Mercado global de educação e entretenimento, por tamanho da instalação (5.001 a 10.000 pés quadrados, 10.001 a 20.000 pés quadrados, 20.001 a 40.000 pés quadrados e> 40.000 pés quadrados), tipo de jogo (interativo, não interativo, exploratório e jogos de combinação híbrida), dados demográficos dos visitantes (crianças (0-12 anos), adolescentes (13-18 anos), jovens adultos (19-25 anos) e adultos (25+ anos), fonte de receita (taxas de entrada e ingressos, alimentação e Bebidas, Merchandising, Publicidade e Outros) - Tendências e Previsões do Setor para 2029
Análise e tamanho do mercado
Nos últimos anos, especialmente durante o surto da pandemia, milhões de pessoas em todo o mundo escolheram plataformas de aprendizagem online para Educação e entretenimento. Eles utilizaram plataformas exclusivas e interativas para diversos objetivos, como mudança de carreira, aprendizagem complementar, eLearning e treinamento corporativo, desenvolvimento de carreira e preparação para a faculdade, entre outros. Nos últimos anos, os centros de educação e entretenimento trouxeram mudanças nos jogos de educação e entretenimento devido ao advento da “tríplice revolução” das mídias sociais.
O mercado global de educação e entretenimento foi avaliado em US$ 1,60 bilhão em 2021 e deve atingir US$ 5,81 bilhões até 2029, registrando um CAGR de 17,50% durante o período de previsão de 2022-2029. Espera-se que a publicidade testemunhe um crescimento significativo no segmento de fontes de receita do mercado devido ao crescimento do marketing digital. Além dos insights de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentos de mercado, cobertura geográfica, participantes do mercado e cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipe Data Bridge Market Research também inclui análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação , análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.
Definição de Mercado
O termo “Edutainment” é o resultado da combinação das palavras “entretenimento” e “educação”. Os centros de educação e entretenimento são conhecidos por serem os locais visitados pelas crianças ou seus pais durante as excursões, como zoológicos, aquários, ciências, jardins botânicos e museus infantis, e esses locais possuem características educativas juntamente com entretenimento ou diversão. Portanto, os centros de educação e entretenimento são aqueles onde existe um estabelecimento de aprendizagem através do entretenimento.
Escopo do relatório e segmentação de mercado
Métrica de relatório |
Detalhes |
Período de previsão |
2022 a 2029 |
Ano base |
2021 |
Anos históricos |
2020 (personalizável para 2014 - 2019) |
Unidades Quantitativas |
Receita em bilhões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares |
Segmentos cobertos |
Tamanho da instalação (5.001 a 10.000 pés quadrados, 10.001 a 20.000 pés quadrados, 20.001 a 40.000 pés quadrados e > 40.000 pés quadrados), tipo de jogo (jogos interativos, não interativos, exploratórios e de combinação híbrida) , Dados demográficos dos visitantes (crianças (0 a 12 anos), adolescentes (13 a 18 anos), jovens adultos (19 a 25 anos) e adultos (25 anos ou mais), fonte de receita (taxas de entrada e ingressos, alimentos e bebidas, merchandising, Publicidade e Outros) |
Países abrangidos |
EUA, Canadá, México, Reino Unido, Alemanha, França, Espanha, Itália, Holanda, Suíça, Rússia, Bélgica, Turquia, Resto da Europa, China, Coreia do Sul, Japão, Índia, Austrália, Singapura, Malásia, Indonésia, Tailândia, Filipinas , Resto da Ásia-Pacífico, África do Sul, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Israel, Egito, Resto do Oriente Médio e África, Brasil, Argentina e Resto da América do Sul |
Participantes do mercado cobertos |
KidZania (México), The Plabo (Índia), Pororo Park (Cingapura), UAB Educatus (Lituânia), Meraas (Emirados Árabes Unidos), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (Índia), Kidz Holding SAL (Líbano), EON Reality Inc. ), Jam Origin (Dinamarca), K11 Concepts. (Hong Kong), Merlin Entertainments (Reino Unido), CurioCity Group Inc. (Canadá), Mattel Play Town Dubai (Emirados Árabes Unidos), Gray Sim Learnings Foundation (Índia) e ConveGenius (Índia), entre outros |
Oportunidades de mercado |
|
Dinâmica do mercado de educação e entretenimento
Esta seção trata da compreensão dos impulsionadores do mercado, vantagens, oportunidades, restrições e desafios. Tudo isso é discutido em detalhes abaixo:
Motoristas
- Avanços Digitais
O aumento dos avanços em cursos online e plataformas interativas ao longo do tempo atua como um dos principais fatores que impulsionam o mercado de educação e entretenimento. Além disso, aumenta a demanda por educação e entretenimento devido a vantagens como disponibilidade em diversos idiomas e atenção especial a cada aluno, entre outras.
- Avanço tecnológico
O aumento dos avanços tecnológicos no setor educacional para transformar os métodos convencionais em um nível mais novo e inovador acelera o crescimento do mercado. A introdução da tecnologia de educação e entretenimento beneficiou amplamente a indústria da educação.
• Mudança para a aprendizagem digital
O aumento da mudança para digital aprender a adquirir educação personalizada influencia ainda mais o mercado. Os desenvolvimentos contínuos que ajudam os alunos a definir o ritmo e o caminho de seu aprendizado auxiliam na expansão ainda maior do mercado.
Além disso, a rápida urbanização, a mudança no estilo de vida, o aumento dos investimentos e o aumento dos gastos dos consumidores impactam positivamente o mercado de educação e entretenimento.
Oportunidades
Além disso, a introdução de tecnologia desenvolvida, como a aplicação de amplificadores amplificados e realidade virtual a tecnologia no campo da educação estende oportunidades lucrativas aos players do mercado no período de previsão de 2022 a 2029. O aumento da ênfase nos kits de construção de robôs para aplicações de entretenimento educacional, pois fornece alavancagem educacional especial, expandirá ainda mais o mercado.
Restrições/Desafios
Por outro lado, espera-se que complicações de design relacionadas ao produto de educação e entretenimento obstruam o crescimento do mercado. Além disso, projeta-se que a falta de alerta em relação ao modelo desafie o mercado de educação e entretenimento no período de previsão de 2022-2029.
Este relatório de mercado de educação e entretenimento fornece detalhes de novos desenvolvimentos recentes, regulamentações comerciais, análise de importação-exportação, análise de produção, otimização da cadeia de valor, participação de mercado, impacto de participantes do mercado nacionais e localizados, analisa oportunidades em termos de bolsões de receitas emergentes, mudanças nas regulamentações de mercado , análise estratégica de crescimento de mercado, tamanho de mercado, crescimento de mercado de categoria, nichos de aplicação e domínio, aprovações de produtos, lançamentos de produtos, expansões geográficas, inovações tecnológicas no mercado. Para obter mais informações sobre o mercado de educação e entretenimento, entre em contato com a Data Bridge Market Research para obter um resumo do analista, nossa equipe o ajudará a tomar uma decisão de mercado informada para alcançar o crescimento do mercado.
Impacto da COVID-19 em Mercado de educação e entretenimento
A pandemia COVID-19 teve um impacto negativo no mercado de educação e entretenimento devido à implementação do bloqueio global. Foi testemunhado um declínio de 67% nos 25 parques temáticos mais visitados de 2019 a 2020, de acordo com a Themed Entertainment Association e AECOM. O surto de COVID-19 forçou o encerramento destes parques durante meses em 2020 devido aos bloqueios impostos e à restrição de viagens nacionais e internacionais. No entanto, os parques de educação e entretenimento e os parques temáticos foram transformados em direção à digitalização para garantir a segurança dos visitantes. Espera-se que o mercado de educação e entretenimento testemunhe um crescimento no cenário pós-pandemia devido à flexibilização das restrições.
Desenvolvimentos recentes
- Kidzania Kuwait assinou uma parceria com a Microsoft Kuwait em outubro de 2019 para capacitar as crianças a alcançarem mais através do desenvolvimento de suas habilidades tecnológicas. O objetivo da parceria é oferecer às crianças competências digitais e interpessoais que as prepararão para empregos no futuro.
Análise/insights regionais do mercado de educação e entretenimento
O mercado de educação e entretenimento é analisado e os insights e tendências do tamanho do mercado são fornecidos por país, dispositivo, processadores, consumo de energia e indústria de usuários finais, conforme referido acima.
Os países cobertos no relatório de mercado Educação e Entretenimento são EUA, Canadá, México, Reino Unido, Alemanha, França, Espanha, Itália, Holanda, Suíça, Rússia, Bélgica, Turquia, Resto da Europa, China, Coreia do Sul, Japão, Índia, Austrália, Singapura, Malásia, Indonésia, Tailândia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, África do Sul, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Israel, Egito, Resto do Médio Oriente e África, Brasil, Argentina e Resto da América do Sul.
A América do Norte domina o mercado de educação e entretenimento devido ao alto investimento em centros de educação e entretenimento, já que um número significativo de famílias visita esses centros anualmente na região.
Espera-se que a Ásia-Pacífico (APAC) testemunhe um crescimento significativo durante o período de previsão de 2022 a 2029 devido ao aumento da tecnologia de computação em nuvem na indústria educacional da região.
A seção de país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e mudanças na regulamentação do mercado nacional que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter, estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas globais e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e das rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.
Cenário Competitivo e Mercado de educação e entretenimento
O cenário competitivo do mercado de educação e entretenimento fornece detalhes por concorrente. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença global, locais e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produto, largura e amplitude do produto, aplicação domínio. Os dados fornecidos acima estão relacionados apenas ao foco das empresas relacionado ao mercado de educação e entretenimento.
Alguns dos principais players que operam no mercado de educação e entretenimento são
- KidZania (México)
- O Plabo (Índia)
- Parque Pororo (Singapura)
- UAB Educado (Lituânia)
- Meraas (Emirados Árabes Unidos)
- UMA EMPRESA MAJID AL FUTTAIM (Índia)
- Kidz Holding SAL (Líbano)
- (EUA)
- Origem da geléia (Dinamarca)
- Conceitos K11. (Hong Kong)
- Merlin Entertainments (Reino Unido)
- CurioCity Group Inc. (Canadá)
- Mattel Play Town Dubai (Emirados Árabes Unidos)
- Fundação Gray Sim Learnings (Índia)
- ConveGenius (Índia)
SKU-