Mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

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Mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Asia-Pacific
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 220
  • Número de figuras: 60

Asia Pacific Virtual Reality Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Diagram Período de pronóstico
2024 –2031
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 21.82 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 182.77 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
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>Mercado de realidad virtual de Asia y el Pacífico, por componente (hardware, software), tipo de dispositivo (pantallas montadas en la cabeza, proyectores y paredes de visualización, dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva, semi inmersiva), vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y defensa, automotriz, educación, otros): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031.

Análisis y tamaño del mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico

En el ámbito de los juegos y el entretenimiento, la realidad virtual (RV) transforma la experiencia del usuario al transportar a los jugadores a entornos digitales inmersivos. Los juegos de RV permiten a los usuarios interactuar con mundos virtuales mediante auriculares y controladores especializados, lo que proporciona una mayor sensación de presencia e interactividad. Los jugadores pueden explorar reinos fantásticos, participar en emocionantes aventuras y participar en simulaciones realistas. La tecnología de RV permite a los desarrolladores crear experiencias narrativas inmersivas, entornos interactivos y mecánicas de juego innovadoras.

Por ejemplo,

En julio de 2021, Virtex anunció sus planes para el 'Virtex Stadium', un estadio de realidad virtual que ofrece a los aficionados la experiencia única de ver los partidos junto a sus amigos desde el centro del campo. Esta innovación se alinea con el aumento de la popularidad de los deportes electrónicos y la creciente accesibilidad de la tecnología de realidad virtual. Se prevé que la audiencia mundial de deportes electrónicos crezca de 474 millones en 2021 a 577,2 millones en 2024, por lo que el estadio de realidad virtual de Virtex llegará a este mercado en expansión al ofrecer experiencias de visualización inmersivas y sociales para los entusiastas de los juegos.

El tamaño del mercado de realidad virtual de Asia-Pacífico se valoró en USD 21.82 mil millones en 2023 y se proyecta que alcance los USD 182.77 mil millones para 2031, con una CAGR del 30,43% durante el período de pronóstico de 2024 a 2031. Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos del mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado curado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye un análisis experto en profundidad, análisis de importación / exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis pestle.

Alcance del informe y segmentación del mercado       

Métrica del informe

Detalles

Período de pronóstico

2024-2031

Año base

2023

Años históricos

2022 (Personalizable para 2016-2021)

Unidades cuantitativas

Ingresos en miles de millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD

Segmentos cubiertos

Componente (hardware, software), tipo de dispositivo (visores montados en la cabeza, proyectores y pantallas de pared, dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva, semi inmersiva), vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y defensa, automotriz, educación, otros) 

Países cubiertos

Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico

Actores del mercado cubiertos

Sony Corporation (Japón), Lenovo (China), Autodesk Inc (EE. UU.), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (India), bHaptics Inc. (EE. UU.), FXGear Inc. (EE. UU.), INNOSIMULATION CO., LTD. (Corea), StarVR Corp (EE. UU.), Alphabet Inc. (EE. UU.), Barco (Bélgica), CyberGlove Systems, Inc. (Francia), Meta (EE. UU.)

Oportunidades de mercado

  • Los avances tecnológicos crecientes mejoran la calidad de las experiencias de realidad virtual
  • La creciente adopción de la tecnología de realidad virtual se debe a la creciente demanda de experiencias de usuario mejoradas

Definición de mercado

La realidad virtual (RV) es una simulación generada por computadora de un entorno tridimensional inmersivo con el que los usuarios pueden interactuar mediante hardware especializado, como auriculares y controladores de realidad virtual. Su objetivo es crear una experiencia sensorial que imite el mundo real o transporte a los usuarios a reinos fantásticos, a menudo involucrando la vista, el oído y, a veces, el tacto. La tecnología de realidad virtual rastrea los movimientos de la cabeza y responde en tiempo real, lo que crea una sensación de presencia, lo que permite a los usuarios sentirse como si realmente estuvieran presentes dentro del entorno virtual.

Dinámica del mercado de la realidad virtual

Conductores

  • La expansión del contenido de realidad virtual impulsa el crecimiento de las ventas de hardware de realidad virtual

A medida que los desarrolladores crean una amplia gama de contenidos, incluidos juegos, simulaciones, experiencias educativas y aplicaciones empresariales, el atractivo y la utilidad de la tecnología de realidad virtual se amplían. Esta proliferación de contenidos atrae a los consumidores y satisface la creciente demanda de experiencias inmersivas en diversas industrias. Además, la disponibilidad de contenidos de realidad virtual atractivos estimula la adopción de hardware de realidad virtual, lo que impulsa las ventas y la expansión del mercado. La innovación y la expansión continuas de los contenidos de realidad virtual contribuyen al crecimiento y la madurez generales del mercado de la realidad virtual, lo que lo convierte en una oportunidad de inversión y desarrollo cada vez más atractiva tanto para las empresas como para los desarrolladores.

  • Mayor implementación de tecnología de realidad virtual (RV) en la industria aeroespacial

Las empresas aeroespaciales utilizan la realidad virtual para diversas aplicaciones, como el diseño de aeronaves, la formación basada en simulación para pilotos y astronautas, los procedimientos de mantenimiento y reparación y la planificación de misiones. La realidad virtual mejora la seguridad, la eficiencia y la rentabilidad de las operaciones aeroespaciales al proporcionar simulaciones realistas y experiencias de formación inmersivas. La demanda de soluciones de realidad virtual en el sector aeroespacial sigue creciendo a medida que las empresas priorizan la innovación, la eficacia de la formación y la excelencia operativa, lo que impulsa la expansión del mercado de la realidad virtual.

Oportunidades

  • Los avances tecnológicos crecientes mejoran la calidad de las experiencias de realidad virtual

Las mejoras en el hardware, como pantallas de mayor resolución, sistemas de seguimiento más precisos y auriculares más ligeros y cómodos, mejoran la experiencia inmersiva de los usuarios. De manera similar, los avances en el desarrollo de software, incluidas mejores técnicas de renderizado, simulaciones físicas realistas e integración de inteligencia artificial , permiten a los desarrolladores crear contenido de realidad virtual más atractivo e interactivo. Los avances en realidad virtual mejoran la calidad de sus experiencias e impulsan la innovación en diversas industrias, ampliando las posibles aplicaciones de la realidad virtual más allá de los juegos a campos como la atención médica, la educación, la capacitación y la colaboración virtual. A medida que la tecnología continúa evolucionando, el mercado de la realidad virtual está preparado para un crecimiento continuo, ofreciendo posibilidades emocionantes para experiencias inmersivas y soluciones transformadoras.

Por ejemplo,

En marzo de 2022, Liquid Avtar Technologies Inc. lanza el programa inaugural de fidelización y la tarjeta de pago diseñada para el metaverso, en línea con la tendencia de los avances en realidad virtual. Esta tarjeta física, impulsada por la plataforma Engage360 de OptimizeFT, representa la intersección de las soluciones fintech con las experiencias digitales inmersivas, ofreciendo a los usuarios de EE. UU. nuevas oportunidades de interacción y transacciones dentro de entornos virtuales.

  • La creciente adopción de la tecnología de realidad virtual se debe a la creciente demanda de experiencias de usuario mejoradas

Los consumidores buscan cada vez más experiencias más inmersivas e interactivas en diversos sectores, incluidos los juegos, el entretenimiento, la educación y la formación. La tecnología de realidad virtual ofrece una inmersión sin igual, que permite a los usuarios explorar mundos virtuales, interactuar con entornos digitales y participar en simulaciones realistas. Las empresas pueden cautivar a las audiencias con una narrativa innovadora aprovechando la realidad virtual, el contenido interactivo y las experiencias de marca inmersivas, impulsando la participación y la lealtad de los clientes. Esta demanda crea un terreno fértil para que los desarrolladores y creadores de contenido de realidad virtual innoven, amplíen sus ofertas y aprovechen el creciente apetito por experiencias de usuario mejoradas en el ámbito digital.

Restricciones/Desafíos

  • El alto costo de la tecnología de realidad virtual (RV) para los desarrolladores

El hardware de realidad virtual, incluidos los auriculares y los controladores, suele tener un precio elevado, lo que lo hace inaccesible para un gran segmento de consumidores, especialmente aquellos con ingresos disponibles limitados. La necesidad de dispositivos informáticos potentes para ejecutar aplicaciones de realidad virtual aumenta aún más el costo general. Esta barrera inhibe la adopción masiva de la tecnología de realidad virtual y frena la expansión del mercado. Los altos costos también disuaden a los desarrolladores de invertir en la creación de contenido de realidad virtual, lo que limita la disponibilidad de experiencias atractivas.

  • Los complejos obstáculos regulatorios limitan la innovación en la industria de la realidad virtual

La falta de regulaciones establecidas específicas para la realidad virtual complica los esfuerzos de cumplimiento por parte de los fabricantes y desarrolladores. Cuestiones como la privacidad de los datos, la seguridad del usuario y los posibles riesgos para la salud requieren una consideración cuidadosa y pueden variar según las distintas regiones y jurisdicciones. La incertidumbre en torno a los marcos regulatorios puede impedir la inversión y la innovación en la industria de la realidad virtual, lo que dificulta su crecimiento y adopción. Además, navegar por entornos regulatorios complejos aumenta los costos de cumplimiento y los desafíos operativos para las empresas que operan en el mercado de la realidad virtual.

Este informe de mercado proporciona detalles de los nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza las oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado, análisis estratégico del crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un informe de analista, nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.

Acontecimientos recientes

  • En marzo de 2022, DPVR lanza el módulo DPVR 4G/5G para sus cascos de realidad virtual, lo que facilita el uso móvil y el trabajo remoto en sectores como la formación, la atención sanitaria, la educación y las conferencias. Con compatibilidad con bandas de frecuencia globales, este avance mejora la accesibilidad y la flexibilidad para la integración de la realidad virtual en varios sectores verticales.
  • En enero de 2022, Sony Entertainment adquirió Bungie, conocida por crear los juegos Destiny y Halo, por 3600 millones de dólares, con el objetivo de ampliar el alcance de Sony a un público más amplio en todo el mundo. La experiencia de Bungie en el desarrollo de juegos y sus franquicias consolidadas se alinean con la estrategia de Sony de expandir su cartera de juegos y atraer a millones de jugadores en todo el mundo.
  • En octubre de 2021, Capcom colabora con Oculus Studios y Armature Studio para lanzar Resident Evil 4 en exclusiva para Oculus Quest 2 en formato VR. El aclamado juego ofrece una perspectiva inmersiva en primera persona, brindando opciones de comodidad tanto para jugadores sentados como de pie. Con soporte para teletransportación y movimiento a escala de habitación, los jugadores pueden explorar el mundo del juego de una manera más inmersiva e interactiva.

Alcance del mercado de la realidad virtual

El mercado está segmentado en función de los componentes, el tipo de dispositivo, la tecnología y la vertical. El crecimiento entre estos segmentos le ayudará a analizar los segmentos de crecimiento reducido de las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado y conocimientos del mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las principales aplicaciones del mercado.

Componente

  • Hardware
  • Software

Tipo de dispositivo

  • Pantallas montadas en la cabeza
  • Proyectores y paredes de visualización 
  • Dispositivos de seguimiento de gestos

Tecnología

  • Totalmente inmersivo
  • Semi inmersivo
  • No inmersivo

Vertical

  • Automotor
  • Aeroespacial y Defensa
  • Entretenimiento y medios
  • Cuidado de la salud
  • Educación
  • Industrial
  • Comercial
  • Otros

Análisis y perspectivas de la región del mercado de realidad virtual de Asia y el Pacífico

Se analiza el mercado y se proporcionan información y tendencias del tamaño del mercado por país, componente, tipo de dispositivo, tecnología y vertical como se menciona anteriormente.

Los países cubiertos en el mercado son Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas y el resto de Asia-Pacífico.

Se espera que China domine el mercado de la realidad virtual, impulsada por la rápida adopción de dispositivos de realidad virtual con fines educativos y de formación. El sólido crecimiento del país se debe a su floreciente mercado de tecnología de realidad virtual, en particular en sectores como la educación y la formación. Con un vasto mercado potencial y una inversión creciente en infraestructura de realidad virtual, China está experimentando un crecimiento acelerado en la adopción de la realidad virtual, posicionándose como un actor clave en la configuración del futuro de la industria.

La sección de países del informe de mercado global de software de automatización de la fuerza de ventas también proporciona factores de impacto de mercado individuales y cambios en la regulación en el mercado a nivel nacional que afectan las tendencias actuales y futuras del mercado. Los puntos de datos como volúmenes de consumo, sitios y volúmenes de producción, análisis de importación y exportación, análisis de tendencias de precios, costo de las materias primas, análisis de la cadena de valor ascendente y descendente son algunos de los principales indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas globales y sus desafíos enfrentados debido a la competencia grande o escasa de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles nacionales y las rutas comerciales al proporcionar un análisis de pronóstico de los datos del país.

Análisis del panorama competitivo y la cuota de mercado de la realidad virtual

El panorama competitivo del mercado proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son una descripción general de la empresa, las finanzas de la empresa, los ingresos generados, el potencial de mercado, la inversión en investigación y desarrollo, las nuevas iniciativas de mercado, la presencia global, los sitios e instalaciones de producción, las capacidades de producción, las fortalezas y debilidades de la empresa, el lanzamiento de productos, la amplitud y variedad de productos, el dominio de las aplicaciones. Los puntos de datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado son:

  • Sony Corporation (Japón)
  • Lenovo (China)
  • Autodesk Inc (Estados Unidos)
  • SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (India)
  • bHaptics Inc. (Estados Unidos)
  • FXGear Inc. (Estados Unidos)
  • INNOSIMULATION CO., LTD. (Corea)
  • StarVR Corp (Estados Unidos)
  • Alphabet Inc. (Estados Unidos)
  • Barco (Bélgica)
  • CyberGlove Systems, Inc. (Francia)
  • Meta (Estados Unidos)


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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

Increased Deployment of Virtual Reality (VR) Technology in the Aerospace Industry and Expansion in Virtual Reality Content Leads to the Growing VR Hardware Sales are the growth drivers of the Asia-Pacific virtual reality market.
The component, device type, technology, and vertical are the factors on which the Asia-Pacific virtual reality market research is based.
The major companies in the Asia-Pacific virtual reality market are Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc (U.S.), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (India), bHaptics Inc.(U.S.), FXGear Inc.(U.S.), INNOSIMULATION CO., LTD. (Korea), StarVR Corp (U.S.), Alphabet Inc. (U.S.), Barco (Belgium), CyberGlove Systems, Inc. (France), Meta (U.S.)
The Asia-Pacific Virtual Reality Market size will be worth USD 182.77 billion by 2031.
The Asia-Pacific Virtual Reality Market growth rate will be 30.43% by 2031.