Mercado europeo de realidad virtual, por componente (hardware y software), tipo de dispositivo (pantallas montadas en casco, proyectores y paredes de visualización y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semiinmersiva), vertical (entretenimiento y medios , atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y de defensa, automotriz, educación y otros): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029.
Análisis y tamaño del mercado europeo de realidad virtual
La realidad virtual ha supuesto un nuevo cambio en la digitalización. Se ha vuelto más fácil experimentar el mundo real estableciendo diferentes condiciones ambientales. Realidad aumentada y realidad mixta tiene una amplia gama de aplicaciones. El crecimiento del mercado aumentó a medida que se popularizó el uso de la realidad aumentada y la realidad mixta en los simuladores de conducción. La realidad aumentada y la realidad mixta brindan al conductor una sensación real de la carretera, las condiciones de conducción, los manuales del automóvil y el tráfico rodado, lo que ayuda a evitar accidentes en una etapa inicial de aprendizaje y prepara a los conductores para diversas situaciones. Estos atributos también han llevado a un mayor uso de la realidad virtual en la defensa y el sector aeroespacial. El personal del ejército lo utilizó para entrenar en diversas condiciones, como salto en paracaídas, submarino, situaciones de combate y conducción en diversas condiciones ambientales.
Se espera que la creciente demanda de HMD en la industria del juego y el entretenimiento sea un importante impulsor del mercado europeo de realidad virtual. La falta de un diseño eficaz de la experiencia del usuario puede frenar el mercado. Además, el mayor despliegue de la tecnología de realidad virtual en el sector aeroespacial, de defensa y de arquitectura y planificación puede actuar como una gran oportunidad que ayude al crecimiento del mercado. Sin embargo, los riesgos y amenazas emergentes a la integridad de los datos pueden desafiar al mercado europeo de la realidad virtual.
Data Bridge Market Research analiza que se espera que el mercado europeo de realidad virtual alcance el valor de 136.563,21 millones de dólares para 2029, con una tasa compuesta anual del 47,5% durante el período previsto. El segmento de hardware representa el segmento de oferta más grande en el mercado europeo de realidad virtual. El informe del mercado europeo de realidad virtual también cubre de manera integral los precios, las patentes y los avances tecnológicos.
Métrica de informe |
Detalles |
Período de pronóstico |
2022 a 2029 |
Año base |
2021 |
Años históricos |
2020 (Personalizable para 2019-2014) |
Unidades Cuantitativas |
Ingresos en millones de dólares, precios en dólares |
Segmentos cubiertos |
Por componente (hardware y software), tipo de dispositivo (pantallas montadas en cascos, proyectores y paredes de visualización y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semiinmersiva), vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industrial, Comercial, Aeroespacial y Defensa, Automotriz, Educación y Otros) |
Países cubiertos |
Alemania, Reino Unido, Francia, Suiza, Italia, España, Países Bajos, Rusia, Bélgica, Turquía, Resto de Europa |
Actores del mercado cubiertos |
Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (una subsidiaria de Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft , SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., entre otros |
Definición de mercado
La realidad virtual se puede definir como una tecnología que crea un entorno simulado a través de tecnología informática. La realidad virtual proporciona al usuario un entorno 3D inmerso simulando varios sentidos como la visión, el tacto, el oído e incluso el olfato. La realidad virtual utiliza dispositivos como pantallas montadas en la cabeza, proyectores y paredes de visualización para generar imágenes y sonidos realistas para brindar una experiencia del mundo real en el entorno virtual. La persona que utiliza la realidad virtual puede ver el mundo artificial en 360 grados e incluso sentir el entorno virtual con engranajes muy avanzados. Esta tecnología se está utilizando ampliamente en diversas aplicaciones industriales, especialmente con fines de formación e investigación. La industria aeroespacial y de defensa lo utiliza para capacitar al personal del ejército al proporcionar diversas condiciones ambientales, lo que ayuda a reducir el costo general de la capacitación. El sector del juego proporciona realidad virtual directamente a los usuarios mejorando su experiencia de juego; La gente se está acostumbrando cada vez más a la realidad virtual gracias a su experiencia en la industria del juego y el entretenimiento. La realidad virtual también ha ayudado en los simuladores de conducción al proporcionar una experiencia de la vida real en un entorno artificial, ayudando a los usuarios a adaptarse a las condiciones de conducción y saber cómo reaccionar en diversas situaciones sin tener que tomar las lecciones de conducción directamente en la carretera.
Dinámica del mercado europeo de realidad virtual
Esta sección trata de comprender los impulsores, las ventajas, las oportunidades, las restricciones y los desafíos del mercado. Todo esto se analiza en detalle a continuación:
Conductores
- Creciente demanda de HMD en la industria del juego y el entretenimiento
Las pantallas montadas en la cabeza (HMD) han ocupado un lugar destacado en el sector del juego y el entretenimiento. La industria del juego ha tenido una evolución tecnológica con la aparición de la realidad virtual y la tecnología 3D. El uso de HMD ha ayudado a lograr una experiencia totalmente inmersiva para los usuarios y ha llevado la experiencia de juego al siguiente nivel. La perfecta transición realizada con VR HMD ha ayudado a brindar una experiencia de usuario única y mejorada. Los HMD tienen una alta tasa de penetración en el sector de los videojuegos y los usuarios de videojuegos los prefieren para enriquecer experiencias y entretenimiento. Los HMD proyectan imágenes digitales, lo que permite una vista 3D, lo que mejora la experiencia del usuario. Por lo tanto, el creciente sector del juego impulsaría el mercado de los HMD y, a su vez, de la realidad virtual.
- Demanda creciente de tecnología de realidad virtual debido a la pandemia de COVID-19
El mundo atraviesa diferentes fases de confinamiento físico y las reuniones sociales todavía no están permitidas en la mayoría de los países. Por lo tanto, las tecnologías AR y VR durante el COVID-19 se están convirtiendo en superhéroes al permitir que las personas se sientan conectadas entre sí. La realidad aumentada agrega elementos digitales al mundo físico y la realidad virtual brinda una experiencia inmersiva a los espectadores. Los dispositivos de realidad virtual como Google Cardboard, HTC Vive u Oculus Rift transportan a los usuarios a experimentar varios entornos imaginarios y del mundo real con la ayuda de dispositivos.
Oportunidad
- Mayor despliegue de tecnología de realidad virtual en el sector aeroespacial y de defensa y de arquitectura y planificación
El diseño 3D ha permitido avances significativos en los procesos de fabricación de equipos aeroespaciales y de defensa. Esto también ha tenido un impacto positivo tanto en el rendimiento del avión como en los procesos de fabricación. Los avances en las nuevas tecnologías 3D brindan nuevas oportunidades de mercado para optimizar el tiempo y los costos de producción en la industria aeroespacial y de defensa. La tecnología 3D ha sido una tendencia continua, específicamente en la industria aeroespacial. Los desarrollos recientes en la tecnología de realidad virtual han prometido nuevas aplicaciones en el ámbito aeroespacial y de defensa, lo que ha impactado el crecimiento de la realidad virtual en el mercado aeroespacial y de defensa. Las capacidades de visualización 3D incorporadas con maquetas digitales de objetos físicos, líneas de montaje virtuales, una integración más estrecha y un proceso de diseño fluido impulsarían el mercado en breve.
Restricción/Desafío
- Riesgos y amenazas emergentes a la integridad de los datos
La realidad virtual se utiliza mucho con fines de formación y educación en defensa y aeroespacial y también se utiliza en telemedicina en la industria de la salud. La realidad virtual utiliza tecnologías informáticas, el uso de la nube y servicios de Internet para funcionar, lo que la hace muy propensa a sufrir ciberataques, amenaza la integridad de los datos y aumenta el riesgo de filtración de datos. No se está dando mucha importancia a la seguridad y la privacidad adecuadas, lo que plantea un desafío importante para el mercado europeo de la realidad virtual.
Impacto de COVID-19 en el mercado europeo de realidad virtual
COVID-19 afectó significativamente a varias industrias, ya que casi todos los países han optado por el cierre de todas las instalaciones, excepto aquellas en el segmento de bienes esenciales. El gobierno ha tomado medidas estrictas, como cerrar instalaciones y vender bienes no esenciales, bloquear el comercio internacional y muchas más para prevenir la propagación de COVID-19. El único negocio que se puede negociar en esta situación de pandemia son los servicios esenciales autorizados para abrir y ejecutar los procesos.
El mayor uso de dispositivos basados en realidad virtual ha brindado importantes oportunidades en medio de la pandemia de COVID-19. Aunque el poder adquisitivo de los consumidores se ha visto muy disminuido debido a la crisis económica inducida por el coronavirus, lo que ha provocado una disminución de los márgenes de beneficio de las organizaciones. Si bien muchos líderes y especialistas en marketing clave vieron signos de mejora con respecto a los años anteriores, sigue siendo difícil determinar la situación real del mercado, ya que la demanda reprimida puede estar encubriendo un nivel intrínseco más bajo de demanda de dispositivos basados en realidad virtual. El aumento de las aplicaciones de realidad virtual para teléfonos inteligentes, el aumento de la demanda de colaboración remota y los avances tecnológicos en las aplicaciones médicas son algunos de los factores que impulsan el crecimiento del mercado europeo de realidad virtual.
Los fabricantes están tomando varias decisiones estratégicas para satisfacer la creciente demanda en el período COVID-19. Los actores participaron en actividades estratégicas como asociaciones, colaboraciones, adquisiciones y otras para mejorar la tecnología involucrada en el mercado de la realidad virtual. Las empresas traerán al mercado soluciones avanzadas y precisas. Además, las iniciativas gubernamentales para impulsar la digitalización en todas las industrias han llevado al crecimiento del mercado.
Desarrollos recientes
- En abril de 2021, Microsoft anunció un contrato del Pentágono con el ejército estadounidense para cascos de realidad aumentada para soldados por valor de 21.880 millones de dólares. Este HoloLens brindará a los soldados una visibilidad más eficiente, visión nocturna de próxima generación y conocimiento de la situación para cualquier guerra. Esto también ha ayudado a la empresa a trascender los límites tradicionales del espacio y el tiempo en el campo de la RA, ampliando así sus productos en el mercado.
- En octubre de 2019, Ultraleap Limited se unió a Khronos Group, un consorcio industrial compuesto por 150 empresas proveedoras de hardware y software. La nueva asociación integró la tecnología de seguimiento manual de Ultraleap con OpenXR para obtener mejores especificaciones. La nueva asociación aumentará la base de clientes de la empresa.
Alcance del mercado europeo de realidad virtual
El mercado europeo de realidad virtual está segmentado según el componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y la vertical. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los segmentos de escaso crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información sobre el mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.
Componente
- Hardware
- Software
Según los componentes, el mercado europeo de realidad virtual se segmenta en hardware y software.
Tipo de dispositivo
- pantallas montadas en la cabeza,
- Proyectores y paredes de visualización
- Dispositivos de seguimiento de gestos
Según el tipo de dispositivo, el mercado europeo de realidad virtual se segmenta en cascos, proyectores y paredes de visualización, y dispositivos de seguimiento de gestos.
Tecnología
- Totalmente inmersivo,
- Semiinmersivo
- No inmersivo
Según la tecnología, el mercado europeo de realidad virtual se divide en totalmente inmersivo, semiinmersivo y no inmersivo.
Vertical
- Automotor
- Aeroespacial
- Entretenimiento y medios
- Cuidado de la salud
- Educación
- Industrial
- Comercial
- Otros
Según la vertical, el mercado europeo de realidad virtual está segmentado en automoción, aeroespacial y defensa, entretenimiento y medios, atención sanitaria, educación, industrial, comercial y otros.
Análisis/perspectivas regionales del mercado europeo de realidad virtual
Se analiza el mercado europeo de realidad virtual y se proporcionan conocimientos y tendencias sobre el tamaño del mercado según el país, el componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y el sector vertical, como se mencionó anteriormente.
Algunos países cubiertos en el informe del mercado europeo de realidad virtual son Alemania, Reino Unido, Francia, Suiza, Italia, España, Países Bajos, Rusia, Bélgica, Turquía y el resto de Europa.
Se espera que Alemania domine el mercado europeo de realidad virtual debido al continuo aumento del lugar de trabajo digital y la fuerza laboral móvil. Además, el Reino Unido ha sido extremadamente receptivo a la adopción de los últimos avances tecnológicos, incluidos los dispositivos móviles, la computación en la nube y la IoT, dentro de las empresas que impulsan el crecimiento del mercado.
La sección de países del informe también proporciona factores que impactan el mercado individual y cambios en la regulación del mercado que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas, el análisis de las cinco fuerzas de Porter y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se considera la presencia y disponibilidad de marcas europeas y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.
Panorama competitivo y cuota de mercado Análisis Europa de realidad virtual
El panorama competitivo del mercado europeo de realidad virtual proporciona detalles sobre el competidor. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia en Europa, sitios e instalaciones de producción, capacidades de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de producto, ancho y amplitud del producto, aplicación. dominio. Los puntos de datos anteriores proporcionados sólo están relacionados con el enfoque de las empresas en el mercado europeo de realidad virtual.
Algunos de los principales actores que operan en el mercado europeo de realidad virtual son Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (una subsidiaria de Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., entre otras.
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