Глобальный рынок образовательных и развлекательных услуг – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Купить сейчас Купить сейчас Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета

Глобальный рынок образовательных и развлекательных услуг – тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Nov 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60

Global Edutainment Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Diagram Прогнозируемый период
2025 –2032
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 2.60 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 9.43 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

Глобальный рынок образовательно-развлекательных услуг по размеру объекта (от 5001 до 10 000 кв. футов, от 10 001 до 20 000 кв. футов, от 20 001 до 40 000 кв. футов и > 40 000 кв. футов), типу игр (интерактивные, неинтерактивные, исследовательские и гибридные комбинированные игры), демографическим данным посетителей (дети (0-12 лет), подростки (13-18 лет), молодые люди (19-25 лет) и взрослые (25+ лет), источнику дохода (входные билеты и плата за вход, еда и напитки, мерчандайзинг, реклама и другие) — тенденции отрасли и прогноз до 2029 года

Рынок образовательно-развлекательных услуг

Анализ и размер рынка

В последние годы, особенно во время вспышки пандемии, миллионы людей по всему миру выбрали платформы онлайн-обучения для образования и развлечений. Они использовали уникальные и интерактивные платформы для различных целей, таких как смена карьеры, дополнительное обучение, корпоративное электронное обучение и тренинги, развитие карьеры и подготовка к колледжу и т. д. В последние годы образовательные развлекательные центры внесли изменения в образовательные развлекательные игры из-за появления «тройной революции» социальных сетей.

Глобальный рынок Edutainment был оценен в 1,60 млрд долларов США в 2021 году и, как ожидается, достигнет 5,81 млрд долларов США к 2029 году, регистрируя среднегодовой темп роста в 17,50% в прогнозируемый период 2022-2029 годов. Ожидается, что реклама станет свидетелем значительного роста в сегменте источника дохода рынка из-за роста цифрового маркетинга. В дополнение к рыночным инсайтам, таким как рыночная стоимость, темпы роста, рыночные сегменты, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, рыночный отчет, подготовленный командой Data Bridge Market Research, также включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестиков.

Определение рынка

Термин «Edutainment» является результатом объединения слов «entertainment» и «education». Центры edutainment известны как места, которые посещают дети или их родители во время экскурсий, такие как зоопарки, аквариумы, научные центры, ботанические сады и детские музеи, и эти места имеют образовательные функции наряду с развлечениями или забавами. Таким образом, центры edutainment — это те, где есть учреждение обучения через развлечение.

Область отчета и сегментация рынка

Отчет Метрика

Подробности

Прогнозируемый период

2022-2029

Базовый год

2021

Исторические годы

2020 (Можно настроить на 2014 - 2019)

Количественные единицы

Выручка в млрд долл. США, объемы в единицах, цены в долл. США

Охваченные сегменты

Размер объекта (от 5001 до 10 000 кв. футов, от 10 001 до 20 000 кв. футов, от 20 001 до 40 000 кв. футов и > 40 000 кв. футов), тип игры (интерактивные, неинтерактивные, исследовательские и гибридные комбинированные игры), демографические данные посетителей (дети (0-12 лет), подростки (13-18 лет), молодые люди (19-25 лет) и взрослые (25+ лет), источник дохода (входные билеты и плата за вход, еда и напитки, мерчандайзинг, реклама и другие)

Страны, охваченные

США, Канада, Мексика, Великобритания, Германия, Франция, Испания, Италия, Нидерланды, Швейцария, Россия, Бельгия, Турция, Остальная Европа, Китай, Южная Корея, Япония, Индия, Австралия, Сингапур, Малайзия, Индонезия, Таиланд, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона, Южная Африка, Саудовская Аравия, ОАЭ, Израиль, Египет, Остальной Ближний Восток и Африка, Бразилия, Аргентина и Остальная часть Южной Америки

Охваченные участники рынка

KidZania (Мексика), The Plabo (Индия), Pororo Park (Сингапур), UAB Educatus (Литва), Meraas (ОАЭ), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (Индия), Kidz Holding SAL (Ливан), EON Reality Inc. (США), Jam Origin (Дания), K11 Concepts. (Гонконг), Merlin Entertainments (Великобритания), CurioCity Group Inc. (Канада), Mattel Play Town Dubai (ОАЭ), Grey Sim Learnings Foundation (Индия) и ConveGenius (Индия) и другие.

Возможности рынка

  • Внедрение развитых технологий, таких как применение технологий дополненной и виртуальной реальности в сфере образования.
  • Всплеск достижений в области онлайн-курсов
  • Рост технологических достижений в секторе образования

Динамика рынка образовательных и развлекательных услуг

В этом разделе рассматривается понимание движущих сил рынка, преимуществ, возможностей, ограничений и проблем. Все это подробно обсуждается ниже:

Драйверы

  • Цифровые достижения

Всплеск достижений в области онлайн-курсов и интерактивных платформ с течением времени выступает в качестве одного из основных факторов, движущих рынок edutainment. Также, рост спроса на edutainment из-за таких преимуществ, как доступность на разных языках и особое внимание к каждому студенту, среди прочего.

  • Технологический прогресс

Рост технологических достижений в секторе образования, переводящий традиционные методы на новый и инновационный уровень, ускоряет рост рынка. Внедрение технологий edutainment принесло большую пользу образовательной отрасли.

•          Переход к цифровому обучению

Рост перехода к цифровому обучению для получения персонализированного образования еще больше влияет на рынок. Непрерывные разработки, помогающие студентам устанавливать темп и путь своего обучения, способствуют дальнейшему расширению рынка.

Кроме того, быстрая урбанизация, изменение образа жизни, резкий рост инвестиций и увеличение потребительских расходов оказывают положительное влияние на рынок образовательно-развлекательных услуг.

Возможности

Кроме того, внедрение развитых технологий, таких как применение технологий усиленной и виртуальной реальности в сфере образования, расширяет прибыльные возможности для участников рынка в прогнозируемый период с 2022 по 2029 год. Рост внимания к наборам для конструирования роботов для образовательных и развлекательных приложений, поскольку они обеспечивают особые образовательные преимущества, будет способствовать дальнейшему расширению рынка.

Ограничения/Проблемы

С другой стороны, ожидается, что сложность дизайна, связанная с продуктом edutainment, будет препятствовать росту рынка. Кроме того, ожидается, что отсутствие бдительности в отношении модели будет бросать вызов рынку edutainment в прогнозируемый период 2022-2029 гг.

В этом отчете о рынке edutainment содержатся сведения о последних новых разработках, правилах торговли, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локальных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в правилах рынка, анализ стратегического роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуски продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить больше информации о рынке edutainment, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.

Влияние COVID-19 на рынок образовательно-развлекательных услуг

Пандемия COVID-19 оказала негативное влияние на рынок edutainment из-за введения глобального локдауна. По данным Ассоциации тематических развлечений и AECOM, в 25 самых посещаемых тематических парках с 2019 по 2020 год наблюдался спад на 67%. Вспышка COVID-19 вынудила эти парки закрыться на несколько месяцев в 2020 году из-за введенных локдаунов и ограничений на внутренние и международные поездки. Однако edutainment-парки и тематические парки трансформировались в сторону цифровизации, чтобы обеспечить безопасность посетителей. Ожидается, что рынок edutainment будет расти в постпандемическом сценарии из-за смягчения ограничений.

Последние события

  • Kidzania Kuwait подписала партнерство с Microsoft Kuwait в октябре 2019 года, чтобы дать детям возможность достичь большего посредством развития их технологических навыков. Цель партнерства — предоставить детям цифровые и гибкие навыки, которые подготовят их к будущей работе.

Региональный анализ/инсайты рынка Edutainment

Проведен анализ рынка образовательно-развлекательной продукции, а также предоставлены сведения о размерах рынка и тенденциях по странам, устройствам, процессорам, энергопотреблению и отраслям конечных пользователей, как указано выше.

В отчете по рынку образовательно-развлекательной продукции рассматриваются следующие страны: США, Канада, Мексика, Великобритания, Германия, Франция, Испания, Италия, Нидерланды, Швейцария, Россия, Бельгия, Турция, остальные страны Европы, Китай, Южная Корея, Япония, Индия, Австралия, Сингапур, Малайзия, Индонезия, Таиланд, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Южная Африка, Саудовская Аравия, ОАЭ, Израиль, Египет, остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальные страны Южной Америки.

Северная Америка доминирует на рынке образовательно-развлекательных услуг благодаря высоким инвестициям в образовательно-развлекательные центры, поскольку значительное количество семей ежегодно посещают эти центры в регионе.

Ожидается, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC) в прогнозируемый период с 2022 по 2029 год будет наблюдаться значительный рост в связи с развитием технологий облачных вычислений в образовательной отрасли региона.

Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании на внутреннем рынке, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости вверх и вниз по течению, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования — вот некоторые из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по странам учитываются наличие и доступность глобальных брендов и их проблемы, связанные с большой или малой конкуренцией со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых путей.   

Конкурентная среда и рынок образовательных и развлекательных услуг

Конкурентная среда рынка edutainment содержит сведения о конкурентах. Включены сведения о компании, финансах компании, полученном доходе, рыночном потенциале, инвестициях в исследования и разработки, новых рыночных инициативах, глобальном присутствии, производственных площадках и объектах, производственных мощностях, сильных и слабых сторонах компании, запуске продукта, широте и широте продукта, доминировании приложений. Приведенные выше данные касаются только фокуса компаний на рынке edutainment.

Некоторые из основных игроков, работающих на рынке образовательно-развлекательных услуг, это:

  • KidZania (Мексика)
  • Плабо (Индия)
  • Парк Пороро (Сингапур)
  • UAB Educatus (Литва)
  • Мераас (ОАЭ)
  • КОМПАНИЯ MAJID AL FUTTAIM (Индия)
  • Kidz Holding SAL (Ливан)
  • EON Reality Inc. (США)
  • Происхождение джема (Дания)
  • Концепции K11. (Гонконг)
  • Merlin Entertainments (Великобритания)
  • CurioCity Group Inc. (Канада)
  • Mattel Play Town Дубай (ОАЭ)
  • Фонд Grey Sim Learnings (Индия)
  • ConveGenius (Индия)


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

DBMR analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market.
The major players covered in the edutainment market report are KidZania, The Plabo, Pororo Park, UAB Educatus, Meraas, A MAJID AL FUTTAIM COMPANY, Kidz Holding S.A.L, EON Reality Inc., Jam Origin, K11 Concepts., Plabo, Merlin Entertainments, CurioCity Group Inc., EXPLORiT Kindercity Volketswil, Mattel Play Town Dubai, Grey Sim Learnings Foundation, Edsys Smart Education software Solutions, ConveGenius and Totter's Otterville, among other domestic and global players.
The major countries covered in the Edutainment Market are U.S., Canada, Mexico, U.K., Germany, France, Spain, Italy, Netherlands, Switzerland, Russia, Belgium, Turkey, Rest of Europe, China, South Korea, Japan, India, Australia, Singapore, Malaysia, Indonesia, Thailand, Philippines, Rest of Asia-Pacific, South Africa, Saudi Arabia, U.A.E., Israel, Egypt, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina and Rest of South America.