Comunicado de imprensa

17 de setembro de 2022

Aumento na penetração de smartphones impulsiona a demanda pelo mercado de realidade virtual

A tendência de crescimento mais rápido de compras virtuais está criando oportunidades de negócios para empresas nos setores de realidade virtual. Os consumidores podem facilmente comprar coisas e ver como ficam em suas casas usando a tecnologia de realidade virtual. Espera-se que o aumento da conectividade com a Internet e o crescimento da indústria de jogos móveis impulsionem o crescimento do mercado global de realidade virtual.

Acesse o Relatório completo @https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/global-virtual-reality-market

A Data Bridge Market Research analisa que o mercado de realidade virtual deverá atingir US$ 143,86 bilhões até 2029, contra US$ 16,73 bilhões em 2021, crescendo com o CAGR de 30,86% no período de previsão de 2022 a 2029. A fácil disponibilidade de dispositivos VR acessíveis é projetado para impulsionar o crescimento do mercado à medida que o aumento do número de empresas que não sejam de jogos e outros subsetores de entretenimento de consumo estão testando e adotando tecnologias VR em uma ampla gama de aplicações relacionadas ao trabalho.

Virtual Reality Market

Aumentando adoção de tecnologias avançadas espera-se que impulsione a taxa de crescimento do mercado

De acordo com uma pesquisa nacional, 90% dos instrutores concordam que o uso da tecnologia de realidade virtual para criar experiências estudantis diferenciadas e personalizadas é uma estratégia viável. A adoção da tecnologia de realidade virtual está indo além dos videogames e sendo utilizada em diversas áreas, como formação profissional e criação de conteúdo. Além disso, as empresas inovadoras estão a experimentar uma onda de novas aplicações para a realidade virtual, que é também o principal factor impulsionador do crescimento do mercado.

Escopo do relatório e segmentação de mercado

Métrica de relatório

Detalhes

Período de previsão

2022 a 2029

Ano base

2021

Anos históricos

2020 (personalizável para 2014-2019)

Unidades Quantitativas

Receita em bilhões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Componente (Hardware e Software), Tipo de Dispositivo (Head-Mounted Displays, Projetores e Display Walls e Dispositivos de Rastreamento de Gestos), Tecnologia (Totalmente Imersiva, Não Imersiva e Semi Imersiva), Vertical (Entretenimento e Mídia, Saúde, Industrial, Comercial , Aeroespacial e Defesa, Automotivo, Educação e Outros)

Países abrangidos

EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Oriente Médio e África (MEA) como parte do Oriente Médio e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul

Participantes do mercado cobertos

Axis Communications AB (Suécia), Johnson Controls (Irlanda), Sony Corporation (Japão), Avigilon Corporation (Canadá), Panasonic Corporation (Japão), SAMSUNG (EUA), Arcules, Inc. , Microsoft (EUA), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (EUA), EON Reality. (EUA), Vuzix (EUA), CyberGlove Systems Inc. (EUA), Ultraleap, Inc. (EUA), Sixense Enterprises Inc (EUA), Lenovo (China), Autodesk Inc. (Espanha)

Pontos de dados abordados no relatório

O relatório de mercado com curadoria da equipe de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.

Análise do segmento:

O mercado de realidade virtual é segmentado com base em componente, tipo de dispositivo, tecnologia e vertical.

  • Com base no tipo de dispositivo, o mercado é segmentado em head-mounted displays, projetores e displays e dispositivos de rastreamento de gestos.

Em 2022, prevê-se que o segmento de head-mounted displays do segmento de tipo de dispositivo domine o mercado de realidade virtual

Espera-se que o segmento de head-mounted displays domine o mercado global de realidade virtual, com uma participação de mercado de 54,86% devido à crescente demanda por videogames de realidade virtual.

  • Com base nos componentes, o mercado é segmentado em hardware e software. Em 2022, espera-se que o segmento de hardware domine o mercado global de realidade virtual com 60,24% de participação de mercado devido à crescente adoção de dispositivos VR em vários setores verticais, como construção, educação, saúde e varejo
  • Com base na tecnologia, o mercado é segmentado em totalmente imersivo, não imersivo e semi-imersivo. Em 2022, espera-se que o segmento totalmente imersivo domine o mercado global de realidade virtual com 54,89% de participação de mercado porque substitui o ambiente do mundo real dos usuários para que eles sejam capazes de se envolver totalmente com o ambiente criado.
  • Com base na vertical, o mercado é segmentado em entretenimento e mídia, saúde, industrial, comercial, aeroespacial e defesa, automotivo, educação e outros.

Em 2022, o segmento de entretenimento e mídia deverá deter a maior participação do segmento de usuários finais no mercado de realidade virtual

Espera-se que o segmento de entretenimento e mídia domine o mercado global de realidade virtual com 49,73% de participação de mercado porque fornece ambiente artificial completo e fornece aos usuários finais uma experiência de ambiente do mundo real

Jogadores principais

A Data Bridge Market Research reconhece as seguintes empresas como as principais empresas de realidade virtual Os participantes do mercado de realidade virtual são Axis Communications AB (Suécia), Johnson Controls (Irlanda), Sony Corporation (Japão), Avigilon Corporation (Canadá), Panasonic Corporation (Japão), SAMSUNG (EUA), Arcules, Inc. , Google, LLC (EUA), Microsoft (EUA)

Virtual Reality Market

Desenvolvimento de mercado

  • Em junho de 2020, o headset autônomo Mirage VR S3 foi lançado pela Lenovo na VR/AR Global Summit Online Conference. Esses novos headsets VR S3 oferecem imagens em 4K, controle com as mãos livres, uma placa frontal higiênica e são fáceis de controlar. Este novo produto aprimorou o portfólio de produtos da empresa
  • Em junho de 2020, a Meta adquiriu a Ready at Dawn, uma desenvolvedora de videogames baseada em VR, e assinou um contrato para criar jogos para o Oculus Studios que incorporem conteúdo baseado em VR.
  • Em maio de 2020, a Apple Inc. adquiriu a NextVR Inc. para aumentar seus recursos de VR para entretenimento e esportes. As empresas estão se concentrando principalmente em examinar novos campos com soluções de VR e em fornecer serviços de qualidade aos seus telespectadores com conteúdo inovador

Análise Regional

Geograficamente, os países cobertos no relatório de mercado de realidade virtual são EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China, Japão , Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Leste e África (MEA) como parte do Oriente Médio e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul.

De acordo com a análise da pesquisa de mercado da Data Bridge:

A América do Norte é a região dominante no mercado de realidade virtual durante o período de previsão 2022-2029

A América do Norte domina o mercado global de realidade virtual devido ao envelhecimento da infraestrutura e à crescente implantação e adoção de cursos virtuais de treinamento veterinário em saúde pública. Além disso, presença de grandes players do mercado nesta região como Magic Leap; Apple, Inc.; Microsoft; e a Google LLC também está impulsionando o crescimento do mercado de realidade virtual.

Estima-se que a Ásia-Pacífico seja a região que mais cresce no mercado de realidade virtual o período de previsão 2022-2029

Espera-se que a Ásia-Pacífico cresça durante o período de previsão de 2022-2029 devido à crescente adoção de tecnologias de realidade aumentada e virtual nos países da APAC. A fim de incentivar o crescimento económico, muitos países, como a Índia, a China e outros, estão a aumentar os seus investimentos em infra-estruturas que deverão impulsionar a taxa de crescimento do mercado nesta região.

Análise de impacto da COVID-19

A pandemia de coronavírus teve um efeito favorável no mercado de realidade virtual. Os viajantes sentiram-se privados quando a epidemia surgiu porque as viagens eram restritas. No entanto, vários desenvolvedores e fornecedores de serviços de VR entraram no mercado com ofertas divertidas e acessíveis, como um novo serviço de realidade virtual do Airbnb e do Amazon Explore. A COVID-19 acelerou a inovação em vários setores de VR e de viagens virtuais que anteriormente ofereciam experiências imersivas e tecnologia avançada para considerar como fazê-lo em grande escala.

Para informações mais detalhadas sobre o mercado de realidade virtual relatório, clique aqui –https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/global-virtual-reality-market


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