap, Inc. (EE. UU.)


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Metodología de investigación:

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan mediante módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de diversas fuentes y estrategias. Incluye examinar y planificar de antemano todos los datos adquiridos del pasado. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de la información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la cuota de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para saber más, solicite una llamada de analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica extracción de datos, análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y validación primaria (experto de la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de la línea de tiempo del mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para saber más sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

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Personalización disponible:

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Estamos orgullosos de brindar servicios a nuestros clientes nuevos y existentes con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo que comprendan el mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, mercado renovado y análisis de la base de productos. El análisis de mercado de los competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en tablas dinámicas de archivos de Excel sin procesar (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

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HAGA PREGUNTAS FRECUENTES

El tamaño del mercado de realidad virtual de Oriente Medio y África tendrá un valor de 68.720 millones de dólares en 2031.
La tasa de crecimiento del mercado de realidad virtual de Oriente Medio y África es del 43,7%.
La creciente aplicación en las empresas y la mayor adopción en los juegos son los motores de crecimiento del mercado de realidad virtual de Oriente Medio y África.
El componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y la vertical son los factores en los que se basa la investigación del mercado de realidad virtual de Oriente Medio y África.
Las principales empresas del mercado de realidad virtual de Oriente Medio y África son Sony Corporation (Japón), Lenovo (China), Autodesk Inc. (EE.UU.), Nintendo (Japón), Sixense Enterprises Inc. (EE.UU.), HTC Corporation (Taiwán) y Google. (EE.UU.), Barco (Bélgica), Microsoft (EE.UU.), LG Electronics (Corea del Sur), Samsung (Corea del Sur), Axis Communications AB (Suecia), Johnson Controls (Irlanda), Avigilon Corporation (Canadá), Panasonic Corporation (Japón ), Arcules, Inc. (EE.UU.), EON Reality (EE.UU.), Vuzix (EE.UU.), CyberGlove Systems Inc. (EE.UU.) y Ultraleap, Inc. (EE.UU.).
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