O mercado de tecnologias de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) ampliou as possibilidades de tarefas cotidianas realizadas por meio de dispositivos conectados. A AR melhora as experiências dos usuários ao sobrepor informações digitais ao mundo real, permitindo que atividades como busca de informações e compras sejam mais interativas e imersivas. Por outro lado, a RV transporta os utilizadores para ambientes virtuais, proporcionando-lhes a oportunidade de explorar e interagir com ambientes simulados. Os jogos VR, em particular, mergulham os jogadores num mundo 3D, criando uma sensação de presença física e melhorando a experiência geral de jogo. Essas tecnologias revolucionam a forma como as pessoas se envolvem com o conteúdo digital e oferecem novos caminhos de entretenimento, educação e exploração.
De acordo com a Data Bridge Market Research, o Mercado Global de Realidade Aumentada e Realidade Virtual deverá atingir o valor de US$ 2.094,08 bilhões em 2021 e deverá atingir o valor de US$ 1.39.343,56 bilhões até 2029, com um CAGR de 69,00% durante o período de previsão de 2022 a 2029
“Importância da realidade aumentada no aumento da demanda do mercado no setor de saúde”
A realidade aumentada é essencial para o setor de saúde. Um cirurgião poderia ter uma visão virtual das partes do corpo de um paciente usando realidade aumentada. Isso pode ajudar o cirurgião a realizar procedimentos minimamente invasivos. Prevê-se que o setor de saúde ganhará com a visualização 3D e a modelagem de realidade aumentada. A realidade aumentada e realidade virtual Os mercados desta indústria estão sendo impulsionados pelo uso de realidade aumentada (AR) para educação complexa de estudantes de medicina, treinamento de médicos, gerenciamento de farmácia e atendimento e suporte ao paciente após a alta hospitalar.
O que restringe o crescimento do mundo mercado de realidade aumentada e realidade virtual?
“Elevados requisitos de investimento podem impedir o crescimento do mercado”
Os mercados de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) enfrentam um desafio significativo na forma de altos requisitos de investimento para desenvolvimento e integração de sistema em um chip (SoC). Essas tecnologias exigem investimentos substanciais em hardware, software, criação de conteúdo e infraestrutura. Os altos custos associados ao desenvolvimento de AR/VR e à integração de SoC atuam como barreiras, especialmente para pequenas empresas e startups.
Segmentação: Mercado Global de Realidade Aumentada e Realidade Virtual
O mercado global de realidade aumentada e realidade virtual é segmentado com base em tecnologia, oferta, tipo de dispositivo e vertical.
- Com base na tecnologia, o mercado de realidade aumentada e realidade virtual é segmentado em tecnologia de realidade aumentada e tecnologia de realidade virtual.
- Com base na oferta, o mercado de realidade aumentada e realidade virtual é segmentado em hardware e software.
- Com base no tipo de dispositivo, o mercado de realidade aumentada e realidade virtual é segmentado em realidade aumentada, head-mounted displays, head-up displays, realidade virtual, head-mounted displays, dispositivos de rastreamento de gestos, projetores e display wall.
- Com base na vertical, o mercado de realidade aumentada e realidade virtual é segmentado em eletrônicos de consumo, mídia e entretenimento, saúde, varejo, aeroespacial e defesa, automotivo, BFSI, TI e telecomunicações, manufatura, educação, viagens e turismo, imobiliário.
Insights regionais: a América do Norte domina o mercado global de realidade aumentada e realidade virtual
A América do Norte é uma força dominante no mercado de realidade aumentada e realidade virtual, impulsionada pela forte demanda de vários setores, como jogos, entretenimento e mídia, aeroespacial e defesa, varejo e manufatura. Grandes players como Google, Facebook e DAQRI, entre outros, que oferecem soluções inovadoras, contribuem para a liderança da América do Norte. Além disso, as empresas da região fizeram investimentos significativos em realidade aumentada, realidade virtual e tecnologias de simulação, promovendo o crescimento e os avanços neste mercado dinâmico.
A Ásia-Pacífico está preparada para experimentar um rápido crescimento nos mercados de realidade aumentada e virtual, impulsionado por vários fatores. A adopção de tecnologias AR e VR pela região foi impulsionada pela introdução generalizada da tecnologia 4G e da infra-estrutura de comunicação de alta velocidade, facilitando a conectividade contínua e experiências imersivas. Além disso, o número crescente de usuários de smartphones na Ásia-Pacífico abriu novos caminhos para aplicações de AR e VR. Com uma grande base de consumidores e um ecossistema tecnológico próspero, a região apresenta um imenso potencial para a expansão e inovação de soluções de AR e VR em vários setores.
Para saber mais sobre o estudo, acesse, https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/global-augmented-reality-and-virtual-reality-market
Desenvolvimentos recentes no mercado global de realidade aumentada e realidade virtual
- Em 2020, para começar a vender óculos de realidade aumentada (AR) da Epson, a Epson America, Inc., uma divisão da Seiko Epson Corporation do Japão, uniu-se ao 3D HoloGroup (EUA). Esta empresa é especializada em arquitetura de software AR e integração de sistemas.
- Em 2019, para acelerar a criação de aplicativos empresariais de AR, a PTC adquiriu a TWNKLS (Holanda), um fornecedor de soluções de AR úteis para a Indústria 4.0.
- 2019 A Microsoft revelou o HoloLens 2, a segunda geração do dispositivo. Os créditos do Azure, o plug-in de dados CAD Unity PiXYZ e as avaliações gratuitas do Unity Pro estão todos incluídos no conjunto completo do HoloLens 2. Além disso, a empresa revelou suporte para Unreal Engine 4 para HoloLens 2, que proporcionará aos usuários uma experiência mais realista.
Os principais atores proeminentes que operam no Mercado Global de Realidade Aumentada e Realidade Virtual Incluir:
- Google (EUA)
- Sony Corporation (Japão)
- (EUA)
- Samsung (Coreia do Sul)
- Microsoft (EUA)
- Corporação HTC (Taiwan)
- Oculus (EUA)
- PTC (EUA)
- Seiko Epson Corporation (Japão)
- Lenovo (China)
- Wikitude (Áustria)
- Blippar Group Limited (Reino Unido)
- (Coreia do Sul)
- Realidade EON (EUA)
- Uil VR Solutions BV (EUA)
- (EUA)
- Nintendo (Japão)
Acima estão os principais players abordados no relatório, para saber mais e uma lista exaustiva de empresas globais de realidade aumentada e mercado de realidade virtual, entre em contato, https://www.databridgemarketresearch.com/pt/contact
Metodologia de Pesquisa: Mercado Global de Realidade Aumentada e Realidade Virtual
A coleta de dados e a análise do ano base são feitas usando módulos de coleta de dados com amostras grandes. Os dados de mercado são analisados e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da participação de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. A principal metodologia de pesquisa usada pela equipe de pesquisa do dbmr é a triangulação de dados que envolve mineração de dados, análise do impacto das variáveis de dados no mercado e validação primária (especialista do setor). Além disso, os modelos de dados incluem grade de posicionamento de fornecedores, análise de linha do tempo de mercado, visão geral e guia de mercado, grade de posicionamento de empresas, análise de participação de mercado da empresa, padrões de medição, análise global versus regional e de participação de fornecedores. Solicite a ligação do analista em caso de dúvidas adicionais.