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Mercado de realidad virtual de Asia y el Pacífico: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

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Mercado de realidad virtual de Asia y el Pacífico: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

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  • Próximo informe
  • abril de 2024
  • Asia-Pacífico
  • 350 páginas
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Mercado de realidad virtual de Asia y el Pacífico: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

CAGR: % Diagram

Diagram Período de pronóstico 2023-2031
Diagram Tamaño del mercado (año base) 21,82 mil millones de dólares
Diagram Tamaño del mercado (año previsto) 182,77 mil millones de dólares
Diagram CAGR %

Mercado de realidad virtual de Asia y el Pacífico, por componente (hardware, software), tipo de dispositivo (pantallas montadas en casco, proyectores y paredes de visualización, dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva, semiinmersiva), vertical (entretenimiento) y medios, atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y de defensa, automotriz, educación, otros): tendencias de la industria y pronóstico para 2031.

Análisis y tamaño del mercado de realidad virtual de Asia y el Pacífico

En los juegos y el entretenimiento, la realidad virtual (VR) transforma la experiencia del usuario al transportar a los jugadores a entornos digitales inmersivos. Los juegos de realidad virtual permiten a los usuarios interactuar con mundos virtuales utilizando auriculares y controladores especializados, proporcionando una mayor sensación de presencia e interactividad. Los jugadores pueden explorar reinos fantásticos, participar en emocionantes aventuras y participar en simulaciones realistas. La tecnología de realidad virtual permite a los desarrolladores crear experiencias narrativas inmersivas, entornos interactivos y mecánicas de juego innovadoras.

Por ejemplo,

En julio de 2021, Virtex anunció planes para el 'Virtex Stadium', un lugar de realidad virtual que ofrece a los fanáticos la experiencia única de ver partidos junto a amigos desde el centro del campo. Esta innovación se alinea con el aumento de la popularidad de los deportes electrónicos y la creciente accesibilidad de la tecnología de realidad virtual. Dado que se prevé que la audiencia mundial de deportes electrónicos crezca de 474 millones en 2021 a 577,2 millones en 2024, el estadio de realidad virtual de Virtex llega a este mercado en expansión brindando experiencias de visualización social e inmersiva para los entusiastas de los juegos.

El tamaño del mercado de realidad virtual de Asia y el Pacífico se valoró en 21,82 mil millones de dólares en 2023 y se prevé que alcance los 182,77 mil millones de dólares en 2031, con una tasa compuesta anual del 30,43% durante el período previsto de 2024 a 2031. Además de los conocimientos del mercado, como el mercado valor, tasa de crecimiento, segmentos de mercado, cobertura geográfica, actores del mercado y escenario de mercado, el informe de mercado curado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye análisis de expertos en profundidad, análisis de importación/exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y mortero. análisis.

Alcance del informe y segmentación del mercado

Métrica de informe

Detalles

Período de pronóstico

2024-2031

Año base

2023

Años históricos

2022 (Personalizable para 2016-2021)

Unidades Cuantitativas

Ingresos en miles de millones de dólares, volúmenes en unidades, precios en dólares

Segmentos cubiertos

Componente (hardware, software), tipo de dispositivo (pantallas montadas en casco, proyectores y paredes de visualización, dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva, semiinmersiva), vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industrial, comercial , Aeroespacial y Defensa, Automoción, Educación, Otros)

Países cubiertos

Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, resto de Asia-Pacífico

Actores del mercado cubiertos

Sony Corporation (Japón), Lenovo (China), Autodesk Inc (EE. UU.), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (India), bHaptics Inc. (EE. UU.), FXGear Inc. (EE. UU.), INNOSIMULATION CO., LTD. (Corea), StarVR Corp (EE.UU.), Alphabet Inc. (EE.UU.), Barco (Bélgica), CyberGlove Systems, Inc. (Francia), Meta (EE.UU.)

Oportunidades de mercado

  • Los crecientes avances tecnológicos mejoran la calidad de las experiencias de realidad virtual
  • Adopción creciente de tecnología de realidad virtual debido a la creciente demanda de experiencias de usuario mejoradas

Definición de mercado

La realidad virtual (VR) es una simulación generada por computadora de un entorno tridimensional inmersivo con el que los usuarios pueden interactuar utilizando hardware especializado, como auriculares y controladores de realidad virtual. Su objetivo es crear una experiencia sensorial que imite el mundo real o transporte a los usuarios a reinos fantásticos, que a menudo involucran la vista, el oído y, a veces, el tacto. La tecnología VR, que rastrea los movimientos de la cabeza y responde en tiempo real, crea una sensación de presencia, lo que permite a los usuarios sentirse como si estuvieran realmente presentes en el entorno virtual.

Dinámica del mercado de realidad virtual

Conductores

  • La expansión del contenido de realidad virtual conduce al aumento de las ventas de hardware de realidad virtual

A medida que los desarrolladores crean una amplia gama de contenidos, incluidos juegos, simulaciones, experiencias educativas y aplicaciones empresariales, el atractivo y la utilidad de la tecnología de realidad virtual se amplían. Esta proliferación de contenido atrae a los consumidores y satisface la creciente demanda de experiencias inmersivas en diversas industrias. Además, la disponibilidad de contenido de realidad virtual atractivo estimula la adopción de hardware de realidad virtual, lo que impulsa las ventas y la expansión del mercado. La continua innovación y expansión del contenido de realidad virtual contribuyen al crecimiento y la madurez general del mercado de realidad virtual, lo que lo convierte en una oportunidad de inversión y desarrollo cada vez más atractiva tanto para empresas como para desarrolladores.

  • Mayor implementación de tecnología de realidad virtual (VR) en la industria aeroespacial

Las empresas aeroespaciales utilizan la realidad virtual para diversas aplicaciones, incluido el diseño de aeronaves, la capacitación basada en simulación para pilotos y astronautas, los procedimientos de mantenimiento y reparación y la planificación de misiones. La realidad virtual mejora la seguridad, la eficiencia y la rentabilidad en las operaciones aeroespaciales al proporcionar simulaciones realistas y experiencias de capacitación inmersivas. La demanda de soluciones de realidad virtual en el sector aeroespacial continúa creciendo a medida que las empresas priorizan la innovación, la eficacia de la capacitación y la excelencia operativa, impulsando así la expansión del mercado de la realidad virtual.

Oportunidades

  • Creciente Los avances tecnológicos mejoran la calidad de las experiencias de realidad virtual

Las mejoras en el hardware, como pantallas de mayor resolución, sistemas de seguimiento más precisos y auriculares más ligeros y cómodos, mejoran la experiencia de inmersión de los usuarios. De manera similar, los avances en el desarrollo de software, incluidas mejores técnicas de renderizado, simulaciones físicas realistas y inteligencia artificial La integración permite a los desarrolladores crear contenido de realidad virtual más atractivo e interactivo. Los avances en realidad virtual mejoran la calidad de sus experiencias e impulsan la innovación en diversas industrias, ampliando las aplicaciones potenciales de la realidad virtual más allá de los juegos a campos como la atención médica, la educación, la capacitación y la colaboración virtual. A medida que la tecnología continúa evolucionando, el mercado de la realidad virtual está preparado para un crecimiento continuo, ofreciendo posibilidades interesantes para experiencias inmersivas y soluciones transformadoras.

Por ejemplo,

En marzo de 2022, Liquid Avtar Technologies Inc lanza el programa inaugural de fidelización y tarjeta de pago adaptados al metaverso, alineándose con la tendencia de los avances en la realidad virtual. Esta tarjeta física, impulsada por la plataforma Engage360 de OptimizeFT, significa la intersección de soluciones fintech con experiencias digitales inmersivas, ofreciendo a los usuarios en los EE. UU. oportunidades novedosas de participación y transacciones dentro de entornos virtuales.

  • Adopción creciente de tecnología de realidad virtual debido a Demanda creciente de experiencias de usuario mejoradas

Los consumidores buscan cada vez más experiencias más inmersivas e interactivas en diversos sectores, incluidos los juegos, el entretenimiento, la educación y la formación. La tecnología de realidad virtual ofrece una inmersión incomparable, lo que permite a los usuarios explorar mundos virtuales, interactuar con entornos digitales y participar en simulaciones realistas. Las empresas pueden cautivar al público con narraciones innovadoras aprovechando la realidad virtual, el contenido interactivo y las experiencias de marca inmersivas, impulsando la participación y la lealtad del cliente. Esta demanda crea un terreno fértil para que los desarrolladores de realidad virtual y los creadores de contenido innoven, amplíen sus ofertas y aprovechen el creciente apetito por experiencias de usuario mejoradas en el ámbito digital.

Restricciones/Desafíos

  • Alto costo de la tecnología de realidad virtual (VR) para desarrolladores

El hardware de realidad virtual, incluidos auriculares y controladores, a menudo tiene un precio elevado, lo que lo hace inaccesible para un gran segmento de consumidores, especialmente aquellos con ingresos disponibles limitados. La necesidad de dispositivos informáticos potentes para ejecutar aplicaciones de realidad virtual aumenta aún más el costo total. Esta barrera inhibe la adopción masiva de la tecnología de realidad virtual y frena la expansión del mercado. Los altos costos también disuaden a los desarrolladores de invertir en la creación de contenido de realidad virtual, lo que limita la disponibilidad de experiencias atractivas.

  • Complejo Obstáculos reglamentarios Limita el Innovación en la industria de la realidad virtual

La falta de regulaciones establecidas específicas para la realidad virtual complica los esfuerzos de cumplimiento por parte de fabricantes y desarrolladores. Cuestiones como la privacidad de los datos, la seguridad de los usuarios y los posibles riesgos para la salud requieren una consideración cuidadosa y pueden variar según las diferentes regiones y jurisdicciones. La incertidumbre que rodea a los marcos regulatorios puede impedir la inversión y la innovación en la industria de la realidad virtual, obstaculizando su crecimiento y adopción. Además, navegar por panoramas regulatorios complejos aumenta los costos de cumplimiento y los desafíos operativos para las empresas que operan en el mercado de la realidad virtual.

Este informe de mercado proporciona detalles de nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado. análisis estratégico de crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un resumen del analista; nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.

Desarrollos recientes

  • En marzo de 2022, DPVR lanza el módulo DPVR 4G/5G para sus cascos de realidad virtual, facilitando el uso móvil y el trabajo remoto en industrias como la capacitación, la atención médica, la educación y las conferencias. Con soporte para bandas de frecuencia globales, este avance mejora la accesibilidad y la flexibilidad para la integración de la realidad virtual en varios sectores verticales.
  • En enero de 2022, la adquisición de Bungie por parte de Sony Entertainment, reconocida por crear los juegos Destiny y Halo, por 3.600 millones de dólares tiene como objetivo reforzar el alcance de Sony a una audiencia más amplia en todo el mundo. La experiencia de Bungie en el desarrollo de juegos y sus franquicias establecidas se alinean con la estrategia de Sony de expandir su cartera de juegos e involucrar a millones de jugadores en todo el mundo.
  • En octubre de 2021, Capcom colabora con Oculus Studios y Armature Studio para lanzar Resident Evil 4 exclusivamente para Oculus Quest 2 en formato VR. El aclamado juego ofrece una perspectiva inmersiva en primera persona, brindando opciones de comodidad tanto para los jugadores sentados como para los de pie. Con soporte para teletransportación y movimiento a escala de sala, los jugadores pueden explorar el mundo del juego de una manera más inmersiva e interactiva.

Alcance del mercado de realidad virtual

El mercado está segmentado según el componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y la vertical. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los segmentos de escaso crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información sobre el mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.

Componente

  • Hardware
  • Software

Tipo de dispositivo

  • Pantallas montadas en la cabeza
  • Proyectores y pantallas murales
  • Dispositivos de seguimiento de gestos

Tecnología

  • Totalmente inmersivo
  • Semiinmersivo
  • No inmersivo

Vertical

  • Automotor
  • Aeroespacial y Defensa
  • Entretenimiento y medios
  • Cuidado de la salud
  • Educación
  • Industrial
  • Comercial
  • Otros

Análisis/Perspectivas de la región del mercado de realidad virtual de Asia y el Pacífico

Se analiza el mercado y se proporcionan conocimientos y tendencias sobre el tamaño del mercado según el país, el componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y el sector vertical, como se mencionó anteriormente.

Los países cubiertos en el mercado son Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas y el resto de Asia-Pacífico.

Se espera que China domine el mercado de la realidad virtual, impulsado por la rápida adopción de dispositivos de realidad virtual con fines educativos y de capacitación. El sólido crecimiento del país se debe a su floreciente mercado de tecnología de realidad virtual, particularmente en sectores como la educación y la capacitación. Con un vasto mercado potencial y una inversión cada vez mayor en infraestructura de realidad virtual, China está experimentando un crecimiento acelerado en la adopción de la realidad virtual, posicionándose como un actor clave en la configuración del futuro de la industria.

La sección de países del informe del mercado global de software de automatización de la fuerza de ventas también proporciona factores que impactan el mercado individual y cambios en la regulación en el mercado a nivel nacional que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como volúmenes de consumo, sitios y volúmenes de producción, análisis de importaciones y exportaciones, análisis de tendencias de precios, costo de las materias primas, análisis de la cadena de valor ascendente y descendente son algunos de los principales indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.

Panorama competitivo y cuota de mercado Análisis Realidad virtual

El panorama competitivo del mercado proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia global, sitios e instalaciones de producción, capacidades de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de producto, ancho y amplitud del producto, aplicación. dominio. Los puntos de datos anteriores proporcionados sólo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado son:

  • Corporación Sony (Japón)
  • Lenovo (China)
  • Autodesk Inc (EE. UU.)
  • SKONEC ENTRETENIMIENTO Co., Ltd (India)
  • bHaptics Inc. (EE. UU.)
  • FXGear Inc. (EE. UU.)
  • INNOSIMULACIÓN CO., LTD. (Corea)
  • StarVR Corp (EE. UU.)
  • Alphabet Inc. (EE. UU.)
  • Barco (Bélgica)
  • CyberGlove Systems, Inc. (Francia)
  • Objetivo (EE. UU.)


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Metodología de investigación:

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan mediante módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de diversas fuentes y estrategias. Incluye examinar y planificar de antemano todos los datos adquiridos del pasado. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de la información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la cuota de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para saber más, solicite una llamada de analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica extracción de datos, análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y validación primaria (experto de la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de la línea de tiempo del mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para saber más sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

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Personalización disponible:

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Estamos orgullosos de brindar servicios a nuestros clientes nuevos y existentes con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo que comprendan el mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, mercado renovado y análisis de la base de productos. El análisis de mercado de los competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en tablas dinámicas de archivos de Excel sin procesar (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

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HAGA PREGUNTAS FRECUENTES

El mayor despliegue de tecnología de realidad virtual (VR) en la industria aeroespacial y la expansión del contenido de realidad virtual conducen a un aumento de las ventas de hardware de realidad virtual. Las ventas de hardware de realidad virtual son los motores de crecimiento del mercado de realidad virtual de Asia y el Pacífico.
El componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y la vertical son los factores en los que se basa la investigación del mercado de realidad virtual de Asia y el Pacífico.
Las principales empresas del mercado de realidad virtual de Asia y el Pacífico son Sony Corporation (Japón), Lenovo (China), Autodesk Inc (EE. UU.), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (India), bHaptics Inc. (EE. UU.), FXGear Inc.( EE. UU.), INNOSIMULATION CO., LTD. (Corea), StarVR Corp (EE.UU.), Alphabet Inc. (EE.UU.), Barco (Bélgica), CyberGlove Systems, Inc. (Francia), Meta (EE.UU.)
El tamaño del mercado de realidad virtual de Asia y el Pacífico tendrá un valor de 182.770 millones de dólares en 2031.
La tasa de crecimiento del mercado de realidad virtual de Asia y el Pacífico será del 30,43% para 2031.
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