电子竞技,简称 电子的 电子竞技是指在专业或半专业环境下组织的竞技性电子游戏。玩家或团队在各种电子游戏中相互竞争,通常采用多人游戏形式,并在地方、国家和国际层面组织锦标赛和联赛。近年来,电子竞技越来越受欢迎,专业玩家、团队和组织争夺奖金、赞助和认可。电子竞技中常见的游戏包括《英雄联盟》、《反恐精英:全球攻势》、《Dota 2》、《守望先锋》等热门游戏,以及许多其他游戏,涵盖第一人称射击游戏、实时战略和多人在线战斗竞技场 (MOBA) 游戏等各种类型。
访问完整报告@https://www.databridgemarketresearch.com/zh/reports/global-esports-market
Data Bridge Market Research 分析称, 全球电子竞技市场 预计将从 2023 年的 15.8 亿美元增至 2031 年的 61.9 亿美元,在 2024 年至 2031 年的预测期内,复合年增长率为 18.8%。
研究主要发现
游戏硬件和软件的技术进步
游戏技术的不断创新和改进带来了更佳的游戏体验,这直接影响了电子竞技的竞争性和吸引力。首先,游戏硬件(如图形处理单元 (GPU)、中央处理器 (CPU))以及高性能游戏鼠标和键盘等外围设备的发展,使玩家能够在游戏过程中实现更高的精度、响应能力和沉浸感。这些技术改进不仅提高了玩家的技能,还有助于提高电子竞技的整体观赏性和刺激性 事件,吸引更多的观众和赞助商。
报告范围和市场细分
报告指标
|
细节
|
预测期
|
2024 至 2031 年
|
基准年
|
2023
|
历史岁月
|
2022(可定制为 2016 - 2021)
|
定量单位
|
收入(十亿美元)
|
涵盖的领域
|
收入来源(赞助和直接广告、媒体版权、出版商费用、门票和商品、数字和流媒体)、游戏(第一/第三人称射击游戏 (FPS/TPS)、多人在线战斗竞技场 (MOBA)、实时战略 (RTS)、格斗游戏、体育模拟、玩家对战 (PvP) 和其他)、电子平台(手机和平板电脑、基于游戏机的电子竞技、基于 PC 的电子竞技)
|
覆盖国家
|
美国、加拿大、墨西哥、德国、法国、意大利、英国、荷兰、比利时、西班牙、瑞士、俄罗斯、土耳其、欧洲其他地区、中国、日本、韩国、印度、澳大利亚、新加坡、泰国、马来西亚、印度尼西亚、菲律宾、亚太其他地区、巴西、阿根廷、南美洲其他地区、沙特阿拉伯、南非、阿联酋、埃及、以色列以及中东和非洲其他地区
|
涵盖的市场参与者
|
FaZe Holdings Inc.(美国)、X1 Entertainment Group(加拿大)、ESL FACEIT GROUP(德国)、CLOUD9(美国)、Activision Blizzard(美国)、Gfinity PLC.(英国)、NODWINGAMING(印度)、G ESports Holding GmbH.(德国)、Team Liquid(荷兰)、Challonge, LLC、Battlefy, Inc.(加拿大)、Play Versus, Inc.(美国)、OPTIC GAMING(美国)、ESports Battle 和 ESports Tower LLC.(美国)等
|
报告中涵盖的数据点
|
除了对市场价值、增长率、细分、地理覆盖范围和主要参与者等市场情景的洞察之外,Data Bridge Market Research 策划的市场报告还包括深入的专家分析、按地理位置代表的公司生产和产能、分销商和合作伙伴的网络布局、详细和更新的价格趋势分析以及供应链和需求的赤字分析
|
细分分析
全球电子竞技市场根据收入来源、游戏和电子平台分为三个显著的部分。
- 根据收入来源,市场分为赞助和直接广告、媒体版权、出版商费用、门票和商品, 数字的和流媒体
2024 年,赞助和直接广告部分 有望主导全球电子竞技市场
到 2024 年,由于该行业日益普及和人口吸引力增强,赞助和直接广告领域预计将占据市场主导地位,市场份额达到 60.89%。电子竞技赛事吸引了全球数百万观众,主要是广告商所青睐的年轻观众。
- 根据游戏类型,市场细分为第一/第三人称射击游戏 (FPS/TPS)、多人在线战斗竞技场游戏 (MOBA)、实时战略游戏 (RTS)、格斗游戏、体育模拟游戏、玩家对战游戏 (PvP) 等
2024 年,第一/第三人称射击游戏 (FPS/TPS) 预计将主导全球电子竞技市场
到 2024 年,第一/第三人称射击游戏 (FPS/TPS) 预计将占据市场主导地位,占有 25.50% 的市场份额,原因如下:这些游戏提供快节奏的动作、战略深度和竞争性游戏玩法,吸引了玩家和观众。
- 根据电子平台,市场分为手机和平板电脑、基于游戏机的电子竞技和基于 PC 的电子竞技。预计到 2024 年,手机和平板电脑市场将以 43.95% 的市场份额占据主导地位
主要参与者
Data Bridge Market Research 分析了 Activision Blizzard(美国)、ESL FACEIT GROUP(德国)、Team Liquid(荷兰)、Play Versus, Inc.(美国)和 FaZe Holdings Inc.(美国)作为全球电子竞技市场的主要市场参与者。
市场发展
- 2024 年 4 月,ESL FACEIT GROUP 和 Qualcomm Technologies Inc. 宣布了 Snapdragon Pro 系列第三年的扩展路线图,Snapdragon Pro 系列是全球最大的多游戏移动电子竞技比赛。该锦标赛的第 5 季和第 6 季的奖金总额达到 Snapdragon Pro 系列历史上的最高水平,约为 440 万美元。来自出版商的这种投资通过吸引来自世界各地的玩家来促进公司的发展
- 2024 年 3 月,ESL FACEIT GROUP 宣布成立 FACEIT League,这是由 FACEIT 运营的《守望先锋》团队联赛。这项全新的公开赛欢迎来自六个地区、水平各异的玩家争夺 17 万美元奖金池的一部分,并在今年夏天的首届电子竞技世界杯 (EWC) 中争夺地区顶级席位
- 2024 年 2 月,FaZe Holdings Inc. 表示,其投资者投票接受了与 GameSquare Holdings, Inc. 的拟议合并。FaZe Clan 和 GameSquare 预计该交易将在此后不久完成,但须遵守通常的成交条件。此次合并有助于该公司在观众和游戏玩家中获得更多认可,从而增加收入增长
- 2024 年 1 月,FaZe Holdings, Inc. 和在线游戏和娱乐领域的知名企业 Rollbit 宣布了一项价值数百万美元的新电子竞技赞助协议。根据合作条款,Rollbit 将成为 FaZe Clan 的反恐精英小队的全球合作伙伴,该小队目前在 CS2 Valve 世界排名中排名第一。Rollbit 对 FaZe Clan 的支持完全集中在美国以外。这项赞助使该公司能够为其追随者提供强大而持续的计划
- 在 2023 年 11 月的 NEXT-GEN eSports battle Hockey 上,开发人员提到,在这个版本的游戏中,虚拟曲棍球变得比以往任何时候都更加逼真,因为压力游戏展示了真正的曲棍球需要多大的力量,冰上视觉和假动作控制提供了对球员的完全控制,而身体接触增加了动作的真实感
区域分析
从地理上看,全球电子竞技市场报告涵盖的国家包括美国、加拿大、墨西哥、德国、法国、英国、法国、意大利、俄罗斯、西班牙、瑞士、比利时、荷兰、欧洲其他地区、中国、日本、印度、韩国、澳大利亚和新西兰、香港、新加坡、马来西亚、印度尼西亚、泰国、菲律宾、台湾、亚太其他地区、沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列、中东和非洲其他地区、巴西、阿根廷和南美洲其他地区。
根据 Data Bridge 市场研究分析:
亚太地区有望成为全球主要和增长最快的地区 全球电子竞技市场
亚太 由于工业化的快速发展、建筑活动的不断增加以及对油漆、涂料和粘合剂的高需求,以及该地区基础设施建设和制造业的不断发展,预计印度将成为市场中增长最快的地区。
有关全球电子竞技市场报告的更多详细信息,请点击此处 –https://www.databridgemarketresearch.com/zh/reports/global-esports-market