Mercado mundial de realidad virtual: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029

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Mercado mundial de realidad virtual: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Sep 2022
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 220
  • Número de figuras: 60

Global Virtual Reality Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Diagram Período de pronóstico
2022 –2029
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 16.73 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 143.86 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
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>Mercado global de realidad virtual, por componente (hardware y software), tipo de dispositivo ( pantallas montadas en la cabeza , proyectores y paredes de visualización y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semi inmersiva), vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y defensa, automotriz, educación y otros): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029.

Mercado de realidad virtual

Análisis y tamaño del mercado de realidad virtual

El fenómeno de las compras virtuales, que está creciendo rápidamente, está generando oportunidades de negocio para las empresas de las industrias de la realidad virtual y aumentada . Las personas pueden comprar cosas y ver cómo quedan en sus hogares gracias al uso de sistemas de realidad aumentada. Sin embargo, los fabricantes del sector de la realidad virtual y aumentada deben tener en cuenta las limitaciones comerciales y de viaje en países como Canadá, India, Alemania y Brasil, que se han visto afectados por la tercera ola del coronavirus.

El mercado mundial de realidad virtual se valoró en 16.730 millones de dólares en 2021 y se espera que alcance los 143.860 millones de dólares en 2029, registrando una CAGR del 30,86 % durante el período de pronóstico de 2022 a 2029. Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos del mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado seleccionado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye un análisis experto en profundidad, un análisis de importación/exportación, un análisis de precios, un análisis de consumo de producción y un análisis de pestle.

Alcance y segmentación del mercado de realidad virtual

Métrica del informe

Detalles

Período de pronóstico

2022 a 2029

Año base

2021

Años históricos

2020 (Personalizable para 2014 - 2019)

Unidades cuantitativas

Ingresos en miles de millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD

Segmentos cubiertos

Componente (hardware y software), tipo de dispositivo (visores montados en la cabeza, proyectores y pantallas de pared y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semi inmersiva), vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y defensa, automotriz, educación y otros)

Países cubiertos

EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Brasil, Argentina y el resto de América del Sur como parte de América del Sur, Alemania, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, el resto de Europa en Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, el resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, el resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA)

Actores del mercado cubiertos

Axis Communications AB (Sweden), Johnson Controls (Ireland), Sony Corporation (Japan), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japan), SAMSUNG (U.S.), Arcules, Inc. (U.S.), Google, LLC (U.S.), Microsoft (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (U.S.), EON Reality. (U.S.), Vuzix (U.S.), CyberGlove Systems Inc. (U.S.), Ultraleap, Inc. (U.S.), and Sixense Enterprises Inc (U.S.) among many others.

 Market Opportunities

  • Growing number of end user industries
  • Rising number of small and medium scale enterprises
  • Increasing awareness about AR/VR

Market Definition

The term "virtual reality" refers to a technique that uses computers to generate a simulated environment. Virtual reality simulates a variety of sensations, including vision, touch, hearing, and even smell, to provide the viewer a fully immersive 3D experience. Realistic audio and graphics are provided via virtual reality to enhance the experience.   

Virtual Reality Market Dynamics

This section deals with understanding the market drivers, advantages, opportunities, restraints and challenges. All of this is discussed in detail as below:

Drivers

  • Adoption of advanced technologies  

According to 2020 data from a national survey, 90% of instructors concur that using AR/VR technology to create tailored and differentiating experiences for students is a viable strategy. The market prognosis for virtual classrooms is also projected to change as a result of the increasing use of AR and VR technology in corporate learning and development. This will bolster the market growth rate.

  • Opportunities presented by head mount displays in APAC region  

The gaming and entertainment industries have seen significant adoption of HMDs. With the advent of VR and 3D technology, the gaming business has undergone technical development. The usage of HMDs has improved the user experience and elevated gaming to a new level by enabling a fully immersive environment. The seamless transition made possible by the usage of VR HMDs has given users a special, improved experience.

Furthermore, the factors such as rising urbanization, industrialization and mounting awareness regarding the importance of education in the backward regions are some other important market drivers. Additionally, growing support by the government on the promotion of the technology and solutions and increasing per capita income are anticipated to drive the growth rate of the market.

Opportunities

  • Growth and expansion

Growth and expansion of education industry especially in the developing economies will present very many opportunities for the growth of the market. Additionally, the increasing trend of digitalization further offers numerous growth opportunities within the market. Rising number of end users on daily basis, both at large and small scale and complete digitization of operations will also work in favor of the market.

Restraints/Challenges

  • Developing user friendly VRs

An intuitive virtual environment makes it simple for a user to move around and interact with the objects there. A combination of hardware and software makes up the VR system. Through a variety of sensors, VR devices track a user's movements and present them on the virtual screen. Because the virtual information displayed must satiate the user's needs, creating VR software and virtual content is a difficult challenge for developers.

  • Lack of technical expertise

Dearth of expert knowledge and technical expertise and lack of awareness especially in the underdeveloped economies will create hurdles for the market in regards to the smooth growth in the market value. Additionally, dearth of technologically advanced infrastructure in the underdeveloped territories will further derail the market growth rate.

This virtual reality market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the virtual reality market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

COVID-19 Impact on Virtual Reality Market

One of the major cross-disciplinary technological advances is virtual reality (VR), which combines computer, multiple sensors, graphic pictures, communication, measurement, and control multimedia, artificial intelligence, and other technologies. The coronavirus pandemic has had a favorable effect on the market share for virtual reality. Travelers felt deprived when the pandemic struck and travel came to an abrupt end. However, a number of VR service providers have entered the market with affordable and entertaining offerings, including Amazon Explore and a new virtual reality service from Airbnb. Two-way video and emerging communication technologies will dominate social media in 2020. The COVID 19 has sped up innovation in numerous VR and virtual travel businesses that have previously been offering 360 technology and immersive experiences to consider how to do it on a much greater scale.

Recent Developments

  • A new VR headset that offers customers a more immersive and pleasant VR experience will be released in the market in March 2020 thanks to a partnership between Microsoft, HP, and Valve.
  • Microsoft intends to submit a patent application in October 2019 for a vibrating floor mat for virtual reality. According to the patent, the mat will also serve as a partition for the VR game area.
  • La función de seguimiento de manos se incluyó en el casco de realidad virtual independiente Oculus Quest de Oculus en diciembre de 2019. La capacidad se incluirá en la actualización de software Quest v12 más reciente de Facebook.

Alcance del mercado de la realidad virtual

El mercado de la realidad virtual está segmentado en función de los componentes, el tipo de dispositivo, la tecnología y la vertical. El crecimiento entre estos segmentos le ayudará a analizar los segmentos de crecimiento reducido de las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado y conocimientos del mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las principales aplicaciones del mercado.

Componente

  • Hardware
  • Sensores
  • Componentes semiconductores
  • Pantallas y proyectores
  • Rastreadores de posición
  • Cámaras
  • Otros
  • Generador de video/computadora
  • Combinador
  • Software
  • Kits de desarrollo de software
  • Servicios basados ​​en la nube
  • Creación de contenido de realidad virtual

Tipo de dispositivo

  • Pantallas montadas en la cabeza
  • Proyectores y pantallas de pared
  • Dispositivos de seguimiento de gestos

Tecnología

  • Totalmente inmersivo
  • No inmersivo
  • Semi inmersivo

Vertical

  • Entretenimiento y medios
  • Cuidado de la salud
  • Cirugía
  • Gestión de la atención al paciente
  • Gestión de la aptitud física
  • Gestión de farmacias
  • Formación y educación médica
  • Industrial
  • Comercial
  • Comercio minorista y comercio electrónico
  • Educación y formación
  • Viajes y turismo
  • Publicidad
  • Aeroespacial y defensa
  • Automotor
  • Educación
  • Otros
  • Bienes raíces
  • Minería geoespacial

Análisis y perspectivas regionales del mercado de realidad virtual

Se analiza el mercado de realidad virtual y se proporcionan información y tendencias del tamaño del mercado por país, componente, tipo de dispositivo, tecnología y vertical como se menciona anteriormente.

Los países cubiertos en el informe del mercado de realidad virtual son EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Brasil, Argentina y el resto de América del Sur como parte de América del Sur, Alemania, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, Resto de Europa en Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA).

Norteamérica está consolidando su dominio en el mercado global de la realidad virtual debido a factores como el envejecimiento de la infraestructura y la creciente adopción e implementación de cursos virtuales de capacitación veterinaria en salud pública. Además, la presencia de actores importantes en esta región, como Apple, Inc.; Microsoft; Magic Leap; y Google LLC, también está impulsando el crecimiento del mercado.  

Durante el período de pronóstico, se prevé que Asia-Pacífico tenga la mayor tasa de crecimiento anual compuesta. El crecimiento de la región se atribuye a la creciente adopción de tecnologías de realidad aumentada y virtual en los países de APAC. Para fomentar el crecimiento económico, muchos países, en particular China, India y otros, están aumentando sus inversiones en infraestructura.

La sección de países del informe también proporciona factores de impacto de mercado individuales y cambios en la regulación en el mercado a nivel nacional que afectan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como análisis de la cadena de valor aguas abajo y aguas arriba, tendencias técnicas y análisis de las cinco fuerzas de Porter, estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, la presencia y disponibilidad de marcas globales y sus desafíos enfrentados debido a la competencia grande o escasa de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles nacionales y las rutas comerciales se consideran al proporcionar un análisis de pronóstico de los datos del país.   

Análisis del panorama competitivo y la cuota de mercado de la realidad virtual

El panorama competitivo del mercado de la realidad virtual ofrece detalles por competidor. Los detalles incluidos son una descripción general de la empresa, las finanzas de la empresa, los ingresos generados, el potencial de mercado, la inversión en investigación y desarrollo, las nuevas iniciativas de mercado, la presencia global, los sitios e instalaciones de producción, las capacidades de producción, las fortalezas y debilidades de la empresa, el lanzamiento de productos, la amplitud y variedad de productos, y el dominio de las aplicaciones. Los puntos de datos proporcionados anteriormente solo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado de la realidad virtual.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado de la realidad virtual son

  • Axis Communications AB (Suecia)
  • Johnson Controls (Irlanda)
  • Sony Corporation (Japón)
  • Corporación Avigilon (Canadá)
  • Corporación Panasonic (Japón)
  • SAMSUNG (Estados Unidos)
  • Arcules, Inc. (Estados Unidos)
  • Google, LLC (Estados Unidos)
  • Microsoft (Estados Unidos)
  • Corporación HTC (Taiwán)
  • Oculus (Estados Unidos)
  • Realidad EON. (Estados Unidos)
  • Vuzix (Estados Unidos)
  • CyberGlove Systems Inc. (Estados Unidos)
  • Ultraleap, Inc. (Estados Unidos)
  • Sixense Enterprises Inc (Estados Unidos)


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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

The Virtual Reality Market is projected to grow at a CAGR of 30.86% during the forecast period by 2029.
The future market value of the Virtual Reality Market is expected to reach USD 143.86 billion by 2029.
On the basis of technology, the Virtual Reality Market is segmented into Fully Immersive, Non-Immersive and Semi Immersive.
The major players operating in the Virtual Reality Market are Axis Communications AB (Sweden), Johnson Controls (Ireland), Sony Corporation (Japan), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japan), SAMSUNG (U.S.), Arcules, Inc. (U.S.), Google, LLC (U.S.), Microsoft (U.S.), etc.