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Mercado europeo de realidad virtual: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029

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Mercado europeo de realidad virtual: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029

  • TIC
  • Informe publicado
  • agosto de 2022
  • Europa
  • 350 páginas
  • No de Mesas: 2100
  • Número de figuras: 26

Mercado europeo de realidad virtual, por componente (hardware y software), tipo de dispositivo (pantallas montadas en casco, proyectores y paredes de visualización y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semiinmersiva), vertical (entretenimiento y medios , atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y de defensa, automotriz, educación y otros): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029.

Virtual Reality Market

Análisis y tamaño del mercado europeo de realidad virtual

La realidad virtual ha supuesto un nuevo cambio en la digitalización. Se ha vuelto más fácil experimentar el mundo real estableciendo diferentes condiciones ambientales. Realidad aumentada y realidad mixta tiene una amplia gama de aplicaciones. El crecimiento del mercado aumentó a medida que se popularizó el uso de la realidad aumentada y la realidad mixta en los simuladores de conducción. La realidad aumentada y la realidad mixta brindan al conductor una sensación real de la carretera, las condiciones de conducción, los manuales del automóvil y el tráfico rodado, lo que ayuda a evitar accidentes en una etapa inicial de aprendizaje y prepara a los conductores para diversas situaciones. Estos atributos también han llevado a un mayor uso de la realidad virtual en la defensa y el sector aeroespacial. El personal del ejército lo utilizó para entrenar en diversas condiciones, como salto en paracaídas, submarino, situaciones de combate y conducción en diversas condiciones ambientales.

Virtual Reality MarketVirtual Reality Market

Se espera que la creciente demanda de HMD en la industria del juego y el entretenimiento sea un importante impulsor del mercado europeo de realidad virtual. La falta de un diseño eficaz de la experiencia del usuario puede frenar el mercado. Además, el mayor despliegue de la tecnología de realidad virtual en el sector aeroespacial, de defensa y de arquitectura y planificación puede actuar como una gran oportunidad que ayude al crecimiento del mercado. Sin embargo, los riesgos y amenazas emergentes a la integridad de los datos pueden desafiar al mercado europeo de la realidad virtual.

Data Bridge Market Research analiza que se espera que el mercado europeo de realidad virtual alcance el valor de 136.563,21 millones de dólares para 2029, con una tasa compuesta anual del 47,5% durante el período previsto. El segmento de hardware representa el segmento de oferta más grande en el mercado europeo de realidad virtual. El informe del mercado europeo de realidad virtual también cubre de manera integral los precios, las patentes y los avances tecnológicos.

Métrica de informe

Detalles

Período de pronóstico

2022 a 2029

Año base

2021

Años históricos

2020 (Personalizable para 2019-2014)

Unidades Cuantitativas

Ingresos en millones de dólares, precios en dólares

Segmentos cubiertos

Por componente (hardware y software), tipo de dispositivo (pantallas montadas en cascos, proyectores y paredes de visualización y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semiinmersiva), vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industrial, Comercial, Aeroespacial y Defensa, Automotriz, Educación y Otros)

Países cubiertos

Alemania, Reino Unido, Francia, Suiza, Italia, España, Países Bajos, Rusia, Bélgica, Turquía, Resto de Europa

Actores del mercado cubiertos

Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (una subsidiaria de Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft , SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., entre otros

Definición de mercado

La realidad virtual se puede definir como una tecnología que crea un entorno simulado a través de tecnología informática. La realidad virtual proporciona al usuario un entorno 3D inmerso simulando varios sentidos como la visión, el tacto, el oído e incluso el olfato. La realidad virtual utiliza dispositivos como pantallas montadas en la cabeza, proyectores y paredes de visualización para generar imágenes y sonidos realistas para brindar una experiencia del mundo real en el entorno virtual. La persona que utiliza la realidad virtual puede ver el mundo artificial en 360 grados e incluso sentir el entorno virtual con engranajes muy avanzados. Esta tecnología se está utilizando ampliamente en diversas aplicaciones industriales, especialmente con fines de formación e investigación. La industria aeroespacial y de defensa lo utiliza para capacitar al personal del ejército al proporcionar diversas condiciones ambientales, lo que ayuda a reducir el costo general de la capacitación. El sector del juego proporciona realidad virtual directamente a los usuarios mejorando su experiencia de juego; La gente se está acostumbrando cada vez más a la realidad virtual gracias a su experiencia en la industria del juego y el entretenimiento. La realidad virtual también ha ayudado en los simuladores de conducción al proporcionar una experiencia de la vida real en un entorno artificial, ayudando a los usuarios a adaptarse a las condiciones de conducción y saber cómo reaccionar en diversas situaciones sin tener que tomar las lecciones de conducción directamente en la carretera.

Dinámica del mercado europeo de realidad virtual

Esta sección trata de comprender los impulsores, las ventajas, las oportunidades, las restricciones y los desafíos del mercado. Todo esto se analiza en detalle a continuación:

Conductores

  • Creciente demanda de HMD en la industria del juego y el entretenimiento

Las pantallas montadas en la cabeza (HMD) han ocupado un lugar destacado en el sector del juego y el entretenimiento. La industria del juego ha tenido una evolución tecnológica con la aparición de la realidad virtual y la tecnología 3D. El uso de HMD ha ayudado a lograr una experiencia totalmente inmersiva para los usuarios y ha llevado la experiencia de juego al siguiente nivel. La perfecta transición realizada con VR HMD ha ayudado a brindar una experiencia de usuario única y mejorada. Los HMD tienen una alta tasa de penetración en el sector de los videojuegos y los usuarios de videojuegos los prefieren para enriquecer experiencias y entretenimiento. Los HMD proyectan imágenes digitales, lo que permite una vista 3D, lo que mejora la experiencia del usuario. Por lo tanto, el creciente sector del juego impulsaría el mercado de los HMD y, a su vez, de la realidad virtual.

  • Demanda creciente de tecnología de realidad virtual debido a la pandemia de COVID-19

El mundo atraviesa diferentes fases de confinamiento físico y las reuniones sociales todavía no están permitidas en la mayoría de los países. Por lo tanto, las tecnologías AR y VR durante el COVID-19 se están convirtiendo en superhéroes al permitir que las personas se sientan conectadas entre sí. La realidad aumentada agrega elementos digitales al mundo físico y la realidad virtual brinda una experiencia inmersiva a los espectadores. Los dispositivos de realidad virtual como Google Cardboard, HTC Vive u Oculus Rift transportan a los usuarios a experimentar varios entornos imaginarios y del mundo real con la ayuda de dispositivos.

Oportunidad

  • Mayor despliegue de tecnología de realidad virtual en el sector aeroespacial y de defensa y de arquitectura y planificación

El diseño 3D ha permitido avances significativos en los procesos de fabricación de equipos aeroespaciales y de defensa. Esto también ha tenido un impacto positivo tanto en el rendimiento del avión como en los procesos de fabricación. Los avances en las nuevas tecnologías 3D brindan nuevas oportunidades de mercado para optimizar el tiempo y los costos de producción en la industria aeroespacial y de defensa. La tecnología 3D ha sido una tendencia continua, específicamente en la industria aeroespacial. Los desarrollos recientes en la tecnología de realidad virtual han prometido nuevas aplicaciones en el ámbito aeroespacial y de defensa, lo que ha impactado el crecimiento de la realidad virtual en el mercado aeroespacial y de defensa. Las capacidades de visualización 3D incorporadas con maquetas digitales de objetos físicos, líneas de montaje virtuales, una integración más estrecha y un proceso de diseño fluido impulsarían el mercado en breve.

Restricción/Desafío

  • Riesgos y amenazas emergentes a la integridad de los datos

La realidad virtual se utiliza mucho con fines de formación y educación en defensa y aeroespacial y también se utiliza en telemedicina en la industria de la salud. La realidad virtual utiliza tecnologías informáticas, el uso de la nube y servicios de Internet para funcionar, lo que la hace muy propensa a sufrir ciberataques, amenaza la integridad de los datos y aumenta el riesgo de filtración de datos. No se está dando mucha importancia a la seguridad y la privacidad adecuadas, lo que plantea un desafío importante para el mercado europeo de la realidad virtual.

Impacto de COVID-19 en el mercado europeo de realidad virtual

COVID-19 afectó significativamente a varias industrias, ya que casi todos los países han optado por el cierre de todas las instalaciones, excepto aquellas en el segmento de bienes esenciales. El gobierno ha tomado medidas estrictas, como cerrar instalaciones y vender bienes no esenciales, bloquear el comercio internacional y muchas más para prevenir la propagación de COVID-19. El único negocio que se puede negociar en esta situación de pandemia son los servicios esenciales autorizados para abrir y ejecutar los procesos.

El mayor uso de dispositivos basados ​​en realidad virtual ha brindado importantes oportunidades en medio de la pandemia de COVID-19. Aunque el poder adquisitivo de los consumidores se ha visto muy disminuido debido a la crisis económica inducida por el coronavirus, lo que ha provocado una disminución de los márgenes de beneficio de las organizaciones. Si bien muchos líderes y especialistas en marketing clave vieron signos de mejora con respecto a los años anteriores, sigue siendo difícil determinar la situación real del mercado, ya que la demanda reprimida puede estar encubriendo un nivel intrínseco más bajo de demanda de dispositivos basados ​​en realidad virtual. El aumento de las aplicaciones de realidad virtual para teléfonos inteligentes, el aumento de la demanda de colaboración remota y los avances tecnológicos en las aplicaciones médicas son algunos de los factores que impulsan el crecimiento del mercado europeo de realidad virtual.

Los fabricantes están tomando varias decisiones estratégicas para satisfacer la creciente demanda en el período COVID-19. Los actores participaron en actividades estratégicas como asociaciones, colaboraciones, adquisiciones y otras para mejorar la tecnología involucrada en el mercado de la realidad virtual. Las empresas traerán al mercado soluciones avanzadas y precisas. Además, las iniciativas gubernamentales para impulsar la digitalización en todas las industrias han llevado al crecimiento del mercado.

Desarrollos recientes

  • En abril de 2021, Microsoft anunció un contrato del Pentágono con el ejército estadounidense para cascos de realidad aumentada para soldados por valor de 21.880 millones de dólares. Este HoloLens brindará a los soldados una visibilidad más eficiente, visión nocturna de próxima generación y conocimiento de la situación para cualquier guerra. Esto también ha ayudado a la empresa a trascender los límites tradicionales del espacio y el tiempo en el campo de la RA, ampliando así sus productos en el mercado.
  • En octubre de 2019, Ultraleap Limited se unió a Khronos Group, un consorcio industrial compuesto por 150 empresas proveedoras de hardware y software. La nueva asociación integró la tecnología de seguimiento manual de Ultraleap con OpenXR para obtener mejores especificaciones. La nueva asociación aumentará la base de clientes de la empresa.

Alcance del mercado europeo de realidad virtual

El mercado europeo de realidad virtual está segmentado según el componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y la vertical. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los segmentos de escaso crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información sobre el mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.

Componente

  • Hardware
  • Software

Según los componentes, el mercado europeo de realidad virtual se segmenta en hardware y software.

Tipo de dispositivo

  • pantallas montadas en la cabeza,
  • Proyectores y paredes de visualización
  • Dispositivos de seguimiento de gestos

Según el tipo de dispositivo, el mercado europeo de realidad virtual se segmenta en cascos, proyectores y paredes de visualización, y dispositivos de seguimiento de gestos.

Tecnología

  • Totalmente inmersivo,
  • Semiinmersivo
  • No inmersivo

Según la tecnología, el mercado europeo de realidad virtual se divide en totalmente inmersivo, semiinmersivo y no inmersivo.

Vertical

  • Automotor
  • Aeroespacial
  • Entretenimiento y medios
  • Cuidado de la salud
  • Educación
  • Industrial
  • Comercial
  • Otros

Virtual Reality Market

Según la vertical, el mercado europeo de realidad virtual está segmentado en automoción, aeroespacial y defensa, entretenimiento y medios, atención sanitaria, educación, industrial, comercial y otros.

Análisis/perspectivas regionales del mercado europeo de realidad virtual

Se analiza el mercado europeo de realidad virtual y se proporcionan conocimientos y tendencias sobre el tamaño del mercado según el país, el componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y el sector vertical, como se mencionó anteriormente.

Algunos países cubiertos en el informe del mercado europeo de realidad virtual son Alemania, Reino Unido, Francia, Suiza, Italia, España, Países Bajos, Rusia, Bélgica, Turquía y el resto de Europa.

Se espera que Alemania domine el mercado europeo de realidad virtual debido al continuo aumento del lugar de trabajo digital y la fuerza laboral móvil. Además, el Reino Unido ha sido extremadamente receptivo a la adopción de los últimos avances tecnológicos, incluidos los dispositivos móviles, la computación en la nube y la IoT, dentro de las empresas que impulsan el crecimiento del mercado.

La sección de países del informe también proporciona factores que impactan el mercado individual y cambios en la regulación del mercado que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas, el análisis de las cinco fuerzas de Porter y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se considera la presencia y disponibilidad de marcas europeas y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.

Panorama competitivo y cuota de mercado Análisis Europa de realidad virtual

El panorama competitivo del mercado europeo de realidad virtual proporciona detalles sobre el competidor. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia en Europa, sitios e instalaciones de producción, capacidades de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de producto, ancho y amplitud del producto, aplicación. dominio. Los puntos de datos anteriores proporcionados sólo están relacionados con el enfoque de las empresas en el mercado europeo de realidad virtual.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado europeo de realidad virtual son Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (una subsidiaria de Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., entre otras.


SKU-

TABLA 1 MERCADO EUROPEO DE REALIDAD VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 2 MERCADO EUROPEO DE HARDWARE EN REALIDAD VIRTUAL, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 3 MERCADO EUROPEO DE HARDWARE EN REALIDAD VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 4 MERCADO EUROPEO DE SOFTWARE EN REALIDAD VIRTUAL, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 5 MERCADO EUROPEO DE SOFTWARE EN REALIDAD VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 6 MERCADO EUROPEO DE REALIDAD VIRTUAL, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 7 MERCADO DE PANTALLAS DE CABEZA EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 8 PROYECTORES Y PAREDES DE EXHIBICIÓN EN EL MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 9 MERCADO EUROPEO DE DISPOSITIVOS DE SEGUIMIENTO DE GESTOS EN REALIDAD VIRTUAL, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 10 MERCADO EUROPEO DE REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 11 MERCADO DE EUROPA TOTALMENTE INMERSIVO EN REALIDAD VIRTUAL, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 12 MERCADO NO INMERSIVO EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 13 MERCADO SEMIINMERSIVO EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 14 MERCADO EUROPEO DE REALIDAD VIRTUAL, POR VERTICAL, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 15 MERCADO EUROPEO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 16 MERCADO EUROPEO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 17 MERCADO EUROPEO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL, POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 18 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 19 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 20 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 21 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 22 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 23 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 24 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 25 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 26 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 27 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 28 MERCADO EUROPEO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 29 MERCADO EUROPEO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 30 MERCADO EUROPEO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 31 MERCADO EUROPEO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 32 EUROPA OTROS EN EL MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL, POR REGIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 33 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL EN EUROPA, POR PAÍS, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 34 MERCADO EUROPEO DE REALIDAD VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 35 MERCADO EUROPEO DE HARDWARE EN REALIDAD VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 36 MERCADO EUROPEO DE SOFTWARE EN REALIDAD VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 37 MERCADO EUROPEO DE REALIDAD VIRTUAL, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 38 MERCADO EUROPEO DE REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 39 MERCADO EUROPEO DE REALIDAD VIRTUAL, POR VERTICAL, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 40 MERCADO EUROPEO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 41 MERCADO EUROPEO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL, POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 42 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 43 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 44 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 45 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 46 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR TECNOLOGÍA, 2022-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 47 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA EN REALIDAD VIRTUAL DE EUROPA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 48 MERCADO EUROPEO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 49 MERCADO EUROPEO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 50 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE ALEMANIA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 51 MERCADO DE HARDWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE ALEMANIA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 52 MERCADO DE SOFTWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE ALEMANIA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 53 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE ALEMANIA, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 54 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE ALEMANIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 55 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE ALEMANIA, POR VERTICAL, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 56 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL DE ALEMANIA, POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 57 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE ALEMANIA EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 58 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE ALEMANIA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 59 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE ALEMANIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 60 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE ALEMANIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 61 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE ALEMANIA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 62 MERCADO COMERCIAL DE REALIDAD VIRTUAL DE ALEMANIA, POR TECNOLOGÍA, 2022-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 63 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA EN REALIDAD VIRTUAL DE ALEMANIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 64 MERCADO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE ALEMANIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 65 MERCADO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL EN ALEMANIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 66 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE FRANCIA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 67 MERCADO DE HARDWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE FRANCIA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 68 MERCADO DE SOFTWARE DE REALIDAD VIRTUAL DE FRANCIA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 69 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE FRANCIA, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 70 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE FRANCIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 71 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE FRANCIA, POR VERTICAL, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 72 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE REALIDAD VIRTUAL EN FRANCIA, POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 73 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE REALIDAD VIRTUAL EN FRANCIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 74 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE FRANCIA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 75 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL EN FRANCIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 76 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE FRANCIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 77 MERCADO COMERCIAL DE REALIDAD VIRTUAL DE FRANCIA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 78 MERCADO COMERCIAL DE REALIDAD VIRTUAL DE FRANCIA, POR TECNOLOGÍA, 2022-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 79 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA DE FRANCIA EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 80 MERCADO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE FRANCIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 81 MERCADO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL EN FRANCIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 82 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DEL REINO UNIDO, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 83 MERCADO DE HARDWARE EN REALIDAD VIRTUAL DEL REINO UNIDO, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 84 MERCADO DE SOFTWARE EN REALIDAD VIRTUAL DEL REINO UNIDO, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 85 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DEL REINO UNIDO, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 86 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DEL REINO UNIDO, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 87 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DEL REINO UNIDO, POR VERTICAL, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 88 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL DEL REINO UNIDO, POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 89 ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DEL REINO UNIDO EN EL MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 90 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DEL REINO UNIDO, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 91 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DEL REINO UNIDO, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 92 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DEL REINO UNIDO, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 93 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DEL REINO UNIDO, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 94 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DEL REINO UNIDO, POR TECNOLOGÍA, 2022-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 95 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA EN REALIDAD VIRTUAL DEL REINO UNIDO, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 96 MERCADO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DEL REINO UNIDO, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 97 MERCADO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DEL REINO UNIDO, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 98 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE ITALIA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 99 MERCADO DE HARDWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE ITALIA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 100 MERCADO DE SOFTWARE DE REALIDAD VIRTUAL DE ITALIA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 101 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE ITALIA, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 102 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE ITALIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 103 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE ITALIA, POR VERTICAL, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 104 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL DE ITALIA, POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 105 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL DE ITALIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 106 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE ITALIA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 107 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE ITALIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 108 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE ITALIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 109 MERCADO COMERCIAL DE REALIDAD VIRTUAL DE ITALIA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 110 MERCADO COMERCIAL DE REALIDAD VIRTUAL DE ITALIA, POR TECNOLOGÍA, 2022-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 111 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA DE ITALIA EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 112 MERCADO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE ITALIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 113 MERCADO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE ITALIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 114 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE RUSIA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 115 MERCADO DE HARDWARE DE REALIDAD VIRTUAL DE RUSIA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 116 MERCADO DE SOFTWARE DE REALIDAD VIRTUAL DE RUSIA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 117 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE RUSIA, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 118 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE RUSIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 119 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE RUSIA, POR VERTICAL, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 120 ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE RUSIA EN EL MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL, POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 121 ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE RUSIA EN EL MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 122 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE RUSIA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 123 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE RUSIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 124 MERCADO INDUSTRIAL DE REALIDAD VIRTUAL DE RUSIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 125 MERCADO COMERCIAL DE REALIDAD VIRTUAL DE RUSIA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 126 MERCADO COMERCIAL DE REALIDAD VIRTUAL DE RUSIA, POR TECNOLOGÍA, 2022-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 127 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA DE RUSIA EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 128 MERCADO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE RUSIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 129 MERCADO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE RUSIA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 130 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE ESPAÑA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 131 MERCADO DE HARDWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE ESPAÑA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 132 MERCADO DE SOFTWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE ESPAÑA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 133 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL EN ESPAÑA, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 134 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL EN ESPAÑA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 135 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE ESPAÑA, POR VERTICAL, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 136 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL EN ESPAÑA, POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 137 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE REALIDAD VIRTUAL EN ESPAÑA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 138 MERCADO DE ATENCIÓN SANITARIA EN REALIDAD VIRTUAL EN ESPAÑA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 139 MERCADO DE SALUD EN REALIDAD VIRTUAL EN ESPAÑA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 140 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE ESPAÑA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 141 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE ESPAÑA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 142 MERCADO COMERCIAL DE REALIDAD VIRTUAL DE ESPAÑA, POR TECNOLOGÍA, 2022-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 143 MERCADO DE ESPAÑA AEROESPACIAL Y DEFENSA EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 144 MERCADO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE ESPAÑA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 145 MERCADO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL EN ESPAÑA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 146 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE LOS PAÍSES BAJOS, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 147 MERCADO DE HARDWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE HOLANDA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 148 MERCADO DE SOFTWARE DE REALIDAD VIRTUAL DE LOS PAÍSES BAJOS, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 149 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE LOS PAÍSES BAJOS, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 150 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE LOS PAÍSES BAJOS, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 151 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE LOS PAÍSES BAJOS, POR VERTICAL, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 152 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE REALIDAD VIRTUAL DE LOS PAÍSES BAJOS, POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 153 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE REALIDAD VIRTUAL DE LOS PAÍSES BAJOS, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 154 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE LOS PAÍSES BAJOS, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 155 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE LOS PAÍSES BAJOS, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 156 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE HOLANDA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 157 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE LOS PAÍSES BAJOS, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 158 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE HOLANDA, POR TECNOLOGÍA, 2022-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 159 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA DE LOS PAÍSES BAJOS EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 160 MERCADO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE LOS PAÍSES BAJOS, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

CUADRO 161 MERCADO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE LOS PAÍSES BAJOS, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 162 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE BÉLGICA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 163 MERCADO DE HARDWARE DE REALIDAD VIRTUAL DE BÉLGICA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 164 MERCADO DE SOFTWARE DE REALIDAD VIRTUAL DE BÉLGICA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 165 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE BÉLGICA, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 166 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE BÉLGICA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 167 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE BÉLGICA, POR VERTICAL, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 168 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE REALIDAD VIRTUAL EN BÉLGICA, POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 169 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE REALIDAD VIRTUAL EN BÉLGICA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 170 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE BÉLGICA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 171 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE BÉLGICA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 172 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE BÉLGICA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 173 MERCADO COMERCIAL DE REALIDAD VIRTUAL DE BÉLGICA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 174 MERCADO COMERCIAL DE REALIDAD VIRTUAL DE BÉLGICA, POR TECNOLOGÍA, 2022-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 175 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA DE BÉLGICA EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 176 MERCADO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE BÉLGICA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 177 MERCADO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE BÉLGICA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 178 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE SUIZA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 179 MERCADO DE HARDWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE SUIZA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 180 MERCADO DE SOFTWARE EN REALIDAD VIRTUAL DE SUIZA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 181 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE SUIZA, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 182 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE SUIZA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

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TABLA 185 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE REALIDAD VIRTUAL EN SUIZA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 186 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE SUIZA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 187 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE SUIZA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 188 MERCADO INDUSTRIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE SUIZA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 189 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE SUIZA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 190 MERCADO COMERCIAL EN REALIDAD VIRTUAL DE SUIZA, POR TECNOLOGÍA, 2022-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 191 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA EN REALIDAD VIRTUAL DE SUIZA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 192 MERCADO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE SUIZA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 193 MERCADO DE EDUCACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE SUIZA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 194 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE TURQUÍA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 195 MERCADO DE HARDWARE DE REALIDAD VIRTUAL DE TURQUÍA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

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TABLA 200 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS EN REALIDAD VIRTUAL DE TURQUÍA, POR APLICACIÓN, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 201 MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS DE REALIDAD VIRTUAL DE TURQUÍA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 202 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE TURQUÍA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 203 MERCADO DE ATENCIÓN MÉDICA EN REALIDAD VIRTUAL DE TURQUÍA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 204 MERCADO INDUSTRIAL DE REALIDAD VIRTUAL DE TURQUÍA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 205 MERCADO COMERCIAL DE REALIDAD VIRTUAL DE TURQUÍA, POR TIPO, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 206 MERCADO COMERCIAL DE REALIDAD VIRTUAL DE TURQUÍA, POR TECNOLOGÍA, 2022-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 207 MERCADO AEROESPACIAL Y DE DEFENSA DE TURQUÍA EN REALIDAD VIRTUAL, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 208 MERCADO DE AUTOMOCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL DE TURQUÍA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 209 EDUCACIÓN EN EL MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE TURQUÍA, POR TECNOLOGÍA, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

TABLA 210 MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DEL RESTO DE EUROPA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILLONES DE USD)

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Metodología de investigación:

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan mediante módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de diversas fuentes y estrategias. Incluye examinar y planificar de antemano todos los datos adquiridos del pasado. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de la información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la cuota de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para saber más, solicite una llamada de analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica extracción de datos, análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y validación primaria (experto de la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de la línea de tiempo del mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para saber más sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

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Personalización disponible:

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Estamos orgullosos de brindar servicios a nuestros clientes nuevos y existentes con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo que comprendan el mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de la literatura, mercado renovado y análisis de la base de productos. El análisis de mercado de los competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en tablas dinámicas de archivos de Excel sin procesar (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

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El tamaño del mercado europeo de realidad virtual tendrá un valor de 136.563,21 millones de dólares en 2029.
La tasa de crecimiento del mercado europeo de realidad virtual es del 47,5% según las previsiones para 2029.
La creciente demanda de HMD en la industria del juego y el entretenimiento y la creciente demanda de tecnología de realidad virtual debido a la pandemia de COVID-19 son los motores de crecimiento del mercado europeo de realidad virtual.
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El objetivo de DBMR es ayudar a nuestros clientes a alcanzar sus objetivos a través de nuestras soluciones; por lo tanto, creamos de manera formativa las soluciones más adecuadas para las necesidades de nuestros clientes, ahorrándoles tiempo y esfuerzos para impulsar sus grandes estrategias.

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