Produkteinführung (Blog)

29. August 2023

Virtual Frontier: Die Welt der virtuellen Realität und ihre wachsenden Anwendungsmöglichkeiten erkunden

Virtual Reality (VR) bietet vielfältige Anwendungsmöglichkeiten in verschiedenen Branchen. Sie ermöglicht es Benutzern, in realistische und interaktive Simulationen einzutauchen und so Schulungs- und Lernerfahrungen zu verbessern. VR ermöglicht virtuelle Touren, Unterhaltungserlebnisse und interaktives Storytelling im Gaming- und Unterhaltungssektor. Im Gesundheitsbereich unterstützt VR die medizinische Ausbildung und Therapie. Darüber hinaus unterstützt VR die Visualisierung von Architektur- und Ingenieurdesigns und ermöglicht so bessere Planungs- und Entscheidungsprozesse. Die Fähigkeit, lebensechte Umgebungen und Erlebnisse zu schaffen, macht VR zu einem leistungsstarken Tool mit endlosen Möglichkeiten, die Art und Weise, wie Benutzer mit Technologie interagieren, zu revolutionieren.

Laut Data Bridge Market Research ist die Globaler Virtual Reality-Markt belief sich im Jahr 2021 auf 16,73 Milliarden USD und wird voraussichtlich bis 2029 143,86 Milliarden USD erreichen. Der Markt wird voraussichtlich wachsen mit einemCAGR von 30,86% im Prognosezeitraum 2029 bis 2029.

„Die breite Einführung fortschrittlicher Technologien fördert das Marktwachstum“

Der Virtual-Reality-Markt erlebt aufgrund der weit verbreiteten Einführung fortschrittlicher Technologien ein erhebliches Wachstum. Innovationen bei der Bildschirmauflösung, der Grafikverarbeitung und der Bewegungsverfolgung haben zu immersiveren und realistischeren VR-Erlebnissen geführt. Darüber hinaus hat die Integration von VR in verschiedene Branchen, darunter Gaming, Unterhaltung, Gesundheitswesen, Bildung und Training, die Benutzerbasis erweitert. Mit erhöhten Investitionen in die Entwicklung von VR-Hardware und -Software sowie der steigenden Nachfrage der Verbraucher nach einzigartigen und spannenden Erlebnissen wächst der Virtual-Reality-Markt weiterhin schnell und schafft neue Möglichkeiten und Einnahmequellen.

Was hemmt das Wachstum der globaler Markt für virtuelle Realität?

„Die Entwicklung benutzerfreundlicher VR-Erlebnisse hemmt das Marktwachstum“

Das Wachstum des Virtual-Reality-Marktes wird durch die Herausforderungen bei der Entwicklung benutzerfreundlicher VR-Erlebnisse behindert. Komplexe Benutzeroberflächen, Reisekrankheit und hohe Hardwarekosten können die breite Akzeptanz behindern. Darüber hinaus stellen die Erstellung von Inhalten, die den unterschiedlichen Benutzerpräferenzen gerecht werden, und die Bereitstellung einer nahtlosen Integration zwischen Geräten weitere Hindernisse dar. Um diese Einschränkungen zu überwinden, sind kontinuierliche Anstrengungen erforderlich, um die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern, bewegungsbedingte Unannehmlichkeiten zu reduzieren und VR-Technologie für ein breiteres Publikum zugänglicher und erschwinglicher zu machen und so die Marktexpansion zu fördern.

Segmentierung: Globaler Virtual Reality-Markt

Der globale Virtual-Reality-Markt ist nach Komponente, Gerätetyp, Technologie und Branche segmentiert.

  • Auf der Grundlage der Komponenten ist der Virtual-Reality-Markt in Hardware und Software segmentiert.
  • Auf der Grundlage des Gerätetyps ist der Virtual-Reality-Markt in Head-Mounted-Displays, Projektoren und Anzeigewände sowie Geräte zur Gestenverfolgung fragmentiert.
  • Auf der Grundlage der Technologie wird der Virtual-Reality-Markt in vollständig immersive, nicht-immersive und semi-immersive Lösungen unterteilt.
  • Auf vertikaler Basis ist der Virtual-Reality-Markt in die Bereiche Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Handel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung und andere fragmentiert.

Regionale Einblicke: Nordamerika dominiert den globalen Virtual Reality-Markt

Nordamerikas Dominanz auf dem globalen Virtual-Reality-Markt ist auf verschiedene Faktoren zurückzuführen, darunter die alternde Infrastruktur und die zunehmende Einführung virtueller Schulungskurse für Veterinärmedizin im öffentlichen Gesundheitswesen. Darüber hinaus trägt die Präsenz wichtiger Akteure wie Apple, Inc., Microsoft, Magic Leap und Google LLC in der Region zur Marktexpansion bei. Diese Faktoren unterstützen gemeinsam die Entwicklung und Popularität virtueller Schulungslösungen im öffentlichen Gesundheitswesen und Veterinärbereich und machen diesen zu einem vielversprechenden und dynamischen Markt mit erheblichem Potenzial für weitere Weiterentwicklung.

Aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Augmented- und Virtual-Reality-Technologien wird für den asiatisch-pazifischen Raum die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate erwartet. Im Streben nach wirtschaftlicher Entwicklung erhöhen mehrere Länder der Region, darunter China, Indien und andere, ihre Investitionen in die Infrastruktur erheblich. Dieser Investitionsschub fördert die Integration fortschrittlicher Technologien und schafft ein günstiges Umfeld für die weitverbreitete Verbreitung und Nutzung von Augmented- und Virtual-Reality-Anwendungen, was letztlich das allgemeine Wachstum und den Fortschritt der Region vorantreibt.

Um mehr über den Studienbesuch zu erfahren, https://www.databridgemarketresearch.com/de/reports/global-virtual-reality-market

Kürzliche Entwicklungen

  • Im März 2020 können sich Kunden auf ein neues VR-Headset freuen, das ein intensiveres und unterhaltsameres Virtual-Reality-Erlebnis verspricht. Dieses innovative Gerät ist das Ergebnis einer Zusammenarbeit zwischen Microsoft, HP und Valve und zielt darauf ab, den Benutzern ein intensiveres und angenehmeres VR-Erlebnis zu bieten.
  • Im Oktober 2019 gab Microsoft bekannt, dass es ein Patent für eine vibrierende Bodenmatte für virtuelle Realität anmelden will. Dem Patent zufolge wird diese innovative Matte nicht nur das VR-Erlebnis verbessern, sondern auch als Abtrennung des vorgesehenen VR-Spielbereichs fungieren.
  • Im Dezember 2019 integrierte Oculus eine Handtracking-Funktion in sein eigenständiges Virtual-Reality-Headset Oculus Quest. Diese Funktion wurde durch das neueste Quest v12-Softwareupdate von Facebook verfügbar. Durch die Integration der Handtracking-Funktion können Benutzer nun mit ihren Händen mit der virtuellen Umgebung interagieren, wodurch Handcontroller überflüssig werden und ein intuitiveres und intensiveres VR-Erlebnis geboten wird.

Die wichtigsten Akteure auf dem globalen Virtuelle Realität Markt umfasst:

  • Axis Communications AB (Schweden)
  • Johnson Controls (Irland)
  • Sony Corporation (Japan)
  • Avigilon Corporation (Kanada)
  • Panasonic Corporation (Japan)
  • SAMSUNG (USA)
  • Arcules, Inc. (USA)
  • Google, LLC (USA)
  • Microsoft (US)
  • HTC Corporation (Taiwan)
  • Oculus (USA)
  • EON-Realität. (USA)
  • Vuzix (USA)
  • CyberGlove Systems Inc. (USA)
  • Ultraleap, Inc. (USA)
  • Sixense Enterprises Inc (USA)

Oben sind die wichtigsten Akteure im Bericht abgedeckt, um mehr über eine umfassende Liste der globalen Virtual Reality Markt Unternehmen Kontakt zu erfahren, https://www.databridgemarketresearch.com/de/contact

Forschungsmethodik: Globaler Virtual Reality-Markt

Die Datenerfassung und die Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Die wichtigste Forschungsmethode, die das DBMR-Forschungsteam verwendet, ist die Datentriangulation, die Data Mining, Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Abgesehen davon umfassen die Datenmodelle ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, einen Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, globale vs. regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Bitte fordern Sie bei weiteren Fragen einen Analystenanruf an.


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