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29 de agosto de 2023

Virtual Frontier: Explorando o mundo da realidade virtual e suas aplicações em expansão

A realidade virtual (VR) oferece diversas aplicações em vários setores. Ele permite que os usuários mergulhem em simulações realistas e interativas, aprimorando o treinamento e as experiências educacionais. A VR permite passeios virtuais, experiências de entretenimento e narrativas interativas nos setores de jogos e entretenimento. Na área da saúde, a RV auxilia no treinamento médico e na terapia. Além disso, a VR oferece suporte à visualização de projetos arquitetônicos e de engenharia, facilitando melhores processos de planejamento e tomada de decisão. Sua capacidade de criar ambientes e experiências realistas torna a VR uma ferramenta poderosa com infinitas possibilidades para revolucionar a forma como o usuário interage com a tecnologia.

De acordo com a Data Bridge Market Research, o Mercado Global de Realidade Virtual representou US$ 16,73 bilhões em 2021 e deverá atingir US$ 143,86 bilhões até 2029. Espera-se que o mercado cresça com umCAGR de 30,86% no período de previsão de 2029 a 2029.

“A adoção generalizada de tecnologias avançadas impulsiona o crescimento do mercado”

O mercado de realidade virtual está experimentando um crescimento significativo devido à ampla adoção de tecnologias avançadas. Inovações em resolução de tela, processamento gráfico e rastreamento de movimento resultaram em experiências de RV mais imersivas e realistas. Além disso, a integração da RV em vários setores, incluindo jogos, entretenimento, saúde, educação e treinamento, expandiu sua base de usuários. Com o aumento do investimento no desenvolvimento de hardware e software VR, juntamente com a crescente procura dos consumidores por experiências únicas e envolventes, o mercado de realidade virtual continua a crescer rapidamente, criando novas oportunidades e fluxos de receitas.

O que restringe o crescimento do mercado global de realidade virtual?

“O desenvolvimento de experiências de VR fáceis de usar restringe o crescimento do mercado”

O crescimento do mercado de realidade virtual é dificultado por desafios no desenvolvimento de experiências de RV fáceis de usar. A complexidade nas interfaces de usuário, enjôo e altos custos de hardware podem desencorajar a adoção convencional. Além disso, a criação de conteúdo que atenda às diversas preferências do usuário e o fornecimento de integração perfeita entre dispositivos representa outros obstáculos. Para superar estas restrições, são necessários esforços contínuos para melhorar a facilidade de utilização, reduzir o desconforto relacionado com o movimento e tornar a tecnologia VR mais acessível e acessível a um público mais vasto, promovendo a expansão do mercado.

Segmentação: Mercado Global de Realidade Virtual

O mercado global de realidade virtual é segmentado com base em componente, tipo de dispositivo, tecnologia e vertical.

  • Com base nos componentes, o mercado de realidade virtual é segmentado em hardware e software.
  • Com base no tipo de dispositivo, o mercado de realidade virtual está fragmentado em head-mounted displays, projetores, display wall e dispositivos de rastreamento de gestos.
  • Com base na tecnologia, o mercado de realidade virtual é bifurcado em totalmente imersivo, não imersivo e semi-imersivo.
  • Na base vertical, o mercado de realidade virtual é fragmentado em entretenimento e mídia, saúde, industrial, comercial, aeroespacial e defesa, automotivo, educação, entre outros.

Insights regionais: a América do Norte domina o mercado global de realidade virtual

A América do Norte está a florescer no seu domínio no mercado global de realidade virtual devido a vários factores, incluindo o envelhecimento da infra-estrutura e a crescente adopção de cursos virtuais de formação veterinária em saúde pública. Além disso, a presença de players importantes como Apple, Inc., Microsoft, Magic Leap e Google LLC na região também contribui para a expansão do mercado. Estes factores apoiam colectivamente o desenvolvimento e a popularidade de soluções de formação virtual nos sectores da saúde pública e veterinária, tornando-o um mercado promissor e dinâmico com potencial significativo para novos avanços.

Prevê-se que a Ásia-Pacífico tenha o maior CAGR devido à crescente adoção de tecnologias de realidade aumentada e virtual. Na prossecução do desenvolvimento económico, vários países da região, incluindo a China, a Índia e outros, estão a aumentar significativamente os seus investimentos em infra-estruturas. Este aumento nos investimentos está a promover a integração de tecnologias avançadas, criando um ambiente propício à adopção e utilização generalizada de aplicações de realidade aumentada e virtual, impulsionando, em última análise, o crescimento e o progresso globais da região.

Para saber mais sobre a visita de estudo, https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/global-virtual-reality-market

Desenvolvimentos recentes

  • Em março de 2020, os clientes podem esperar um novo headset VR que promete uma experiência de realidade virtual aprimorada e agradável. Este dispositivo inovador é o resultado de uma colaboração entre Microsoft, HP e Valve, com o objetivo de oferecer uma experiência de VR mais envolvente e agradável aos usuários.
  • Em outubro de 2019, a Microsoft revelou seu plano de registrar um pedido de patente para um tapete vibratório projetado para realidade virtual. De acordo com a patente, este tapete inovador não só melhorará a experiência de VR, mas também funcionará como uma partição para a área designada de jogos de VR.
  • Em dezembro de 2019, a Oculus integrou um recurso de rastreamento manual em seu headset de realidade virtual independente Oculus Quest. Essa funcionalidade foi disponibilizada por meio da atualização de software Quest v12 mais recente do Facebook. Com a inclusão do rastreamento manual, os usuários agora podem interagir com o ambiente virtual usando as mãos, eliminando a necessidade de controladores portáteis e oferecendo uma experiência de VR mais intuitiva e envolvente.

Os principais atores proeminentes que operam no mundo Realidade virtual O mercado inclui:

  • Axis Communications AB (Suécia)
  • Johnson Controls (Irlanda)
  • Sony Corporation (Japão)
  • Avigilon Corporation (Canadá)
  • Panasonic Corporation (Japão)
  • SAMSUNG (EUA)
  • Arcules, Inc.
  • Google, LLC (EUA)
  • Microsoft (EUA)
  • Corporação HTC (Taiwan)
  • Oculus (EUA)
  • Realidade EON. (NÓS)
  • Vuzix (EUA)
  • (EUA)
  • (EUA)
  • Sixense Enterprises Inc (EUA)

Acima estão os principais players abordados no relatório, para saber mais e uma lista exaustiva de empresas do mercado global de realidade virtual que entram em contato, https://www.databridgemarketresearch.com/pt/contact

Metodologia de Pesquisa: Mercado Global de Realidade Virtual

A coleta de dados e a análise do ano base são feitas usando módulos de coleta de dados com amostras grandes. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da participação de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. A principal metodologia de pesquisa usada pela equipe de pesquisa do DBMR é a triangulação de dados que envolve mineração de dados, análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e validação primária (especialista do setor). Além disso, os modelos de dados incluem grade de posicionamento de fornecedores, análise de linha de tempo de mercado, visão geral e guia de mercado, grade de posicionamento de empresas, análise de participação de mercado da empresa, padrões de medição, análise global vs regional e de participação de fornecedores. Solicite a ligação do analista em caso de dúvidas adicionais.


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