증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 기술 시장은 연결된 장치를 사용하여 수행되는 일상 작업의 가능성을 확장했습니다. AR은 현실 세계의 디지털 정보를 오버레이하여 사용자 경험을 향상시켜 정보 검색, 쇼핑 등의 활동을 더욱 인터랙티브하고 몰입감 있게 만들어줍니다. 반면에 VR은 사용자를 가상 환경으로 이동시켜 시뮬레이션된 주변 환경을 탐색하고 상호 작용할 수 있는 기회를 제공합니다. 특히 VR 게임은 플레이어를 3D 세계에 몰입시켜 실제 존재감을 생성하고 전반적인 게임 경험을 향상시킵니다. 이러한 기술은 사람들이 디지털 콘텐츠에 참여하는 방식에 혁명을 일으키고 새로운 엔터테인먼트, 교육 및 탐색 방법을 제공합니다.
Data Bridge 시장 조사에 따르면, 글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장 2021년에는 2조 940억 8천만 달러의 가치에 도달할 것으로 예상되며, 2022~2029년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 69.00%로 2029년에는 1조 39조 3,435억 6천만 달러의 가치에 도달할 것으로 예상됩니다.
"헬스케어 분야에서 증강현실의 중요성으로 시장 수요 급증"
증강 현실은 의료 부문에 필수적입니다. 외과 의사는 증강 현실을 사용하여 환자의 신체 부위를 가상으로 볼 수 있습니다. 이는 외과 의사가 최소 침습 수술을 수행하는 데 도움이 될 수 있습니다. 의료 산업은 3D 시각화 및 증강 현실 모델링을 통해 이익을 얻을 것으로 예상됩니다. 증강현실과 가상 현실 이 산업의 시장은 다음을 사용하여 발전하고 있습니다. 증강 현실 (AR) 복잡한 의과대학생 교육, 의사 훈련, 약국 관리, 퇴원 후 환자 관리 및 지원을 위한 것입니다.
무엇이 글로벌 성장을 방해하는가? 증강현실과 가상현실 시장?
“높은 투자 요구사항은 시장 성장을 방해할 수 있습니다”
증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 시장은 개발 및 SoC(시스템 온 칩) 통합을 위한 높은 투자 요구 사항이라는 형태로 중요한 과제에 직면해 있습니다. 이러한 기술에는 상당한 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 제작 및 인프라 투자가 필요합니다. AR/VR 개발 및 SoC 통합과 관련된 높은 비용은 특히 소규모 기업과 스타트업의 경우 장벽으로 작용합니다.
세분화 : 글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장
글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장은 기술, 제품, 장치 유형 및 업종을 기준으로 분류됩니다.
- 증강현실·가상현실 시장은 기술을 기준으로 증강현실 기술과 가상현실 기술로 세분화된다.
- 증강 현실 및 가상 현실 시장은 제공을 기준으로 하드웨어와 소프트웨어로 구분됩니다.
- 증강 현실 및 가상 현실 시장은 장치 유형에 따라 증강 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 헤드업 디스플레이, 가상 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 동작 추적 장치 프로젝터 및 디스플레이 월로 분류됩니다.
- 증강 현실 및 가상 현실 시장은 수직을 기준으로 세분화됩니다. 가전, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 항공우주 및 방위, 자동차, BFSI, IT 및 통신, 제조, 교육, 여행 및 관광, 부동산.
지역 통찰력: 북미는 글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장을 지배합니다.
북미는 게임, 엔터테인먼트 및 미디어, 항공우주 및 방위, 소매, 제조 등 다양한 산업의 강력한 수요에 힘입어 증강 현실 및 가상 현실 시장에서 지배적인 세력입니다. Google, Facebook, DAQRI 등 혁신적인 솔루션을 제공하는 주요 업체들이 북미 지역의 리더십에 기여하고 있습니다. 또한 이 지역의 기업들은 증강 현실, 가상 현실 및 시뮬레이션 기술에 상당한 투자를 하여 이 역동적인 시장에서 성장과 발전을 촉진했습니다.
아시아 태평양 지역은 여러 요인에 의해 증강 및 가상 현실 시장에서 급속한 성장을 경험할 준비가 되어 있습니다. 4G 기술과 고속 통신 인프라의 광범위한 도입으로 인해 이 지역의 AR 및 VR 기술 채택이 촉진되어 원활한 연결과 몰입형 경험이 가능해졌습니다. 또한 아시아 태평양 지역의 스마트폰 사용자 수가 증가하면서 AR 및 VR 애플리케이션을 위한 새로운 길이 열렸습니다. 대규모 소비자 기반과 번성하는 기술 생태계를 갖춘 이 지역은 다양한 산업 전반에 걸쳐 AR 및 VR 솔루션의 확장과 혁신을 위한 엄청난 잠재력을 제시합니다.
연구에 대해 더 자세히 알고 싶으시면, https://www.databridgemarketresearch.com/ko/reports/global-augmented-reality-and-virtual-reality-market
글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장의 최근 발전
- 2020년에는 Epson의 증강 현실(AR) 안경 판매를 시작하기 위해 일본 Seiko Epson Corporation의 사업부인 Epson America, Inc.가 3D HoloGroup(미국)과 협력했습니다. 이 사업은 AR 소프트웨어 아키텍처 및 시스템 통합을 전문으로 합니다.
- 2019년 PTC는 AR 엔터프라이즈 앱 개발을 가속화하기 위해 Industry 4.0에 유용한 AR 솔루션 제공업체인 TWNKLS(네덜란드)를 인수했습니다.
- 2019년 마이크로소프트는 2세대 홀로렌즈 2(HoloLens 2)를 공개했다. Azure 크레딧, Unity PiXYZ CAD 데이터 플러그인 및 Unity Pro 무료 평가판이 모두 HoloLens 2 전체 세트에 포함되어 있습니다. 또한, 회사는 사용자에게 보다 현실적인 경험을 제공할 HoloLens 2용 Unreal Engine 4 지원을 공개했습니다.
에서 활동하는 저명한 핵심 플레이어 글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장 포함하다:
- 구글(미국)
- 소니 주식회사(일본)
- 애플 주식회사(미국)
- 삼성(한국)
- 마이크로소프트(미국)
- HTC 주식회사(대만)
- 오큘러스(미국)
- PTC(미국)
- 세이코 엡손 주식회사(일본)
- 레노버(중국)
- 위키튜드(오스트리아)
- Blippar Group Limited (영국)
- 맥스트(주) (한국)
- EON 리얼리티(미국)
- Uil VR Solutions BV(미국)
- CyberGlove Systems Inc.(미국)
- Nintendo (Japan)
위는 보고서에서 다루는 주요 플레이어이며, 전 세계 증강 현실 및 가상 현실 시장 회사가 접촉하는 더 많은 전체 목록에 대해 알고 있습니다. https://www.databridgemarketresearch.com/ko/contact
연구 방법론: 글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 표본 크기가 큰 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석되고 추정됩니다. 또한 시장점유율 분석과 주요 동향 분석이 시장보고서의 주요 성공요인이다. dbmr 연구팀이 사용하는 핵심 연구 방법론은 데이터 마이닝, 데이터 변수가 시장에 미치는 영향 분석, 1차(업계 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각측량입니다. 이 외에도 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 회사 시장 점유율 분석, 측정 표준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 추가 문의사항이 있는 경우 분석가에게 전화를 요청하시기 바랍니다.