Global Augmented Reality And Virtual Reality Market
Tamaño del mercado en miles de millones de dólares
Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :
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2024 –2031 |
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USD 5.97 Billion |
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USD 397.20 Billion |
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Mercado global de realidad aumentada y realidad virtual, por tecnología (tecnología de realidad aumentada y tecnología de realidad virtual), oferta (hardware y software), tipo de dispositivo (realidad aumentada, pantallas montadas en la cabeza, pantallas de visualización frontal, realidad virtual, pantallas montadas en la cabeza, dispositivos de seguimiento de gestos, proyectores y paredes de visualización), vertical (electrónica de consumo, medios y entretenimiento, atención médica, venta minorista, aeroespacial y defensa, automotriz, BFSI, TI y telecomunicaciones, fabricación, educación, viajes y turismo, y bienes raíces) - Tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031.
Análisis y tamaño del mercado de realidad aumentada y realidad virtual
El mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual sigue experimentando avances significativos y ofrece una gran cantidad de beneficios en diversos sectores. Desde revolucionar la educación y la capacitación mediante simulaciones inmersivas hasta mejorar las experiencias de los clientes en el comercio minorista y los juegos, las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada están impulsando la innovación. Su adopción generalizada promete una mayor productividad, mejores resultados de aprendizaje y experiencias inmersivas incomparables para los usuarios de todo el mundo.
El tamaño del mercado global de realidad aumentada y realidad virtual se valoró en USD 5.97 mil millones en 2023, y se proyecta que alcance los USD 397.20 mil millones para 2031, con una CAGR del 69,00% durante el período de pronóstico de 2024 a 2031. Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos del mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado curado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye un análisis experto en profundidad, análisis de importación / exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis pestle.
Alcance del informe y segmentación del mercado
Métrica del informe |
Detalles |
Período de pronóstico |
2024 a 2031 |
Año base |
2023 |
Años históricos |
2022 (Personalizable para 2016 - 2021) |
Unidades cuantitativas |
Ingresos en miles de millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD |
Segmentos cubiertos |
Tecnología (Tecnología de realidad aumentada y Tecnología de realidad virtual), Oferta (Hardware y software), Tipo de dispositivo (Realidad aumentada, Pantallas montadas en la cabeza, Pantallas de visualización frontal, Realidad virtual, Pantallas montadas en la cabeza, Proyectores de dispositivos de seguimiento de gestos y Paredes de visualización), Vertical (Electrónica de consumo, Medios y entretenimiento, Salud, Venta minorista, Aeroespacial y defensa, Automotriz, BFSI, TI y telecomunicaciones, Manufactura, Educación, Viajes y turismo, y Bienes raíces) |
Países cubiertos |
EE. UU., Canadá, México, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica. |
Actores del mercado cubiertos |
Google (EE. UU.), Sony Corporation (Japón), Apple Inc. (EE. UU.), Samsung (Corea del Sur), Microsoft (EE. UU.), HTC Corporation (Taiwán), Oculus (EE. UU.), PTC (EE. UU.), Seiko Epson Corporation (Japón), Lenovo (China), Wikitude (Austria), Blippar Group Limited (Reino Unido), MAXST CO., Ltd. (Corea del Sur), EON Reality (EE. UU.), Uil VR Solutions BV (EE. UU.), CyberGlove Systems Inc. (EE. UU.) y Nintendo (Japón) |
Oportunidades de mercado |
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Definición de mercado
La realidad aumentada (RA) superpone información digital en el mundo real, mejorando la percepción del usuario al combinar elementos virtuales con el entorno a través de dispositivos como teléfonos inteligentes o gafas. La realidad virtual (RV) crea entornos digitales inmersivos con los que los usuarios pueden interactuar, a menudo a través de auriculares, reemplazando por completo el mundo real por uno simulado. Ambas tecnologías ofrecen experiencias únicas, desde mejorar escenarios de la vida real hasta transportar a los usuarios a reinos completamente virtuales.
Dinámica del mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual
Conductores
- Demanda creciente de entretenimiento y juegos
Las industrias del entretenimiento y los juegos están siendo testigos de un aumento en la demanda de experiencias inmersivas impulsadas por tecnologías de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV). Por ejemplo, el éxito de juegos como Pokémon GO, que combina a la perfección la RA con la exploración del mundo real, demuestra el apetito de los consumidores por el entretenimiento interactivo. Esta creciente demanda impulsa el desarrollo de contenido y dispositivos de RA/RV innovadores a medida que las empresas se esfuerzan por satisfacer las expectativas cambiantes de sus audiencias.
- El auge de la tecnología 5G
La llegada de la tecnología 5G anuncia una nueva era para las aplicaciones de realidad aumentada y realidad virtual, que ofrecen velocidades de datos ultrarrápidas, menor latencia y mayor capacidad. Por ejemplo, en los juegos móviles, la tecnología 5G permite experiencias multijugador en tiempo real con una interacción fluida, lo que enriquece la inmersión. Además, en la telemedicina, los cirujanos pueden utilizar procedimientos asistidos por realidad aumentada de forma remota, confiando en la conectividad de alta velocidad y baja latencia de las redes 5G para una guía precisa y receptiva, lo que en última instancia mejora los resultados de los pacientes.
Oportunidades
- Aumento de la adopción de pantallas montadas en la cabeza (HMD)
La creciente disponibilidad de visores de realidad aumentada (RA) avanzados y asequibles, como Oculus Rift, HTC Vive y Microsoft HoloLens, está impulsando la adopción por parte de los consumidores de tecnologías de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV). Por ejemplo, Oculus Quest 2 ofrece experiencias de RV de alta calidad a un precio relativamente bajo, lo que atrae a un público más amplio e impulsa el crecimiento del mercado al hacer que las experiencias inmersivas sean más accesibles para los consumidores.
- Integración con IoT e IA
La integración de la realidad aumentada y la realidad virtual con la IoT y la IA amplifica su potencial, creando experiencias personalizadas y adaptadas al contexto. Por ejemplo, las gafas de realidad aumentada sincronizadas con dispositivos de la IoT pueden superponer datos en tiempo real sobre los objetos, lo que ayuda en las tareas de mantenimiento. Los algoritmos de IA mejoran las interacciones de los usuarios analizando las señales ambientales y adaptando el contenido en consecuencia. Juntas, estas tecnologías permiten la integración perfecta de los mundos virtuales y físicos, revolucionando campos como el mantenimiento industrial, las simulaciones de formación y las experiencias de venta minorista personalizadas.
Restricciones/Desafíos
- Preocupaciones sobre privacidad y seguridad
La integración de las tecnologías de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV) genera considerables temores sobre la privacidad y la seguridad de los datos. Los usuarios expresan su preocupación por el posible uso indebido de la información personal y el seguimiento del comportamiento en entornos virtuales. Abordar estas cuestiones es fundamental para fomentar la confianza y garantizar el uso ético y responsable de las tecnologías de RA y RV, lo que es crucial para su adopción sostenible y su avance en el futuro.
- Alto costo inicial
La adopción de dispositivos de realidad aumentada y realidad virtual se ve obstaculizada por sus elevados costes iniciales, lo que impide su adopción generalizada por parte de los consumidores. Además, el gasto asociado a la creación de contenidos para estas plataformas disuade a muchos creadores. Estas barreras financieras dificultan la accesibilidad e impiden el crecimiento del mercado. Abordar las cuestiones relacionadas con los costes e incentivar la creación de contenidos son pasos cruciales para fomentar una adopción más amplia y estimular la innovación en la industria de la realidad aumentada y la realidad virtual.
Este informe de mercado proporciona detalles de los nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza las oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado, análisis estratégico del crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un informe de analista, nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.
Acontecimientos recientes
- En junio de 2023, DPVR y Clique Games anunciaron una asociación para elevar los juegos de realidad virtual. DPVR, un proveedor líder de dispositivos de realidad virtual, se asocia con Clique Games, reconocido por la publicación de juegos de realidad virtual y la operación de salas de juegos. Su objetivo: presentar experiencias de juego nuevas e innovadoras a los entusiastas de todo el mundo, prometiendo un panorama de realidad virtual mejorado.
- En marzo de 2020, Epson America, Inc., una filial de la japonesa Seiko Epson Corporation, firmó una colaboración con 3D HoloGroup (EE. UU.), especialistas en arquitectura e integración de software de realidad aumentada. Esta alianza estratégica facilitó la venta de las gafas de realidad aumentada de Epson, lo que amplió la accesibilidad y la adopción de tecnologías de realidad aumentada en diversos mercados.
Alcance del mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual
El mercado está segmentado en función de la tecnología, la oferta, el tipo de dispositivo y la vertical. El crecimiento entre estos segmentos le ayudará a analizar los segmentos de crecimiento reducido de las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado y conocimientos del mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las principales aplicaciones del mercado.
Tecnología
- Tecnología de realidad aumentada
- Tecnología de realidad virtual
Ofrenda
- Hardware
- Software
Tipo de dispositivo
- Realidad aumentada
- Pantallas montadas en la cabeza
- Pantallas de visualización frontal
- Realidad virtual
- Pantallas montadas en la cabeza
- Proyectores de dispositivos de seguimiento de gestos
- Paredes de exhibición
Vertical
- Electrónica de consumo
- Medios y entretenimiento
- Cuidado de la salud
- Minorista
- Aeroespacial y Defensa
- Automotor
- BFSI
- Informática y telecomunicaciones
- Fabricación
- Educación
- Viajes y turismo
- Bienes raíces
Análisis y perspectivas regionales del mercado de realidad aumentada y realidad virtual
Se analiza el mercado y se proporcionan información y tendencias del tamaño del mercado por país, tecnología, oferta, tipo de dispositivo y vertical como se menciona anteriormente.
Los países cubiertos en el informe de mercado son EE. UU., Canadá y México, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, resto de Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y resto de Sudamérica.
Se espera que América del Norte domine el mercado, impulsada por la sólida demanda de diversas industrias, como los juegos, el entretenimiento y los medios de comunicación, la industria aeroespacial y de defensa, el comercio minorista y la fabricación. Los principales actores, como Google, Facebook y DAQRI, entre otros, que ofrecen soluciones innovadoras, contribuyen al liderazgo de América del Norte. Además, las empresas de la región han realizado importantes inversiones en realidad aumentada, realidad virtual y tecnologías de simulación, lo que fomenta el crecimiento y los avances en este mercado dinámico.
Se espera que Asia-Pacífico experimente un rápido crecimiento en los mercados de realidad aumentada y virtual, impulsado por varios factores. La adopción de tecnologías de RA y RV en la región se ha visto impulsada por la introducción generalizada de la tecnología 4G y la infraestructura de comunicación de alta velocidad, lo que facilita una conectividad sin fisuras y experiencias inmersivas. Además, el creciente número de usuarios de teléfonos inteligentes en Asia-Pacífico ha abierto nuevas vías para las aplicaciones de RA y RV. Con una gran base de consumidores y un próspero ecosistema tecnológico, la región presenta un inmenso potencial para la expansión e innovación de soluciones de RA y RV en diversas industrias.
La sección de países del informe también proporciona factores de impacto de mercado individuales y cambios en la regulación en el mercado a nivel nacional que afectan las tendencias actuales y futuras del mercado. Los puntos de datos como el análisis de la cadena de valor aguas abajo y aguas arriba, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter, los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, la presencia y disponibilidad de marcas globales y sus desafíos enfrentados debido a la competencia grande o escasa de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles nacionales y las rutas comerciales se consideran al proporcionar un análisis de pronóstico de los datos del país.
Análisis del panorama competitivo y de la cuota de mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual
El panorama competitivo del mercado proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son una descripción general de la empresa, las finanzas de la empresa, los ingresos generados, el potencial de mercado, la inversión en investigación y desarrollo, las nuevas iniciativas de mercado, la presencia global, los sitios e instalaciones de producción, las capacidades de producción, las fortalezas y debilidades de la empresa, el lanzamiento de productos, la amplitud y variedad de productos, y el dominio de las aplicaciones. Los puntos de datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado.
Algunos de los principales actores que operan en el mercado son:
- Google (Estados Unidos)
- Sony Corporation (Japón)
- Apple Inc. (Estados Unidos)
- Samsung (Corea del Sur)
- Microsoft (Estados Unidos)
- Corporación HTC (Taiwán)
- Oculus (Estados Unidos)
- PTC (Estados Unidos)
- Seiko Epson Corporation (Japón)
- Lenovo (China)
- Wikitude (Austria)
- Blippar Group Limited (Reino Unido)
- MAXST CO., Ltd. (Corea del Sur)
- EON Reality (Estados Unidos)
- Uil VR Solutions BV (Estados Unidos)
- CyberGlove Systems Inc. (Estados Unidos)
- Nintendo (Japón)
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Metodología de investigación
La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.
La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.
Personalización disponible
Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.