Global Virtual Reality Market
Tamanho do mercado em biliões de dólares
CAGR : %
Período de previsão |
2022 –2029 |
Tamanho do mercado (ano base ) | USD 16.73 Billion |
Tamanho do mercado ( Ano de previsão) | USD 143.86 Billion |
CAGR |
|
Principais participantes do mercado |
>Mercado Global de Realidade Virtual, por Componente (Hardware e Software), Tipo de Dispositivo ( Head-Mounted Displays , Projectores e Display Walls e Dispositivos de Rastreamento de Gestos), Tecnologia (Totalmente Imersiva, Não Imersiva e Semi Imersiva), Vertical (Entretenimento e Media) , Saúde, Industrial, Comercial, Aeroespacial e Defesa, Automóvel, Educação e Outros) – Tendências e Previsões do Setor para 2029.
Análise e dimensão do mercado de realidade virtual
O fenómeno de rápido crescimento das compras virtuais está a gerar oportunidades de negócio para as empresas dos setores da realidade virtual e aumentada . As pessoas podem comprar coisas e ver como aparecem nas suas casas com o uso de sistemas de RA. Os fabricantes no espaço da realidade virtual e aumentada devem, no entanto, ter em conta as limitações comerciais e de viagens em países como o Canadá, a Índia, a Alemanha e o Brasil, que foram afetados pela terceira vaga do coronavírus.
O mercado global de realidade virtual foi avaliado em 16,73 mil milhões de dólares em 2021 e deverá atingir os 143,86 mil milhões de dólares até 2029, registando um CAGR de 30,86% durante o período de previsão de 2022-2029. Além dos insights de mercado, tais como o valor de mercado, a taxa de crescimento, os segmentos de mercado, a cobertura geográfica, os participantes do mercado e o cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipa de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui uma análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.
Âmbito e segmentação do mercado de realidade virtual
Métrica de relatório |
Detalhes |
Período de previsão |
2022 a 2029 |
Ano base |
2021 |
Anos históricos |
2020 (personalizável para 2014 - 2019) |
Unidades Quantitativas |
Receita em biliões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares |
Segmentos cobertos |
Componente (Hardware e Software), Tipo de Dispositivo (Head-Mounted Displays, Projectores e Display Walls e Dispositivos de Rastreio de Gestos), Tecnologia (Totalmente Imersiva, Não Imersiva e Semi Imersiva), Vertical (Entretenimento e Media, Saúde, Industrial, Comercial , Aeroespacial e Defesa, Automóvel, Educação e Outros) |
Países abrangidos |
EUA, Canadá e México na América do Norte, Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia, Rússia, Resto da Europa na Europa, Japão , China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA) |
Participantes do mercado abrangidos |
Axis Communications AB (Suécia), Johnson Controls (Irlanda), Sony Corporation (Japão), Avigilon Corporation (Canadá), Panasonic Corporation (Japão), SAMSUNG (EUA), Arcules, Inc., Microsoft (EUA), HTC Corporation (Taiwan ), Oculus (EUA), EON Reality. (EUA), Vuzix (EUA), CyberGlove Systems Inc. (EUA), Ultraleap, Inc. (EUA) e Sixense Enterprises Inc (EUA), entre muitos outros. |
Oportunidades de mercado |
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Definição de mercado
O termo “realidade virtual” refere-se a uma técnica que utiliza computadores para gerar um ambiente simulado. A realidade virtual simula uma variedade de sensações, incluindo visão, tato, audição e até olfato, para proporcionar ao espectador uma experiência 3D totalmente envolvente. Áudio e gráficos realistas são fornecidos através de realidade virtual para melhorar a experiência.
Dinâmica do mercado da realidade virtual
Esta secção trata da compreensão dos impulsionadores do mercado, vantagens, oportunidades, restrições e desafios. Tudo isto é discutido em detalhe abaixo:
Motoristas
- Adoção de tecnologias avançadas
De acordo com dados de 2020 de um inquérito nacional, 90% dos instrutores concordam que a utilização da tecnologia de RA/RV para criar experiências personalizadas e diferenciadoras para os alunos é uma estratégia viável. O prognóstico do mercado para as salas de aula virtuais também deverá mudar como resultado da crescente utilização da tecnologia de RA e RV na aprendizagem e desenvolvimento empresarial. Isto reforçará a taxa de crescimento do mercado.
- Oportunidades apresentadas pelos head mount displays na região APAC
As indústrias de jogos e entretenimento têm registado uma adoção significativa de HMDs. Com o advento da tecnologia VR e 3D, o negócio dos jogos sofreu um desenvolvimento técnico. A utilização de HMDs melhorou a experiência do utilizador e elevou os jogos a um novo nível, permitindo um ambiente totalmente imersivo. A transição perfeita possibilitada pela utilização de HMDs VR proporcionou aos utilizadores uma experiência especial e melhorada.
Além disso, factores como a crescente urbanização, a industrialização e a crescente consciencialização sobre a importância da educação nas regiões atrasadas são alguns outros importantes impulsionadores do mercado. Além disso, prevê-se que o crescente apoio governamental à promoção da tecnologia e das soluções e ao aumento do rendimento per capita impulsione a taxa de crescimento do mercado.
Oportunidades
- Crescimento e expansão
O crescimento e a expansão da indústria da educação, especialmente nas economias em desenvolvimento, apresentarão muitas oportunidades para o crescimento do mercado. Além disso, a crescente tendência para a digitalização oferece ainda inúmeras oportunidades de crescimento no mercado. O aumento diário do número de utilizadores finais, tanto em grande como em pequena escala, e a digitalização completa das operações também funcionarão a favor do mercado.
Restrições/Desafios
- Desenvolvendo VRs fáceis de usar
An intuitive virtual environment makes it simple for a user to move around and interact with the objects there. A combination of hardware and software makes up the VR system. Through a variety of sensors, VR devices track a user's movements and present them on the virtual screen. Because the virtual information displayed must satiate the user's needs, creating VR software and virtual content is a difficult challenge for developers.
- Lack of technical expertise
Dearth of expert knowledge and technical expertise and lack of awareness especially in the underdeveloped economies will create hurdles for the market in regards to the smooth growth in the market value. Additionally, dearth of technologically advanced infrastructure in the underdeveloped territories will further derail the market growth rate.
This virtual reality market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the virtual reality market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.
COVID-19 Impact on Virtual Reality Market
One of the major cross-disciplinary technological advances is virtual reality (VR), which combines computer, multiple sensors, graphic pictures, communication, measurement, and control multimedia, artificial intelligence, and other technologies. The coronavirus pandemic has had a favorable effect on the market share for virtual reality. Travelers felt deprived when the pandemic struck and travel came to an abrupt end. However, a number of VR service providers have entered the market with affordable and entertaining offerings, including Amazon Explore and a new virtual reality service from Airbnb. Two-way video and emerging communication technologies will dominate social media in 2020. The COVID 19 has sped up innovation in numerous VR and virtual travel businesses that have previously been offering 360 technology and immersive experiences to consider how to do it on a much greater scale.
Recent Developments
- A new VR headset that offers customers a more immersive and pleasant VR experience will be released in the market in March 2020 thanks to a partnership between Microsoft, HP, and Valve.
- Microsoft intends to submit a patent application in October 2019 for a vibrating floor mat for virtual reality. According to the patent, the mat will also serve as a partition for the VR game area.
- A função de rastreio manual foi incluída no headset de realidade virtual independente Oculus Quest da Oculus em dezembro de 2019. A capacidade será incluída na mais recente atualização de software Quest v12 do Facebook.
Âmbito do mercado de realidade virtual
O mercado da realidade virtual é segmentado com base no componente, tipo de dispositivo, tecnologia e vertical. O crescimento entre estes segmentos irá ajudá-lo a analisar os escassos segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos utilizadores uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para os ajudar a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.
Componente
- Hardware
- Sensores
- Componentes semicondutores
- Monitores e projetores
- Rastreadores de posição
- Câmeras
- Outros
- Gerador de computador/vídeo
- Combinador
- Software
- Kits de desenvolvimento de software
- Serviços baseados na nuvem
- Criação de conteúdos VR
Tipo de dispositivo
- Monitores montados na cabeça
- Projetores e expositores de parede
- Dispositivos de rastreio de gestos
Tecnologia
- Totalmente imersivo
- Não imersivo
- Semi-imersivo
Vertical
- Entretenimento e media
- Assistência médica
- Cirurgia
- Gestão de atendimento ao paciente
- Gestão de condicionamento físico
- Gestão de Farmácia
- Formação e educação médica
- Industrial
- Comercial
- Retalho e comércio eletrônico
- Educação e Formação
- Viagens e Turismo
- Publicidade
- Aeroespacial e Defesa
- Automotivo
- Educação
- Outros
- Imobiliária
- Mineração geoespacial
Análise/perspetivas regionais do mercado de realidade virtual
O mercado de realidade virtual é analisado e os insights e tendências do tamanho do mercado são fornecidos por país, componente, tipo de dispositivo, tecnologia e vertical como mencionado acima.
Os países abrangidos no relatório do mercado de realidade virtual são os EUA, Canadá e México na América do Norte, Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul, Alemanha, Itália, Reino Unido, França, Espanha, Holanda, Bélgica, Suíça, Turquia , Rússia, Resto da Europa na Europa, Japão, China, Índia, Coreia do Sul, Austrália, Singapura, Malásia, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC ), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA).
A América do Norte está a desenvolver o seu domínio no mercado global de realidade virtual devido a factores como o envelhecimento da infra-estrutura e a crescente adopção e implantação de cursos virtuais de formação veterinária em saúde pública. Além disso, a presença de grandes players nesta região, como a Apple, Inc.; Microsoft; Salto Mágico; e a Google LLC está também a reforçar o crescimento do mercado.
Durante o período de previsão, prevê-se que a Ásia-Pacífico tenha o CAGR mais elevado. O crescimento da região é atribuído à crescente adoção de tecnologias de realidade aumentada e virtual nas nações da APAC. A fim de incentivar o crescimento económico, muitas nações, nomeadamente a China, a Índia e outras, estão a aumentar os seus investimentos em infra-estruturas.
A secção do país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e alterações na regulamentação do mercado interno que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como a análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.
Análise do cenário competitivo e da quota de mercado da realidade virtual
O cenário competitivo do mercado de realidade virtual fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são a visão geral da empresa, finanças da empresa, receitas geradas, potencial de mercado, investimento em investigação e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, localizações e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa , lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados acima fornecidos estão apenas relacionados com o foco das empresas relacionado com o mercado de realidade virtual.
Alguns dos principais players que operam no mercado da realidade virtual são
- Axis Communications AB (Suécia)
- Johnson Controls (Irlanda)
- Sony Corporation (Japão)
- Avigilon Corporation (Canadá)
- Panasonic Corporation (Japão)
- SAMSUNG (EUA)
- Arcules, Inc.
- Google, LLC (EUA)
- Microsoft (EUA)
- HTC Corporation (Taiwan)
- Oculus (EUA)
- Realidade EON. (NÓS)
- Vuzix (EUA)
- (EUA)
- (EUA)
- Sixense Enterprises Inc (EUA)
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Metodologia de Investigação
A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.
A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.
Personalização disponível
A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.