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2023年8月29日

バーチャルフロンティア:バーチャルリアリティの世界とその拡大する応用を探る

バーチャルリアリティ (VR) は、さまざまな業界で多様な用途を提供します。VR を使用すると、ユーザーはリアルでインタラクティブなシミュレーションに没頭し、トレーニングや教育体験を強化できます。VR は、ゲームやエンターテイメントの分野でバーチャル ツアー、エンターテイメント体験、インタラクティブなストーリーテリングを可能にします。ヘルスケア分野では、VR は医療トレーニングや治療に役立ちます。さらに、VR は建築設計やエンジニアリング設計の視覚化をサポートし、計画や意思決定プロセスの改善に役立ちます。VR は、リアルな環境や体験を作成できるため、ユーザーとテクノロジーのやり取りに革命を起こす無限の可能性を秘めた強力なツールです。

データブリッジマーケットリサーチによると、 世界のバーチャルリアリティ市場 2021年には167億3000万米ドルに達し、2029年には1438億6000万米ドルに達すると予想されています。市場は今後も成長が見込まれています。年平均成長率 30.86% 2029年から2029年の予測期間において。

「先進技術の幅広い導入が市場の成長を後押しする」

仮想現実市場は、高度なテクノロジーの幅広い採用により、大幅な成長を遂げています。ディスプレイ解像度、グラフィックス処理、モーション トラッキングの革新により、より没入感がありリアルな VR 体験が実現しました。さらに、ゲーム、エンターテイメント、ヘルスケア、教育、トレーニングなど、さまざまな業界に VR が統合されたことで、ユーザー ベースが拡大しました。VR ハードウェアとソフトウェア開発への投資の増加と、ユニークで魅力的な体験を求める消費者の需要の高まりにより、仮想現実市場は急速に成長を続け、新しい機会と収益源を生み出しています。

成長を阻害するものは何か 世界のバーチャルリアリティ市場?

「ユーザーフレンドリーなVR体験の開発が市場の成長を抑制している」

バーチャルリアリティ市場の成長は、ユーザーフレンドリーな VR 体験の開発という課題によって妨げられています。ユーザー インターフェイスの複雑さ、乗り物酔い、ハードウェアの高額なコストが、主流の採用を阻む可能性があります。さらに、多様なユーザーの好みに応えるコンテンツの作成や、デバイス間のシームレスな統合の提供も、さらなる障害となります。これらの制約を克服するには、使いやすさを向上させ、動きによる不快感を軽減し、VR 技術をより幅広いユーザーにとってよりアクセスしやすく手頃な価格にし、市場の拡大を促進するための継続的な取り組みが必要です。

セグメンテーション: 世界のバーチャルリアリティ市場

世界のバーチャルリアリティ市場は、コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、垂直に基づいてセグメント化されています。

  • コンポーネントに基づいて、仮想現実市場はハードウェアとソフトウェアに分類されます。
  • デバイスの種類に基づいて、仮想現実市場は、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクター、ディスプレイウォール、ジェスチャー追跡デバイスに細分化されています。
  • 技術に基づいて、仮想現実市場は、完全没入型、非没入型、半没入型の 3 つに分かれています。
  • 垂直的に見ると、仮想現実市場は、エンターテインメントとメディア、ヘルスケア、産業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育などに細分化されています。

地域別洞察: 北米が世界のバーチャルリアリティ市場を支配

北米は、老朽化し​​たインフラや仮想公衆衛生獣医トレーニング コースの採用増加など、さまざまな要因により、世界の仮想現実市場で優位に立っています。さらに、Apple、Inc.、Microsoft、Magic Leap、Google LLC などの主要プレーヤーがこの地域に存在することも、市場の拡大に貢献しています。これらの要因が相まって、公衆衛生および獣医部門における仮想トレーニング ソリューションの開発と普及を支えており、今後さらに発展する大きな可能性を秘めた有望でダイナミックな市場となっています。

アジア太平洋地域は、拡張現実および仮想現実技術の採用の増加により、最大の CAGR を達成すると予想されています。経済発展を目指して、中国、インドなど、この地域のいくつかの国は、インフラへの投資を大幅に増やしています。この投資の急増により、高度な技術の統合が促進され、拡張現実および仮想現実アプリケーションの広範な採用と利用に適した環境が整い、最終的にこの地域全体の成長と進歩が促進されます。

研修訪問の詳細については、 https://www.databridgemarketresearch.com/jp/reports/global-virtual-reality-market

最近の動向

  • 2020 年 3 月、お客様は、より高度で楽しい仮想現実体験を約束する新しい VR ヘッドセットを期待できます。この革新的なデバイスは、Microsoft、HP、Valve のコラボレーションの成果であり、ユーザーにさらに没入感があり楽しい VR 体験を提供することを目指しています。
  • 2019年10月、マイクロソフトはバーチャルリアリティ向けに設計された振動フロアマットの特許を申請する計画を明らかにしました。特許によると、この革新的なマットはVR体験を向上させるだけでなく、指定されたVRゲームエリアの仕切りとしても機能します。
  • 2019 年 12 月、Oculus は Oculus Quest スタンドアロン仮想現実ヘッドセットにハンド トラッキング機能を統合しました。この機能は、Facebook の最新の Quest v12 ソフトウェア アップデートを通じて利用可能になりました。ハンド トラッキングが組み込まれたことで、ユーザーは手を使って仮想環境を操作できるようになり、ハンドヘルド コントローラーが不要になり、より直感的で没入感のある VR 体験が実現します。

グローバル市場で活躍する主要プレーヤー バーチャルリアリティ 市場に含まれるもの:

  • アクシスコミュニケーションズAB(スウェーデン)
  • ジョンソンコントロールズ(アイルランド)
  • ソニー株式会社(日本)
  • アビジロン コーポレーション (カナダ)
  • パナソニック株式会社(日本)
  • サムスン(米国)
  • Arcules, Inc.(米国)
  • Google LLC(米国)
  • マイクロソフト(米国)
  • HTCコーポレーション(台湾)
  • オキュラス(米国)
  • EON Reality(米国)
  • ヴイジックス (米国)
  • サイバーグローブシステムズ社(米国)
  • ウルトラリープ社(米国)
  • シックスセンスエンタープライズ社(米国)

上記はレポートで取り上げられている主要プレーヤーです。世界のバーチャルリアリティ市場企業の詳細なリストについては、以下にお問い合わせください。 https://www.databridgemarketresearch.com/jp/contact

調査方法: 世界のバーチャルリアリティ市場

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。市場データは、市場統計モデルとコヒーレント モデルを使用して分析および推定されます。さらに、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数の市場への影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。これとは別に、データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。さらに問い合わせる場合は、アナリストへの電話をリクエストしてください。


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