Мировой рынок образовательно-развлекательных услуг по размеру объекта (от 5 001 до 10 000 кв. футов, от 10 001 до 20 000 кв. футов, от 20 001 до 40 000 кв. футов и > 40 000 кв. футов), типу игр (интерактивные, неинтерактивные, исследовательские) и гибридные комбинированные игры), демографические данные посетителей (дети (0–12 лет), подростки (13–18 лет), молодые люди (19–25 лет) и взрослые (25 лет и старше), источник дохода (входные билеты и билеты, питание). и напитки, мерчендайзинг, реклама и другие) - тенденции отрасли и прогноз до 2029 года
Анализ рынка и размер
В последние годы, особенно во время вспышки пандемии, миллионы людей во всем мире выбрали платформы онлайн-обучения для образование и развлечения. Они использовали уникальные интерактивные платформы для различных целей, таких как смена карьеры, дополнительное обучение, корпоративное электронное обучение и обучение, развитие карьеры и подготовка к поступлению в колледж и другие. В последние годы образовательно-развлекательные центры внесли изменения в образовательно-развлекательные игры в связи с появлением «тройной революции» социальных сетей.
Глобальный рынок образовательно-развлекательных услуг оценивался в 1,60 миллиарда долларов США в 2021 году и, как ожидается, достигнет 5,81 миллиарда долларов США к 2029 году, при этом среднегодовой темп роста составит 17,50% в течение прогнозируемого периода 2022-2029 годов. Ожидается, что реклама станет свидетелем значительного роста в сегменте источников дохода на рынке благодаря росту цифрового маркетинга. В дополнение к такой информации о рынке, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, также включает углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта. , анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестика.
Определение рынка
Термин «Edutainment» является результатом сочетания слов «развлечение» и «образование». Известно, что образовательно-развлекательные центры - это места, которые дети или их родители посещают во время экскурсий, такие как зоопарки, аквариумы, научные учреждения, ботанические сады и детские музеи, и эти места наряду с развлечениями или развлечениями имеют образовательные функции. Таким образом, образовательно-развлекательные центры — это те, где происходит обучение через развлечение.
Объем отчета и сегментация рынка
Отчет по метрике |
Подробности |
Прогнозный период |
2022–2029 гг. |
Базисный год |
2021 год |
Исторические годы |
2020 г. (настраивается на 2014–2019 гг.) |
Количественные единицы |
Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США. |
Охваченные сегменты |
Размер объекта (от 5 001 до 10 000 кв. футов, от 10 001 до 20 000 кв. футов, от 20 001 до 40 000 кв. футов и > 40 000 кв. футов), тип игры (интерактивные, неинтерактивные, исследовательские и гибридные комбинированные игры) , Демографические данные посетителей (дети (0–12 лет), подростки (13–18 лет), молодые люди (19–25 лет) и взрослые (25 лет и старше), источник дохода (входные билеты и билеты, еда и напитки, мерчендайзинг, Реклама и прочее) |
Охваченные страны |
США, Канада, Мексика, Великобритания, Германия, Франция, Испания, Италия, Нидерланды, Швейцария, Россия, Бельгия, Турция, Остальные страны Европы, Китай, Южная Корея, Япония, Индия, Австралия, Сингапур, Малайзия, Индонезия, Таиланд, Филиппины. , Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона, Южная Африка, Саудовская Аравия, ОАЭ, Израиль, Египет, Остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки. |
Охваченные игроки рынка |
KidZania (Мексика), The Plabo (Индия), Pororo Park (Сингапур), UAB Educatus (Литва), Meraas (ОАЭ), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (Индия), Kidz Holding SAL (Ливан), EON Reality Inc. (США) ), Jam Origin (Дания), K11 Concepts. (Гонконг), Merlin Entertainments (Великобритания), CurioCity Group Inc. (Канада), Mattel Play Town Dubai (ОАЭ), Gray Sim Learnings Foundation (Индия) и ConveGenius (Индия) и других. |
Возможности рынка |
|
Динамика рынка образовательных услуг
В этом разделе рассматривается понимание движущих сил рынка, преимуществ, возможностей, ограничений и проблем. Все это подробно обсуждается ниже:
Драйверы
- Цифровые достижения
Всплеск развития онлайн-курсов и интерактивных платформ с течением времени выступает одним из основных факторов, движущих рынок образовательно-развлекательных услуг. Кроме того, рост спроса на образовательно-развлекательные услуги обусловлен, среди прочего, такими преимуществами, как доступность на разных языках и особое внимание к каждому ученику.
- Технический прогресс
Увеличение технологических достижений в секторе образования, позволяющих перевести традиционные методы на более новый и инновационный уровень, ускоряет рост рынка. Внедрение образовательно-развлекательных технологий принесло большую пользу образовательной индустрии.
• Переход к цифровому обучению
Рост сдвига в сторону цифровой обучение приобретению персонализированного образования и далее влияет на рынок. Постоянное развитие, помогающее студентам задавать темп и траекторию своего обучения, способствует дальнейшему расширению рынка.
Кроме того, быстрая урбанизация, изменение образа жизни, рост инвестиций и рост потребительских расходов положительно влияют на рынок образовательных развлечений.
Возможности
Кроме того, внедрение разработанных технологий, таких как применение усиленных и виртуальная реальность Технологии в сфере образования открывают прибыльные возможности для игроков рынка в прогнозируемый период с 2022 по 2029 год. Рост внимания к комплектам для сборки роботов для образовательно-развлекательных приложений, поскольку они обеспечивают специальные образовательные преимущества, будет способствовать дальнейшему расширению рынка.
Ограничения/вызовы
С другой стороны, ожидается, что усложнение конструкции образовательно-развлекательного продукта будет препятствовать росту рынка. Кроме того, прогнозируется, что отсутствие внимания к этой модели бросит вызов рынку образовательно-развлекательных услуг в прогнозируемом периоде 2022-2029 годов.
В этом отчете о рынке образовательно-развлекательных услуг представлена подробная информация о последних разработках, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в рыночном регулировании. , стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке образовательных и развлекательных услуг, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Влияние COVID-19 на Образовательно-развлекательный рынок
Пандемия COVID-19 оказала негативное влияние на рынок образовательных услуг из-за введения глобального карантина. По данным Themed Entertainment Association и AECOM, с 2019 по 2020 год в 25 наиболее посещаемых тематических парках наблюдалось снижение на 67%. Вспышка COVID-19 вынудила эти парки закрыться на несколько месяцев в 2020 году из-за введенных ограничений и ограничений на внутренние и международные поездки. Однако образовательно-развлекательные парки и тематические парки перешли на цифровые технологии, чтобы обеспечить безопасность посетителей. Ожидается, что рынок образовательно-развлекательных услуг продемонстрирует рост в постпандемическом сценарии из-за смягчения ограничений.
Недавние улучшения
- Кидзания Кувейт подписала соглашение о партнерстве с Microsoft Kuwait в октябре 2019 года, чтобы дать детям возможность достигать большего посредством развития своих технологических навыков. Цель партнерства — предложить детям цифровые и мягкие навыки, которые подготовят их к работе в будущем.
Региональный анализ / аналитика рынка образовательно-развлекательных услуг
Рынок образовательно-развлекательных услуг анализируется, а информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по странам, устройствам, процессорам, энергопотреблению и отраслям конечных пользователей, как указано выше.
Страны, охваченные отчетом о рынке образовательных развлечений: США, Канада, Мексика, Великобритания, Германия, Франция, Испания, Италия, Нидерланды, Швейцария, Россия, Бельгия, Турция, остальные страны Европы, Китай, Южная Корея, Япония, Индия, Австралия, Сингапур, Малайзия, Индонезия, Таиланд, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Южная Африка, Саудовская Аравия, ОАЭ, Израиль, Египет, остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки.
Северная Америка доминирует на рынке образовательно-развлекательных услуг из-за высоких инвестиций в образовательно-развлекательные центры, поскольку ежегодно в этом регионе эти центры посещает значительное количество семей.
Ожидается, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC) в течение прогнозируемого периода с 2022 по 2029 год будет наблюдаться значительный рост из-за развития технологий облачных вычислений в образовательной индустрии в регионе.
В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости нисходящей и восходящей цепочки, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются наличие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.
Конкурентная среда и Образовательно-развлекательный рынок
Конкурентная среда на рынке образовательно-развлекательных услуг предоставляет подробную информацию о конкурентах. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на рынке образовательно-развлекательных услуг.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке образовательно-развлекательных услуг:
- Кидзания (Мексика)
- Плабо (Индия)
- Парк Пороро (Сингапур)
- Образование получил в UAB (Литва).
- Мераас (ОАЭ)
- КОМПАНИЯ A MAJID AL FUTTAIM (Индия)
- Kidz Holding SAL (Ливан)
- EON Reality Inc. (США)
- Джем Происхождение (Дания)
- K11 Концепции. (Гонконг)
- Мерлин Интертейментс (Великобритания)
- CurioCity Group Inc. (Канада)
- Mattel Play Town Дубай (ОАЭ)
- Фонд обучения Grey Sim (Индия)
- ConveGenius (Индия)
Артикул-