Пресс-релиз

17 сентября 2022 г.

Увеличение проникновения смартфонов стимулирует спрос на рынок виртуальной реальности

Самая быстрорастущая тенденция виртуальных покупок — это создание бизнес-возможностей для компаний, работающих в сфере виртуальной реальности. Потребители могут легко делать покупки и видеть, как они выглядят у себя дома, используя технологию виртуальной реальности. Ожидается, что увеличение количества подключений к Интернету и рост индустрии мобильных игр будут способствовать росту глобального рынка виртуальной реальности.

Доступ к полному отчету @https://www.databridgemarketresearch.com/ru/reports/global-virtual-reality-market

Согласно анализу Data Bridge Market Research, рынок виртуальной реальности, как ожидается, достигнет 143,86 млрд долларов США к 2029 году с 16,73 млрд долларов США в 2021 году, а среднегодовой темп роста составит 30,86% в прогнозируемый период с 2022 по 2029 год. Легкая доступность доступных VR-устройств. по прогнозам, будет способствовать росту рынка, поскольку рост числа предприятий, помимо игровых и других подсекторов потребительских развлечений, тестирует и внедряет технологии VR в широкий спектр рабочих приложений.

Virtual Reality Market

Увеличение внедрение передовых технологий ожидается, что они будут стимулировать темпы роста рынка

Согласно национальному опросу, 90% преподавателей согласны с тем, что использование технологии виртуальной реальности для создания дифференцированного и индивидуального опыта учащихся является жизнеспособной стратегией. Внедрение технологии виртуальной реальности выходит за рамки видеоигр и используется в различных областях, таких как профессиональное обучение и создание контента. Более того, инновационные компании экспериментируют с волной новых приложений для виртуальной реальности, что также является основным движущим фактором роста рынка.

Объем отчета и сегментация рынка

Отчет по метрике

Подробности

Прогнозный период

2022–2029 гг.

Базисный год

2021 год

Исторические годы

2020 г. (настраивается на 2014–2019 гг.)

Количественные единицы

Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США.

Охваченные сегменты

Компонент (аппаратное и программное обеспечение), тип устройства (наголовные дисплеи, проекторы, видеостены и устройства отслеживания жестов), технология (полное погружение, непогружение и полупогружение), вертикальная (развлечения и средства массовой информации, здравоохранение, промышленность, коммерческая деятельность) , аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие)

Охваченные страны

США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, Остальные страны Европы в Европе, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальная часть Ближнего Востока и Африки (MEA) в составе Ближнего Востока и Африка (MEA), Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки.

Охваченные игроки рынка

Axis Communications AB (Швеция), Johnson Controls (Ирландия), Sony Corporation (Япония), Avigilon Corporation (Канада), Panasonic Corporation (Япония), SAMSUNG (США), Arcules, Inc. (США), Google, LLC (США) , Microsoft (США), HTC Corporation (Тайвань), Oculus (США), EON Reality. (США), Vuzix (США), CyberGlove Systems Inc. (США), Ultraleap, Inc. (США), Sixense Enterprises Inc (США), Lenovo (Китай), Autodesk Inc. (США), Barco (Бельгия), Psious (Испания)

Точки данных, включенные в отчет

Отчет о рынке, курируемый командой Data Bridge Market Research, включает углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестика.

Анализ сегмента:

Рынок виртуальной реальности сегментирован по компонентам, типам устройств, технологиям и вертикали.

  • В зависимости от типа устройства рынок сегментирован на головные дисплеи, проекторы, видеостены и устройства для отслеживания жестов.

Ожидается, что в 2022 году сегмент головных дисплеев в сегменте типов устройств будет доминировать на рынке виртуальной реальности.

Ожидается, что сегмент головных дисплеев будет доминировать на мировом рынке виртуальной реальности с долей рынка 54,86% из-за растущего спроса на видеоигры виртуальной реальности.

  • По компонентному составу рынок подразделяется на аппаратное и программное обеспечение. Ожидается, что в 2022 году сегмент аппаратного обеспечения будет доминировать на мировом рынке виртуальной реальности с долей рынка 60,24% из-за растущего внедрения VR-устройств в различных отраслях промышленности, таких как строительство, образование, здравоохранение и розничная торговля.
  • В зависимости от технологии рынок подразделяется на полностью иммерсивный, не иммерсивный и полупогружной. Ожидается, что в 2022 году сегмент полного погружения будет доминировать на мировом рынке виртуальной реальности с долей рынка 54,89%, поскольку он заменяет реальное окружение пользователей, чтобы они могли полностью взаимодействовать с созданной средой.
  • По вертикали рынок сегментирован на развлечения и средства массовой информации, здравоохранение, промышленность, коммерцию, аэрокосмическую и оборонную промышленность, автомобилестроение, образование и другие.

Прогнозируется, что в 2022 году сегмент развлечений и медиа будет занимать наибольшую долю сегмента конечных пользователей на рынке виртуальной реальности.

Ожидается, что сегмент развлечений и медиа будет доминировать на мировом рынке виртуальной реальности с долей рынка 49,73%, поскольку он обеспечивает полную искусственную среду и предоставляет конечным пользователям опыт работы в реальной среде.

Основные игроки

Data Bridge Market Research признает следующие компании основными поставщиками виртуальной реальности. Игроками рынка виртуальной реальности являются Axis Communications AB (Швеция), Johnson Controls (Ирландия), Sony Corporation (Япония), Avigilon Corporation (Канада), Panasonic Corporation (Япония), SAMSUNG (США), Arcules, Inc. (США). , Google, LLC (США), Microsoft (США)

Virtual Reality Market

Развитие рынка

  • В июне 2020 года на онлайн-конференции VR/AR Global Summit компания Lenovo представила автономную гарнитуру Mirage VR S3. Эти новые гарнитуры VR S3 обеспечивают изображение на дисплее 4K, управление без помощи рук, гигиеничную лицевую панель и простоту управления. Этот новый продукт расширил портфель продуктов компании.
  • В июне 2020 года Meta приобрела Ready at Dawn, разработчика видеоигр на основе виртуальной реальности, и заключила контракт на создание игр для Oculus Studios, включающих контент на основе виртуальной реальности.
  • В мае 2020 года Apple Inc. приобрела NextVR Inc., чтобы расширить свои возможности виртуальной реальности для развлечений и спорта. Компании в основном сосредотачиваются на изучении новых областей с помощью VR-решений и предоставлении своим зрителям качественных услуг с инновационным контентом.

Региональный анализ

Географически в отчет о рынке виртуальной реальности входят США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальные страны Европы в Европе, Китай, Япония. , Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Остальная часть Среднего региона Восток и Африка (MEA) как часть Ближнего Востока и Африки (MEA), Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки.

Согласно анализу исследования рынка Data Bridge:

Северная Америка является доминирующим регионом в рынок виртуальной реальности в прогнозный период 2022 - 2029 гг.

Северная Америка доминирует на мировом рынке виртуальной реальности из-за стареющей инфраструктуры и растущего внедрения и внедрения виртуальных учебных ветеринарных курсов общественного здравоохранения. Более того, присутствие крупных игроков рынка в этом регионе, таких как Magic Leap; Apple, Inc.; Майкрософт; и Google LLC также способствует росту рынка виртуальной реальности.

Азиатско-Тихоокеанский регион считается самым быстрорастущим регионом на рынке виртуальной реальности. прогнозный период 2022 - 2029 гг.

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти в течение прогнозируемого периода 2022-2029 годов из-за растущего внедрения технологий дополненной и виртуальной реальности в странах Азиатско-Тихоокеанского региона. Чтобы стимулировать экономический рост, многие страны, такие как Индия, Китай и другие, увеличивают свои инвестиции в инфраструктуру, которая, как ожидается, будет способствовать темпам роста рынка в этом регионе.

Анализ воздействия COVID-19

Пандемия коронавируса благоприятно отразилась на рынке виртуальной реальности. Путешественники почувствовали себя обделенными, когда разразилась эпидемия, поскольку поездки были ограничены. Однако несколько разработчиков и поставщиков VR-услуг вышли на рынок с интересными и доступными предложениями, такими как новый сервис виртуальной реальности от Airbnb и Amazon Explore. Пандемия COVID-19 ускорила внедрение инноваций в ряде отраслей виртуальной реальности и виртуального туризма, которые раньше предлагали иммерсивный опыт и передовые технологии, что заставило задуматься о том, как сделать это в больших масштабах.

Для получения более подробной информации о рынок виртуальной реальности отчет, нажмите здесь –https://www.databridgemarketresearch.com/ru/reports/global-virtual-reality-market


ВЫБЕРИТЕ ТИП ЛИЦЕНЗИИ

  • 7000
  • 4800
  • 3000
  • 8000
  • 12000
Banner

Последний пресс-релиз

Отзывы клиентов