Киберспорт, сокращение от электронный спорт относится к соревновательным видеоиграм, организованным в профессиональной или полупрофессиональной среде. Игроки или команды соревнуются друг с другом в различных видеоиграх, часто в многопользовательских форматах, при этом турниры и лиги организуются на местном, национальном и международном уровнях. Киберспорт приобрел значительную популярность в последние годы: профессиональные игроки, команды и организации соревнуются за призовые деньги, спонсорство и признание. Игры, в которые обычно играют в киберспорте, включают такие популярные игры, как League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch и многие другие, относящиеся к целому ряду жанров, таких как шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и многопользовательские онлайн-боевые арены. (MOBA) игры.
Доступ к полному отчету @https://www.databridgemarketresearch.com/ru/reports/global-esports-market
Исследование рынка Data Bridge показывает, что Глобальный рынок киберспорта Ожидается, что к 2031 году объем продаж достигнет 6,19 млрд долларов США с 1,58 млрд долларов США в 2023 году, а среднегодовой темп роста составит 18,8% в течение прогнозируемого периода с 2024 по 2031 год.
Ключевые результаты исследования
Технологические достижения в игровом оборудовании и программном обеспечении
Постоянные инновации и совершенствование игровых технологий привели к улучшению игровых впечатлений, что напрямую влияет на конкурентоспособность и привлекательность киберспорта. Во-первых, достижения в игровом оборудовании, таком как графические процессоры (GPU), центральные процессоры (CPU) и периферийные устройства, такие как высокопроизводительные игровые мыши и клавиатуры, позволяют игрокам достигать более высокого уровня точности, отзывчивости и погружения во время игрового процесса. Эти технологические улучшения не только повышают навыки игроков, но и способствуют зрелищности и азарту киберспорта. события, привлекая большую аудиторию и спонсоров.
Объем отчета и сегментация рынка
Отчет по метрике
|
Подробности
|
Прогнозный период
|
2024–2031 гг.
|
Базисный год
|
2023 год
|
Исторические годы
|
2022 г. (настраивается на 2016–2021 гг.)
|
Количественные единицы
|
Выручка в миллиардах долларов США
|
Охваченные сегменты
|
Потоки доходов (спонсорство и прямая реклама, медиа-права, гонорары издателей, билеты и товары, цифровые технологии и потоковая передача), игры (шутеры от первого и третьего лица (FPS/TPS), многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA), стратегия в реальном времени (RTS) ), файтинги, спортивные симуляторы, «игрок против игрока» (PvP) и другие), электронная платформа (мобильные устройства и планшеты, киберспорт на консолях, киберспорт на ПК).
|
Охваченные страны
|
США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Италия, Великобритания, Нидерланды, Бельгия, Испания, Швейцария, Россия, Турция, Остальная Европа, Китай, Япония, Южная Корея, Индия, Австралия, Сингапур, Таиланд, Малайзия, Индонезия, Филиппины , Остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Бразилия, Аргентина, Остальная часть Южной Америки, Саудовская Аравия, Южная Африка, ОАЭ, Египет, Израиль и остальные страны Ближнего Востока и Африки.
|
Охваченные игроки рынка
|
FaZe Holdings Inc. (США), X1 Entertainment Group (Канада), ESL FACEIT GROUP (Германия), CLOUD9 (США), Activision Blizzard (США), Gfinity PLC. (Великобритания), NODWINGAMING (Индия), G ESports Holding GmbH. (Германия), Team Liquid (Нидерланды), Challonge, LLC, Battlefy, Inc. (Канада), Play Versus, Inc. (США), OPTIC GAMING (США), ESports Battle и ESports Tower LLC. (США), среди прочего
|
Точки данных, включенные в отчет
|
В дополнение к информации о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, рыночные отчеты, подготовленные Data Bridge Market Research, также включают углубленный экспертный анализ, географически представленное производство по компаниям и мощность, схема сети дистрибьюторов и партнеров, подробный и обновленный анализ ценовых тенденций и анализ дефицита цепочки поставок и спроса.
|
Сегментный анализ
Мировой рынок киберспорта разделен на три заметных сегмента в зависимости от потоков доходов, игр и электронной платформы.
- В зависимости от потоков доходов рынок сегментирован на спонсорство и прямую рекламу, медиаправа, гонорары издателей, билеты и сувенирную продукцию. цифровойи потоковая передача
В 2024 году сегмент спонсорства и прямой рекламы ожидается, что он будет доминировать на мировом рынке киберспорта
Ожидается, что в 2024 году сегмент спонсорства и прямой рекламы будет доминировать на рынке с долей рынка 60,89% из-за растущей популярности отрасли и демографической привлекательности. Киберспортивные мероприятия привлекают миллионы зрителей по всему миру, преимущественно молодую аудиторию, пользующуюся большим спросом у рекламодателей.
- В зависимости от игр рынок сегментирован на шутеры от первого/третьего лица (FPS/TPS), многопользовательскую онлайн-боевую арену (MOBA), стратегии в реальном времени (RTS), файтинги, спортивные симуляторы, игры «игрок против игрока» (PvP). , и другие
Ожидается, что в 2024 году сегмент шутеров от первого/третьего лица (FPS/TPS) будет доминировать на мировом рынке киберспорта.
Ожидается, что в 2024 году сегмент шутеров от первого/третьего лица (FPS/TPS) будет доминировать на рынке с долей рынка 25,50% по нескольким причинам, поскольку эти игры предлагают динамичные действия, стратегическую глубину и соревновательный игровой процесс, которые привлекают как игроки и зрители.
- В зависимости от электронной платформы рынок сегментирован на киберспорт для мобильных устройств и планшетов, киберспорт на консолях и киберспорт на ПК. Ожидается, что в 2024 году сегмент мобильных устройств и планшетов будет доминировать на рынке с долей рынка 43,95%.
Основные игроки
Data Bridge Market Research анализирует Activision Blizzard (США), ESL FACEIT GROUP (Германия), Team Liquid (Нидерланды), Play Versus, Inc. (США) и FaZe Holdings Inc. (США) как основных игроков мирового рынка киберспорта.
Развитие рынка
- В апреле 2024 года ESL FACEIT GROUP и Qualcomm Technologies Inc. объявили о расширенной дорожной карте на третий год Snapdragon Pro Series, крупнейшего в мире соревнования по мобильному киберспорту с несколькими титулами. Пятый и шестой сезоны турнира включают самый крупный призовой фонд в истории Snapdragon Pro Series — около 4,4 миллиона долларов США. Подобные инвестиции со стороны издателей способствуют росту компании за счет привлечения игроков со всего мира.
- В марте 2024 года ESL FACEIT GROUP объявила о начале FACEIT League, командной лиги Overwatch, управляемой FACEIT. Совершенно новый открытый турнир приглашает игроков всех уровней квалификации из шести областей, чтобы побороться за часть призового фонда в 170 000 долларов США и место в лучших региональных местах на первом чемпионате мира по киберспорту (EWC), который состоится этим летом.
- В феврале 2024 года FaZe Holdings Inc. заявила, что ее инвесторы проголосовали за принятие предложенного слияния с GameSquare Holdings, Inc. FaZe Clan и GameSquare ожидают закрытия сделки вскоре после этого при соблюдении обычных условий закрытия. Это слияние поможет фирме получить большее признание среди зрителей и геймеров, что приведет к увеличению роста доходов.
- В январе 2024 года FaZe Holdings, Inc. и Rollbit, ведущая компания в сфере онлайн-игр и развлечений, объявили о новом многомиллионном спонсорском соглашении в области киберспорта. По условиям соглашения, Rollbit станет глобальным партнером команды FaZe Clan по Counter-Strike, которая в настоящее время занимает первое место в мировом рейтинге CS2 Valve. Поддержка FaZe Clan со стороны Rollbit полностью сосредоточена за пределами США. Такое спонсорство позволяет корпорации обеспечивать надежную и устойчивую программу для своих последователей.
- В ноябре 2023 года на мероприятии NEXT-GEN на eSports Battle Hockey разработчики отметили, что в этой версии игры виртуальный хоккей стал более реалистичным, чем когда-либо, поскольку игра под давлением показала, сколько силы требует настоящий хоккей, Ice Vision и Feint Control обеспечили полный контроль над игроков, а физический контакт добавил реалистичности движениям
Региональный анализ
Географически в отчет о мировом рынке киберспорта входят США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Франция, Италия, Россия, Испания, Швейцария, Бельгия, Нидерланды, остальная Европа, Китай, Япония, Индия, Южная Корея. , Австралия и Новая Зеландия, Гонконг, Сингапур, Малайзия, Индонезия, Таиланд, Филиппины, Тайвань, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина, и остальная часть Южной Америки.
Согласно анализу исследования рынка Data Bridge:
Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет доминирующим и наиболее быстрорастущим регионом в мире. мировой рынок киберспорта
Азиатско-Тихоокеанский регион Ожидается, что он будет доминировать и является самым быстрорастущим регионом на рынке благодаря быстрой индустриализации, увеличению строительной деятельности и высокому спросу на краски, покрытия и клеи, чему способствует развитие инфраструктуры и производственный сектор в регионе.
Для получения более подробной информации об отчете о мировом рынке киберспорта нажмите здесь –https://www.databridgemarketresearch.com/ru/reports/global-esports-market