Global Edutainment Market
Tamanho do mercado em biliões de dólares
CAGR : %
Período de previsão |
2022 –2029 |
Tamanho do mercado (ano base ) | USD 1.60 Billion |
Tamanho do mercado ( Ano de previsão) | USD 5.81 Billion |
CAGR |
|
Principais participantes do mercado |
>Mercado global de educação e entretenimento, por tamanho da instalação (5.001 a 10.000 pés quadrados, 10.001 a 20.000 pés quadrados, 20.001 a 40.000 pés quadrados e> 40.000 pés quadrados), tipo de jogo (jogos interativos, não interativos, exploratórios e de combinação híbrido), dados demográficos dos visitantes (crianças (0-12 anos), adolescentes (13-18 anos), jovens adultos (19-25 anos) e adultos (25+ anos), fonte de receita (taxas de entrada e bilhetes, alimentação e Bebidas, Merchandising, Publicidade e Outros) - Tendências e Previsões do Setor para 2029
Análise e dimensão do mercado
Nos últimos anos, especialmente durante o surto da pandemia, milhões de pessoas em todo o mundo escolheram plataformas de aprendizagem online para educação e entretenimento. Utilizaram plataformas exclusivas e interativas para diversos objetivos, como a mudança de carreira, a aprendizagem complementar, o eLearning e a formação corporativa, o desenvolvimento de carreira e a preparação para a faculdade, entre outros. Nos últimos anos, os centros de educação e entretenimento trouxeram mudanças nos jogos de educação e entretenimento devido ao advento da “tríplice revolução” das redes sociais.
O mercado global de educação e entretenimento foi avaliado em 1,60 mil milhões de dólares em 2021 e deverá atingir os 5,81 mil milhões de dólares até 2029, registando um CAGR de 17,50% durante o período de previsão de 2022-2029. Espera-se que a publicidade testemunhe um crescimento significativo no segmento de fontes de receita do mercado devido ao crescimento do marketing digital. Além dos insights de mercado, tais como o valor de mercado, a taxa de crescimento, os segmentos de mercado, a cobertura geográfica, os participantes do mercado e o cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipa Data Bridge Market Research inclui também uma análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação , análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.
Definição de mercado
O termo “Edutainment” é o resultado da combinação das palavras “entretenimento” e “educação”. Os centros de educação e entretenimento são conhecidos por serem os locais visitados pelas crianças ou pelos seus pais durante as excursões, como jardins zoológicos, aquários, ciências, jardins botânicos e museus infantis, sendo que estes locais possuem características educativas juntamente com entretenimento ou diversão. Portanto, os centros de educação e entretenimento são aqueles onde existe um estabelecimento de aprendizagem através do entretenimento.
Âmbito do relatório e segmentação de mercado
Métrica de reporte |
Detalhes |
Período de previsão |
2022 a 2029 |
Ano base |
2021 |
Anos históricos |
2020 (personalizável para 2014 - 2019) |
Unidades Quantitativas |
Receita em biliões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares |
Segmentos cobertos |
Tamanho da instalação (5.001 a 10.000 pés quadrados, 10.001 a 20.000 pés quadrados, 20.001 a 40.000 pés quadrados e > 40.000 pés quadrados), tipo de jogo (jogos interativos, não interativos, exploratórios e de combinação híbrida), Dados demográficos dos visitantes ( crianças (0 a 12 anos), adolescentes (13 a 18 anos), jovens adultos (19 a 25 anos) e adultos (25 anos ou mais), fonte de receita (taxas de entrada e bilhetes, comida e bebidas, merchandising, Publicidade e Outros) |
Países abrangidos |
U.S., Canada, Mexico, U.K., Germany, France, Spain, Italy, Netherlands, Switzerland, Russia, Belgium, Turkey, Rest of Europe, China, South Korea, Japan, India, Australia, Singapore, Malaysia, Indonesia, Thailand, Philippines, Rest of Asia-Pacific, South Africa, Saudi Arabia, U.A.E., Israel, Egypt, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina and Rest of South America |
Market Players Covered |
KidZania (Mexico), The Plabo (India), Pororo Park (Singapore), UAB Educatus (Lithuania), Meraas (UAE), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (India), Kidz Holding S.A.L (Lebanon), EON Reality Inc. (US), Jam Origin (Denmark), K11 Concepts. (Hong Kong), Merlin Entertainments (UK), CurioCity Group Inc. (Canada), Mattel Play Town Dubai (UAE), Grey Sim Learnings Foundation (India), and ConveGenius (India), among others |
Market Opportunities |
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Edutainment Market Dynamics
This section deals with understanding the market drivers, advantages, opportunities, restraints and challenges. All of this is discussed in detail as below:
Drivers
- Digital Advancements
The surge in the advancements in online courses and interactive platforms over the time acts as one of the major factors driving the edutainment market. Also, rise in demand for edutainment owing to the advantages such as availability in different languages, and special attention to every student, among others.
- Technological Advancement
The increase in technological advancements in the education sector to turn conventional methods to a newer and innovative level accelerate the market growth. The introduction of edutainment technology has widely benefited the education industry.
• Shift to Digital Learning
The rise in the shift towards digital learning to acquire personalizing education further influence the market. The continuous developments helping students to set both the pace and path of their learning assist in the expansion of the market further.
Additionally, rapid urbanization, change in lifestyle, surge in investments and increased consumer spending positively impact the edutainment market.
Opportunities
Furthermore, introduction of developed technology such as the application of amplified and virtual reality technology in the education field extend profitable opportunities to the market players in the forecast period of 2022 to 2029. The rise in emphasis on the robot construction kits for edutainment applications as it provides special educational leverage will further expand the market.
Restraints/Challenges
Por outro lado, espera-se que as complicações de design relacionadas com o produto de educação e entretenimento obstruam o crescimento do mercado. Além disso, projeta-se que a falta de alerta em relação ao modelo desafie o mercado da educação e do entretenimento no período de previsão de 2022-2029.
Este relatório de mercado de educação e entretenimento fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentos comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, quota de mercado, impacto dos participantes do mercado nacionais e localizados, analisa as oportunidades em termos de bolsas de receitas emergentes, alterações nas regulamentações de mercado , análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para mais informações sobre o mercado da educação e entretenimento, contacte a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista, a nossa equipa irá ajudá-lo a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.
Impacto do COVID-19 no mercado da educação e entretenimento
A pandemia COVID-19 teve um impacto negativo no mercado da educação e entretenimento devido à implementação do bloqueio global. Foi testemunhado um declínio de 67% nos 25 parques temáticos mais visitados de 2019 a 2020, de acordo com a Themed Entertainment Association e a AECOM. O surto de COVID-19 obrigou ao encerramento destes parques durante meses em 2020 devido aos bloqueios impostos e à restrição de viagens nacionais e internacionais. No entanto, os parques de educação e entretenimento e os parques temáticos foram transformados no sentido da digitalização para garantir a segurança dos visitantes. Espera-se que o mercado da educação e do entretenimento testemunhe um crescimento no panorama pós-pandemia devido ao alívio das restrições.
Desenvolvimentos recentes
- A Kidzania Kuwait assinou uma parceria com a Microsoft Kuwait em outubro de 2019 para capacitar as crianças a alcançarem mais através do desenvolvimento das suas competências tecnológicas. O objetivo da parceria é oferecer às crianças competências digitais e interpessoais que as prepararão para empregos no futuro.
Análise/perspetivas regionais do mercado de educação e entretenimento
O mercado da educação e do entretenimento é analisado e são fornecidos insights e tendências do tamanho do mercado por país, dispositivo, processadores, consumo de energia e indústria de utilizadores finais, como referido acima.
Os países abrangidos no relatório de mercado Educação e Entretenimento são os EUA, Canadá, México, Reino Unido, Alemanha, França, Espanha, Itália, Países Baixos, Suíça, Rússia, Bélgica, Turquia, Resto da Europa, China, Coreia do Sul, Japão, Índia, Austrália, Singapura, Malásia, Indonésia, Tailândia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, África do Sul, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Israel, Egito, Resto do Médio Oriente e África, Brasil, Argentina e Resto da América do Sul.
A América do Norte domina o mercado da educação e do entretenimento devido ao elevado investimento em centros de educação e entretenimento, uma vez que um número significativo de famílias visita estes centros anualmente na região.
Espera-se que a Ásia-Pacífico (APAC) testemunhe um crescimento significativo durante o período de previsão de 2022 a 2029 devido ao aumento da tecnologia de computação em nuvem na indústria da educação na região.
A secção do país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e alterações na regulamentação do mercado interno que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como a análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.
Cenário competitivo e mercado da educação e entretenimento
O cenário competitivo do mercado da educação e do entretenimento fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são a visão geral da empresa, finanças da empresa, receitas geradas, potencial de mercado, investimento em investigação e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, localizações e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa , lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados acima fornecidos estão apenas relacionados com o foco das empresas relacionado com o mercado da educação e entretenimento.
Alguns dos principais players que operam no mercado da educação e entretenimento são
- KidZania (México)
- O Plabo (Índia)
- Parque Pororo (Singapura)
- UAB Educatus (Lituânia)
- Meraas (Emirados Árabes Unidos)
- A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (Índia)
- Kidz Holding SAL (Líbano)
- (EUA)
- Origem da geleia (Dinamarca)
- Conceitos K11. (Hong Kong)
- Merlin Entertainments (Reino Unido)
- CurioCity Group Inc. (Canadá)
- Mattel Play Town Dubai (Emirados Árabes Unidos)
- Fundação Gray Sim Learnings (Índia)
- ConveGenius (Índia)
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Metodologia de Investigação
A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.
A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.
Personalização disponível
A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.