Ожидается, что растущая популярность видеоигр будет способствовать росту мирового рынка киберспорта

Киберспорт, сокращение от электронный спорт относится к соревновательным видеоиграм, организованным в профессиональной или полупрофессиональной среде. Игроки или команды соревнуются друг с другом в различных видеоиграх, часто в многопользовательских форматах, при этом турниры и лиги организуются на местном, национальном и международном уровнях. Киберспорт приобрел значительную популярность в последние годы: профессиональные игроки, команды и организации соревнуются за призовые деньги, спонсорство и признание. Игры, в которые обычно играют в киберспорте, включают такие популярные игры, как League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch и многие другие, относящиеся к целому ряду жанров, таких как шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и многопользовательские онлайн-боевые арены. (MOBA) игры.

Доступ к полному отчету @https://www.databridgemarketresearch.com/ru/reports/global-esports-market

Исследование рынка Data Bridge показывает, что Глобальный рынок киберспорта Ожидается, что к 2031 году объем продаж достигнет 6,19 млрд долларов США с 1,58 млрд долларов США в 2023 году, а среднегодовой темп роста составит 18,8% в течение прогнозируемого периода с 2024 по 2031 год.

Ключевые результаты исследования

eSports Market

Технологические достижения в игровом оборудовании и программном обеспечении

Постоянные инновации и совершенствование игровых технологий привели к улучшению игровых впечатлений, что напрямую влияет на конкурентоспособность и привлекательность киберспорта. Во-первых, достижения в игровом оборудовании, таком как графические процессоры (GPU), центральные процессоры (CPU) и периферийные устройства, такие как высокопроизводительные игровые мыши и клавиатуры, позволяют игрокам достигать более высокого уровня точности, отзывчивости и погружения во время игрового процесса. Эти технологические улучшения не только повышают навыки игроков, но и способствуют зрелищности и азарту киберспорта. события, привлекая большую аудиторию и спонсоров.

Объем отчета и сегментация рынка

Отчет по метрике

Подробности

Прогнозный период

2024–2031 гг.

Базисный год

2023 год

Исторические годы

2022 г. (настраивается на 2016–2021 гг.)

Количественные единицы

Выручка в миллиардах долларов США

Охваченные сегменты

Потоки доходов (спонсорство и прямая реклама, медиа-права, гонорары издателей, билеты и товары, цифровые технологии и потоковая передача), игры (шутеры от первого и третьего лица (FPS/TPS), многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA), стратегия в реальном времени (RTS) ), файтинги, спортивные симуляторы, «игрок против игрока» (PvP) и другие), электронная платформа (мобильные устройства и планшеты, киберспорт на консолях, киберспорт на ПК).

Охваченные страны

США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Италия, Великобритания, Нидерланды, Бельгия, Испания, Швейцария, Россия, Турция, Остальная Европа, Китай, Япония, Южная Корея, Индия, Австралия, Сингапур, Таиланд, Малайзия, Индонезия, Филиппины , Остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Бразилия, Аргентина, Остальная часть Южной Америки, Саудовская Аравия, Южная Африка, ОАЭ, Египет, Израиль и остальные страны Ближнего Востока и Африки.

Охваченные игроки рынка

FaZe Holdings Inc. (США), X1 Entertainment Group (Канада), ESL FACEIT GROUP (Германия), CLOUD9 (США), Activision Blizzard (США), Gfinity PLC. (Великобритания), NODWINGAMING (Индия), G ESports Holding GmbH. (Германия), Team Liquid (Нидерланды), Challonge, LLC, Battlefy, Inc. (Канада), Play Versus, Inc. (США), OPTIC GAMING (США), ESports Battle и ESports Tower LLC. (США), среди прочего

Точки данных, включенные в отчет

В дополнение к информации о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, рыночные отчеты, подготовленные Data Bridge Market Research, также включают углубленный экспертный анализ, географически представленное производство по компаниям и мощность, схема сети дистрибьюторов и партнеров, подробный и обновленный анализ ценовых тенденций и анализ дефицита цепочки поставок и спроса.

Сегментный анализ

Мировой рынок киберспорта разделен на три заметных сегмента в зависимости от потоков доходов, игр и электронной платформы.

  • В зависимости от потоков доходов рынок сегментирован на спонсорство и прямую рекламу, медиаправа, гонорары издателей, билеты и сувенирную продукцию. цифровойи потоковая передача

В 2024 году сегмент спонсорства и прямой рекламы ожидается, что он будет доминировать на мировом рынке киберспорта

Ожидается, что в 2024 году сегмент спонсорства и прямой рекламы будет доминировать на рынке с долей рынка 60,89% из-за растущей популярности отрасли и демографической привлекательности. Киберспортивные мероприятия привлекают миллионы зрителей по всему миру, преимущественно молодую аудиторию, пользующуюся большим спросом у рекламодателей.

  • В зависимости от игр рынок сегментирован на шутеры от первого/третьего лица (FPS/TPS), многопользовательскую онлайн-боевую арену (MOBA), стратегии в реальном времени (RTS), файтинги, спортивные симуляторы, игры «игрок против игрока» (PvP). , и другие

Ожидается, что в 2024 году сегмент шутеров от первого/третьего лица (FPS/TPS) будет доминировать на мировом рынке киберспорта.

Ожидается, что в 2024 году сегмент шутеров от первого/третьего лица (FPS/TPS) будет доминировать на рынке с долей рынка 25,50% по нескольким причинам, поскольку эти игры предлагают динамичные действия, стратегическую глубину и соревновательный игровой процесс, которые привлекают как игроки и зрители.

  • В зависимости от электронной платформы рынок сегментирован на киберспорт для мобильных устройств и планшетов, киберспорт на консолях и киберспорт на ПК. Ожидается, что в 2024 году сегмент мобильных устройств и планшетов будет доминировать на рынке с долей рынка 43,95%.

Основные игроки

Data Bridge Market Research анализирует Activision Blizzard (США), ESL FACEIT GROUP (Германия), Team Liquid (Нидерланды), Play Versus, Inc. (США) и FaZe Holdings Inc. (США) как основных игроков мирового рынка киберспорта.

eSports Market

Развитие рынка

  • В апреле 2024 года ESL FACEIT GROUP и Qualcomm Technologies Inc. объявили о расширенной дорожной карте на третий год Snapdragon Pro Series, крупнейшего в мире соревнования по мобильному киберспорту с несколькими титулами. Пятый и шестой сезоны турнира включают самый крупный призовой фонд в истории Snapdragon Pro Series — около 4,4 миллиона долларов США. Подобные инвестиции со стороны издателей способствуют росту компании за счет привлечения игроков со всего мира.
  • В марте 2024 года ESL FACEIT GROUP объявила о начале FACEIT League, командной лиги Overwatch, управляемой FACEIT. Совершенно новый открытый турнир приглашает игроков всех уровней квалификации из шести областей, чтобы побороться за часть призового фонда в 170 000 долларов США и место в лучших региональных местах на первом чемпионате мира по киберспорту (EWC), который состоится этим летом.
  • В феврале 2024 года FaZe Holdings Inc. заявила, что ее инвесторы проголосовали за принятие предложенного слияния с GameSquare Holdings, Inc. FaZe Clan и GameSquare ожидают закрытия сделки вскоре после этого при соблюдении обычных условий закрытия. Это слияние поможет фирме получить большее признание среди зрителей и геймеров, что приведет к увеличению роста доходов.
  • В январе 2024 года FaZe Holdings, Inc. и Rollbit, ведущая компания в сфере онлайн-игр и развлечений, объявили о новом многомиллионном спонсорском соглашении в области киберспорта. По условиям соглашения, Rollbit станет глобальным партнером команды FaZe Clan по Counter-Strike, которая в настоящее время занимает первое место в мировом рейтинге CS2 Valve. Поддержка FaZe Clan со стороны Rollbit полностью сосредоточена за пределами США. Такое спонсорство позволяет корпорации обеспечивать надежную и устойчивую программу для своих последователей.
  • В ноябре 2023 года на мероприятии NEXT-GEN на eSports Battle Hockey разработчики отметили, что в этой версии игры виртуальный хоккей стал более реалистичным, чем когда-либо, поскольку игра под давлением показала, сколько силы требует настоящий хоккей, Ice Vision и Feint Control обеспечили полный контроль над игроков, а физический контакт добавил реалистичности движениям

Региональный анализ

Географически в отчет о мировом рынке киберспорта входят США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Франция, Италия, Россия, Испания, Швейцария, Бельгия, Нидерланды, остальная Европа, Китай, Япония, Индия, Южная Корея. , Австралия и Новая Зеландия, Гонконг, Сингапур, Малайзия, Индонезия, Таиланд, Филиппины, Тайвань, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина, и остальная часть Южной Америки.

Согласно анализу исследования рынка Data Bridge:

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет доминирующим и наиболее быстрорастущим регионом в мире. мировой рынок киберспорта

Азиатско-Тихоокеанский регион Ожидается, что он будет доминировать и является самым быстрорастущим регионом на рынке благодаря быстрой индустриализации, увеличению строительной деятельности и высокому спросу на краски, покрытия и клеи, чему способствует развитие инфраструктуры и производственный сектор в регионе.

Для получения более подробной информации об отчете о мировом рынке киберспорта нажмите здесь –https://www.databridgemarketresearch.com/ru/reports/global-esports-market


ВЫБЕРИТЕ ТИП ЛИЦЕНЗИИ

  • 7000
  • 4800
  • 3000
  • 8000
  • 12000
Banner

Последний пресс-релиз

Отзывы клиентов