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2023년 8월 29일

가상 프론티어: 가상 현실 세계와 확장되는 응용 분야 탐색

가상 현실(VR)은 다양한 산업 분야에 걸쳐 다양한 애플리케이션을 제공합니다. 이를 통해 사용자는 현실감 있는 대화형 시뮬레이션에 몰입하여 훈련 및 교육 경험을 향상할 수 있습니다. VR은 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 가상 투어, 엔터테인먼트 경험, 대화형 스토리텔링을 가능하게 합니다. 의료 분야에서 VR은 의료 훈련과 치료에 도움이 됩니다. 또한 VR은 건축 및 엔지니어링 설계 시각화를 지원하여 더 나은 계획 및 의사 결정 프로세스를 촉진합니다. 실제와 같은 환경과 경험을 만드는 능력은 VR을 사용자가 기술과 상호 작용하는 방식을 혁신할 수 있는 무한한 가능성을 가진 강력한 도구로 만듭니다.

Data Bridge 시장 조사에 따르면, 글로벌 가상 현실 시장 2021년에는 167억 3천만 달러 규모였으며 2029년에는 1,438억 6천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.CAGR 30.86% 예측 기간은 2029년부터 2029년까지입니다.

“첨단 기술의 광범위한 채택으로 시장 성장이 촉진됩니다.”

가상 현실 시장은 첨단 기술의 광범위한 채택으로 인해 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 디스플레이 해상도, 그래픽 처리, 모션 추적의 혁신으로 더욱 몰입감 있고 사실적인 VR 경험이 가능해졌습니다. 또한 게임, 엔터테인먼트, 의료, 교육, 훈련 등 다양한 산업에 VR이 통합되면서 사용자 기반이 확대되었습니다. VR 하드웨어 및 소프트웨어 개발에 대한 투자 증가와 독특하고 매력적인 경험에 대한 소비자 수요 증가로 인해 가상 현실 시장은 지속적으로 빠르게 성장하여 새로운 기회와 수익원을 창출하고 있습니다.

무엇이 성장을 방해하는가? 세계 가상현실 시장?

“사용자 친화적인 VR 경험 개발은 시장 성장을 억제합니다”

가상 현실 시장의 성장은 사용자 친화적인 VR 경험 개발의 어려움으로 인해 방해를 받고 있습니다. 사용자 인터페이스의 복잡성, 멀미 및 높은 하드웨어 비용으로 인해 주류 채택이 저해될 수 있습니다. 또한, 다양한 사용자 선호도를 충족하는 콘텐츠를 만들고 여러 장치에 걸쳐 원활한 통합을 제공하는 것은 더 큰 장애물이 됩니다. 이러한 제약을 극복하려면 사용 편의성을 개선하고 동작 관련 불편함을 줄이며 VR 기술을 더 많은 청중이 보다 쉽게 ​​접근할 수 있도록 하고 시장 확대를 촉진하기 위한 지속적인 노력이 필요합니다.

세분화 : 글로벌 가상 현실 시장

글로벌 가상 현실 시장은 구성 요소, 장치 유형, 기술 및 업종을 기준으로 분류됩니다.

  • 구성 요소를 기준으로 가상 현실 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 구분됩니다.
  • 장치 유형에 따라 가상 현실 시장은 머리 장착형 디스플레이, 프로젝터, 디스플레이 월, 동작 추적 장치로 세분화됩니다.
  • 기술을 기반으로 가상 현실 시장은 완전 몰입형, 비 몰입형, 반 몰입형으로 구분됩니다.
  • 수직을 기준으로 가상 현실 시장은 엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공 우주 및 방위, 자동차, 교육 등으로 세분화됩니다.

지역적 통찰력: 북미가 글로벌 가상 현실 시장을 장악하고 있습니다.

북미는 인프라 노후화, 가상 공중보건 수의학 교육 과정 채택 증가 등 다양한 요인으로 인해 글로벌 가상 현실 시장에서 우위를 점하고 있습니다. 또한, 이 지역의 Apple, Inc., Microsoft, Magic Leap, Google LLC와 같은 주요 업체의 존재도 시장 확대에 기여하고 있습니다. 이러한 요소들은 공중 보건 및 수의학 부문에서 가상 훈련 솔루션의 개발과 인기를 종합적으로 지원하여 향후 발전 가능성이 큰 유망하고 역동적인 시장이 되도록 합니다.

아시아 태평양 지역은 증강 및 가상 현실 기술의 채택 증가로 인해 CAGR이 가장 클 것으로 예상됩니다. 중국, 인도 등 이 지역의 몇몇 국가들은 경제 발전을 추구하면서 인프라에 대한 투자를 크게 늘리고 있습니다. 이러한 투자 급증은 첨단 기술의 통합을 촉진하고 증강 및 가상 현실 애플리케이션의 광범위한 채택 및 활용에 도움이 되는 환경을 조성하여 궁극적으로 지역의 전반적인 성장과 발전을 주도하고 있습니다.

연구 방문에 대해 더 자세히 알고 싶으시면, https://www.databridgemarketresearch.com/ko/reports/global-virtual-reality-market

최근 개발

  • 2020년 3월 고객은 더욱 향상되고 즐거운 가상 현실 경험을 약속하는 새로운 VR 헤드셋을 기대할 수 있습니다. 이 혁신적인 장치는 사용자에게 더욱 몰입감 있고 즐거운 VR 경험을 제공하는 것을 목표로 하는 Microsoft, HP, Valve 간의 협력의 결과입니다.
  • 2019년 10월, 마이크로소프트는 가상 현실용으로 설계된 진동 바닥 매트에 대한 특허 출원 계획을 밝혔습니다. 특허에 따르면 이 혁신적인 매트는 VR 경험을 향상시킬 뿐만 아니라 지정된 VR 게임 영역의 파티션 역할도 합니다.
  • 2019년 12월, Oculus는 Oculus Quest 독립형 가상 현실 헤드셋에 손 추적 기능을 통합했습니다. 이 기능은 Facebook의 최신 Quest v12 소프트웨어 업데이트를 통해 사용할 수 있게 되었습니다. 핸드 트래킹 기능이 포함되면서 이제 사용자는 손을 사용하여 가상 환경과 상호 작용할 수 있으므로 핸드헬드 컨트롤러가 필요하지 않으며 보다 직관적이고 몰입감 있는 VR 경험을 제공할 수 있습니다.

글로벌에서 활동하는 주요 핵심 플레이어 가상 현실 시장에는 다음이 포함됩니다:

  • Axis Communications AB(스웨덴)
  • 존슨콘트롤즈(아일랜드)
  • 소니 주식회사(일본)
  • Avigilon Corporation(캐나다)
  • 파나소닉 주식회사(일본)
  • 삼성(미국)
  • Arcules, Inc.(미국)
  • 구글, LLC (미국)
  • 마이크로소프트(미국)
  • HTC 주식회사(대만)
  • 오큘러스(미국)
  • 이온 리얼리티. (우리를)
  • 뷰직스(미국)
  • CyberGlove Systems Inc.(미국)
  • Ultraleap, Inc.(미국)
  • Sixense Enterprises Inc(미국)

위는 보고서에서 다루는 주요 플레이어이며, 전 세계 가상 현실 시장 회사가 접촉하는 더 많은 전체 목록에 대해 알고 있습니다. https://www.databridgemarketresearch.com/ko/contact

연구 방법론: 글로벌 가상 현실 시장

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 표본 크기가 큰 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석되고 추정됩니다. 또한 시장점유율 분석과 주요 동향 분석이 시장보고서의 주요 성공요인이다. DBMR 연구팀이 사용하는 핵심 연구 방법론은 데이터 마이닝, 데이터 변수가 시장에 미치는 영향 분석, 1차(업계 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각측량이다. 이 외에도 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 회사 시장 점유율 분석, 측정 표준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 추가 문의사항이 있는 경우 분석가에게 전화를 요청하시기 바랍니다.


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