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Mercado global de realidad aumentada y realidad virtual: tendencias de la industria y pronóstico para 2031

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Mercado global de realidad aumentada y realidad virtual: tendencias de la industria y pronóstico para 2031

  • TIC
  • Próximo informe
  • mayo 2024
  • Global
  • 350 páginas
  • Número de mesas: 220
  • Número de figuras: 60

Mercado global de realidad aumentada y realidad virtual: tendencias de la industria y pronóstico para 2031

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

CAGR: % Diagram

Diagram Período de pronóstico 2023-2031
Diagram Tamaño del mercado (año base) 5,97 mil millones de dólares
Diagram Tamaño del mercado (año previsto) 397,20 mil millones de dólares
Diagram CAGR %

Mercado global de realidad aumentada y realidad virtual, por tecnología (tecnología de realidad aumentada y tecnología de realidad virtual), oferta (hardware y software), tipo de dispositivo (realidad aumentada, visores, visores, realidad virtual, visores) , proyectores de dispositivos de seguimiento de gestos y paredes de visualización), verticales (electrónica de consumo, medios y entretenimiento, atención médica, venta minorista, aeroespacial y defensa, automoción, BFSI, TI y telecomunicaciones, manufactura, educación, viajes y turismo, y bienes raíces) – Tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031.

Augmented Reality and Virtual Reality Market

Análisis y tamaño del mercado de realidad aumentada y realidad virtual

El mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual continúa experimentando avances significativos y ofrece una gran cantidad de beneficios en varios sectores. Desde revolucionar la educación y la capacitación a través de simulaciones inmersivas hasta mejorar las experiencias de los clientes en el comercio minorista y los juegos, las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada están impulsando la innovación. Su adopción generalizada promete una mayor productividad, mejores resultados de aprendizaje y experiencias de inmersión incomparables para usuarios de todo el mundo.

El tamaño del mercado mundial de realidad aumentada y realidad virtual se valoró en 5970 millones de dólares en 2023 y se prevé que alcance los 397 200 millones de dólares en 2031, con una tasa compuesta anual del 69,00% durante el período previsto de 2024 a 2031. Además de los conocimientos del mercado como valor de mercado, tasa de crecimiento, segmentos de mercado, cobertura geográfica, actores del mercado y escenario de mercado, el informe de mercado curado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye análisis de expertos en profundidad, análisis de importación/exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis de mortero.

Alcance del informe y segmentación del mercado

Métrica de informe

Detalles

Período de pronóstico

2024 a 2031

Año base

2023

Años históricos

2022 (Personalizable para 2016 - 2021)

Unidades Cuantitativas

Ingresos en miles de millones de dólares, volúmenes en unidades, precios en dólares

Segmentos cubiertos

Tecnología (tecnología de realidad aumentada y tecnología de realidad virtual), oferta (hardware y software), tipo de dispositivo (realidad aumentada, visores, visores, realidad virtual, visores, dispositivos de seguimiento de gestos, proyectores y pantalla Walls), Vertical (Electrónica de Consumo, Medios y Entretenimiento, Salud, Comercio Minorista, Aeroespacial y Defensa, Automoción, BFSI, TI y Telecomunicaciones, Fabricación, Educación, Viajes y Turismo, y Bienes Raíces)

Países cubiertos

Estados Unidos, Canadá, México, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas , Resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y Resto de América del Sur

Actores del mercado cubiertos

Google (EE.UU.), Sony Corporation (Japón), Apple Inc. (EE.UU.), Samsung (Corea del Sur), Microsoft (EE.UU.), HTC Corporation (Taiwán), Oculus (EE.UU.), PTC (EE.UU.), Seiko Epson Corporation (Japón) ), Lenovo (China), Wikitude (Austria), Blippar Group Limited (Reino Unido), MAXST CO., Ltd. (Corea del Sur), EON Reality (EE.UU.), Uil VR Solutions BV (EE.UU.), CyberGlove Systems Inc. (EE.UU. ), y Nintendo (Japón)

Oportunidades de mercado

  • Adopción creciente de pantallas montadas en la cabeza (HMD)
  • Integración con IoT e IA

Definición de mercado

La realidad aumentada (AR) superpone información digital en el mundo real, mejorando la percepción del usuario al combinar elementos virtuales con el entorno a través de dispositivos como teléfonos inteligentes o gafas. La realidad virtual (VR) crea entornos digitales inmersivos con los que los usuarios pueden interactuar, a menudo a través de auriculares, reemplazando completamente el mundo real por uno simulado. Ambas tecnologías ofrecen experiencias únicas, desde mejorar escenarios de la vida real hasta transportar a los usuarios a reinos completamente virtuales.

Dinámica del mercado de realidad aumentada y realidad virtual

Conductores

  • Demanda creciente en entretenimiento y juegos

Las industrias del entretenimiento y los juegos están presenciando un aumento en la demanda de experiencias inmersivas impulsadas por tecnologías de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR). Por ejemplo, el éxito de juegos como Pokémon GO, que combina a la perfección la realidad aumentada con la exploración del mundo real, demuestra el apetito de los consumidores por el entretenimiento interactivo. Esta creciente demanda impulsa el desarrollo de contenidos y dispositivos AR/VR innovadores a medida que las empresas se esfuerzan por satisfacer las expectativas cambiantes de sus audiencias.

  • Aumento de la tecnología 5G

La llegada de la tecnología 5G presagia una nueva era para las aplicaciones de AR y VR, que ofrece velocidades de datos ultrarrápidas, latencia reducida y capacidad mejorada. Por ejemplo, en los juegos móviles, 5G permite experiencias multijugador en tiempo real con una interacción perfecta y una inmersión enriquecedora. Además, en telemedicina, los cirujanos pueden utilizar procedimientos asistidos por AR de forma remota, confiando en la conectividad de alta velocidad y baja latencia de las redes 5G para una guía precisa y receptiva, lo que en última instancia mejora los resultados de los pacientes.

Oportunidades

  • Adopción creciente de pantallas montadas en la cabeza (HMD)

La creciente disponibilidad de pantallas montadas en la cabeza (HMD) asequibles y avanzadas, como Oculus Rift, HTC Vive y Microsoft HoloLens, está impulsando la adopción por parte de los consumidores de tecnologías de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR). Por ejemplo, Oculus Quest 2 ofrece experiencias de realidad virtual de alta calidad a un precio relativamente bajo, lo que atrae a una audiencia más amplia e impulsa el crecimiento del mercado al hacer que las experiencias inmersivas sean más accesibles para los consumidores.

  • Integración con IoT e IA

La integración de AR y VR con IoT e AI amplifica su potencial, creando experiencias personalizadas y conscientes del contexto. Por ejemplo, las gafas AR sincronizadas con dispositivos IoT pueden superponer datos en tiempo real sobre objetos, lo que ayuda en las tareas de mantenimiento. Los algoritmos de IA mejoran las interacciones de los usuarios al analizar las señales ambientales y adaptar el contenido en consecuencia. Juntas, estas tecnologías permiten la integración perfecta de los mundos virtual y físico, revolucionando campos como el mantenimiento industrial, las simulaciones de capacitación y las experiencias minoristas personalizadas.

Restricciones/Desafíos

  • Preocupaciones de privacidad y seguridad

La integración de las tecnologías de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) genera considerables temores sobre la privacidad y la seguridad de los datos. Los usuarios expresan inquietudes sobre el posible uso indebido de la información personal y el seguimiento del comportamiento dentro de entornos virtuales. Abordar estos problemas es fundamental para fomentar la confianza y garantizar el uso ético y responsable de las tecnologías AR y VR, cruciales para su adopción sostenible y su avance en el futuro.

  • Alto costo inicial

La adopción de dispositivos AR y VR se ve obstaculizada por sus elevados costos iniciales, lo que disuade su aceptación generalizada por parte de los consumidores. Además, el gasto asociado con la creación de contenido para estas plataformas disuade a muchos creadores. Estas barreras financieras obstaculizan la accesibilidad e impiden el crecimiento del mercado. Abordar las preocupaciones de costos e incentivar la creación de contenido son pasos cruciales para fomentar una adopción más amplia y estimular la innovación en la industria de AR y VR.

Este informe de mercado proporciona detalles de nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado. análisis estratégico de crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un resumen del analista; nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.

Desarrollos recientes

  • En junio de 2023, DPVR y Clique Games anunciaron una asociación para elevar los juegos de realidad virtual. DPVR, un proveedor líder de dispositivos de realidad virtual, se asocia con Clique Games, reconocida por la publicación de juegos de realidad virtual y la operación de salas de juegos. Su objetivo: presentar encuentros de juego nuevos e inventivos a los entusiastas de todo el mundo, prometiendo un panorama de realidad virtual mejorado.
  • En marzo de 2020, Epson America, Inc., una sucursal de la japonesa Seiko Epson Corporation, forjó una colaboración con 3D HoloGroup (EE. UU.), especialistas en arquitectura e integración de software AR. Esta alianza estratégica facilitó la venta de las gafas AR de Epson, ampliando la accesibilidad y la adopción de tecnologías de realidad aumentada en diversos mercados.

Alcance del mercado de realidad aumentada y realidad virtual

El mercado está segmentado según la tecnología, la oferta, el tipo de dispositivo y la vertical. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los segmentos de escaso crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información sobre el mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.

Tecnología

  • Tecnología de realidad aumentada
  • Tecnología de realidad virtual

Ofrecimiento

  • Hardware
  • Software

 Tipo de dispositivo

  • Realidad aumentada
  • Pantallas montadas en la cabeza
  • Pantallas frontales
  • Realidad virtual
  • Pantallas montadas en la cabeza
  • Dispositivos de seguimiento de gestos Proyectores
  • Paredes de exhibición

Vertical

  • Electrónica de consumo
  • Medios y entretenimiento
  • Cuidado de la salud
  • Minorista
  • Aeroespacial y Defensa
  • Automotor
  • BFSI
  • TI y telecomunicaciones
  • Fabricación
  • Educación
  • Viaje y Turismo
  • Bienes raíces

Análisis/Información Regional del Mercado de Realidad Aumentada y Realidad Virtual

Se analiza el mercado y se proporcionan conocimientos y tendencias sobre el tamaño del mercado por país, tecnología, oferta, tipo de dispositivo y vertical, como se mencionó anteriormente.

Los países cubiertos en el informe de mercado son EE. UU., Canadá y México, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, resto de Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur. Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y Resto de América del Sur.

Se espera que América del Norte domine el mercado, impulsada por una sólida demanda de diversas industrias como la de juegos, entretenimiento y medios, aeroespacial y de defensa, minorista y manufacturera. Grandes actores como Google, Facebook y DAQRI, entre otros, que ofrecen soluciones innovadoras, contribuyen al liderazgo de América del Norte. Además, las empresas de la región han realizado importantes inversiones en tecnologías de realidad aumentada, realidad virtual y simulación, fomentando el crecimiento y los avances en este dinámico mercado.

Se espera que Asia-Pacífico experimente un rápido crecimiento en los mercados de realidad virtual y aumentada, impulsado por varios factores. La adopción de tecnologías AR y VR en la región se ha visto impulsada por la introducción generalizada de la tecnología 4G y la infraestructura de comunicación de alta velocidad, lo que facilita una conectividad perfecta y experiencias inmersivas. Además, el creciente número de usuarios de teléfonos inteligentes en Asia y el Pacífico ha abierto nuevas vías para las aplicaciones de realidad aumentada y realidad virtual. Con una gran base de consumidores y un ecosistema tecnológico próspero, la región presenta un inmenso potencial para la expansión e innovación de soluciones de AR y VR en diversas industrias.

La sección de países del informe también proporciona factores que impactan el mercado individual y cambios en la regulación en el mercado a nivel nacional que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter, y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para cada país. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.

Panorama competitivo y cuota de mercado Análisis Realidad aumentada y realidad virtual

El panorama competitivo del mercado proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia global, sitios e instalaciones de producción, capacidades de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de producto, ancho y amplitud del producto, aplicación. dominio. Los puntos de datos anteriores proporcionados sólo están relacionados con el enfoque de las empresas en el mercado.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado son:

  • Google (Estados Unidos)
  • Corporación Sony (Japón)
  • Apple Inc. (EE. UU.)
  • Samsung (Corea del Sur)
  • Microsoft (Estados Unidos)
  • Corporación HTC (Taiwán)
  • Oculus (Estados Unidos)
  • PTC (EE. UU.)
  • Seiko Epson Corporation (Japón)
  • Lenovo (China)
  • Wikitude (Austria)
  • Blippar Group Limited (Reino Unido)
  • MAXST CO., Ltd. (Corea del Sur)
  • Realidad EON (EE. UU.)
  • Uil VR Solutions BV (EE. UU.)
  • CyberGlove Systems Inc. (EE. UU.)
  • Nintendo (Japón)


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Metodología de investigación:

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan mediante módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de diversas fuentes y estrategias. Incluye examinar y planificar de antemano todos los datos adquiridos del pasado. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de la información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la cuota de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para saber más, solicite una llamada de analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica extracción de datos, análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y validación primaria (experto de la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de la línea de tiempo del mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para saber más sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

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Personalización disponible:

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Estamos orgullosos de brindar servicios a nuestros clientes nuevos y existentes con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo que comprendan el mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, mercado renovado y análisis de la base de productos. El análisis de mercado de los competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en tablas dinámicas de archivos de Excel sin procesar (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

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HAGA PREGUNTAS FRECUENTES

El tamaño del mercado de realidad aumentada y realidad virtual tendrá un valor de 397.200 millones de dólares en 2031.
La tasa de crecimiento del mercado de realidad aumentada y realidad virtual es del 69,00%.
La creciente demanda de entretenimiento y juegos y el auge de la tecnología 5G son los motores de crecimiento del mercado de realidad aumentada y realidad virtual.
La tecnología, la oferta, el tipo de dispositivo y la vertical son los factores en los que se basa la investigación de mercado de realidad aumentada y realidad virtual.
Las principales empresas en el mercado de realidad aumentada y realidad virtual son Google (EE.UU.), Sony Corporation (Japón), Apple Inc. (EE.UU.), Samsung (Corea del Sur), Microsoft (EE.UU.), HTC Corporation (Taiwán), Oculus (EE.UU.) , PTC (EE. UU.), Seiko Epson Corporation (Japón), Lenovo (China), Wikitude (Austria), Blippar Group Limited (Reino Unido), MAXST CO., Ltd. (Corea del Sur), EON Reality (EE. UU.), Uil VR Solutions BV (EE. UU.), CyberGlove Systems Inc. (EE. UU.) y Nintendo (Japón).
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