Comunicado de imprensa

23 de novembro de 2023

Navegando em VR: explorando o mercado de realidade virtual por componentes e tipos de dispositivos para experiências imersivas

O mercado de realidade virtual (VR) abrange dois componentes principais: hardware e software. O hardware inclui dispositivos como head-mounted displays (HMDs), que proporcionam experiências imersivas ao cobrir o campo de visão do usuário, projetores e paredes de exibição para ambientes de realidade virtual em grande escala, e dispositivos de rastreamento de gestos que permitem aos usuários interagir com mundos virtuais através de movimentos das mãos e do corpo. O componente de software envolve os aplicativos, o conteúdo e as simulações que criam os ambientes virtuais, enquanto a escolha do tipo de dispositivo atende a vários níveis de imersão e casos de uso no cenário de RV.

Acesse o relatório completo @ https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/europe-virtual-reality-market

A Data Bridge Market Research analisa que o Mercado Europeu de Realidade Virtual o valor foi avaliado em US$ 6.095,33 milhões em 2021 e deverá atingir o valor de US$ 1.36.563,21 milhões até 2029, com um CAGR de 47,5% durante o período de previsão 2022-2029. A utilização da realidade virtual (VR) em treinamento militar e simulações é um impulsionador significativo no mercado de VR. Oferece um ambiente seguro e envolvente para o pessoal militar praticar e melhorar as suas competências, melhorando, em última análise, a prontidão e a eficácia.

Principais conclusões do estudo

Europe Virtual Reality Market

Espera-se que o setor imobiliário impulsione a taxa de crescimento do mercado

Os tours virtuais de propriedades alimentados por realidade virtual (VR) são uma força motriz no mercado de VR. Esses passeios oferecem uma maneira imersiva e interativa para potenciais compradores e investidores explorarem propriedades remotamente, economizando tempo e recursos. A experiência realista permite que os usuários entendam melhor o layout, o design e o apelo geral de uma propriedade, aumentando assim o envolvimento e despertando o interesse no mercado imobiliário. A tecnologia VR tornou-se um divisor de águas na indústria, oferecendo uma vantagem competitiva única.

Escopo do relatório e segmentação de mercado

Métrica de relatório

Detalhes

Período de previsão

2022 a 2029

Ano base

2021

Anos históricos

2020 (personalizável para 2014-2019)

Unidades Quantitativas

Receita em milhões de dólares, volumes em unidades, preços em dólares

Segmentos cobertos

Componente (Hardware e Software), Tipo de Dispositivo (Monitores montados na cabeça, Projetores e Display Walls e Dispositivos de Rastreamento de Gestos), Tecnologia (Totalmente Imersiva, Não Imersiva e Semi Imersiva), Vertical (Entretenimento e Mídia, Saúde, Industrial, Comercial, Aeroespacial e Defesa, Automotiva, Educação e Outros)

Países abrangidos

Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa.

Participantes do mercado cobertos

Sony Corporation (Japão), Lenovo (China), Autodesk Inc. (EUA), Nintendo (Japão), LG Electronics (Coréia do Sul), HTC Corporation (Taiwan), Ultraleap (Reino Unido), Google (EUA), Qualcomm Technologies, Inc (EUA), Barco (Bélgica), PSICO SMART APPS, SL (Espanha), HP Development Company, LP (EUA), Microsoft (EUA), SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. (Coreia do Sul)

Pontos de dados abordados no relatório

Além dos insights de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentos de mercado, cobertura geográfica, participantes do mercado e cenário de mercado, o relatório de mercado com curadoria da equipe de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui análise especializada aprofundada, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.

Análise do segmento:

O mercado europeu de realidade virtual é segmentado com base em componentes, tipo de dispositivo, tecnologia e vertical.

  • Com base no componente, o mercado europeu de realidade virtual é segmentado em hardware e software.
  • Com base no tipo de dispositivo, o mercado europeu de realidade virtual é segmentado em head-mounted displays, projetores e display wall, e dispositivos de rastreamento de gestos.
  • Com base na tecnologia, o mercado europeu de realidade virtual é segmentado em totalmente imersivo, semi-imersivo e não-imersivo.
  • Com base na vertical, o mercado europeu de realidade virtual é segmentado em automotivo, aeroespacial e defesa, entretenimento e mídia, saúde, educação, industrial, comercial, entre outros.

Jogadores principais

A Data Bridge Market Research reconhece as seguintes empresas como participantes do mercado europeu de realidade virtual no mercado europeu de realidade virtual são Sony Corporation (Japão), Lenovo (China), Autodesk Inc. , HTC Corporation (Taiwan), Ultraleap (Reino Unido), Google (EUA).

Europe Virtual Reality Market

Desenvolvimentos de mercado

  • Em março de 2022, a Liquid Avtar Technologies Inc, uma empresa de soluções fintech, lançou o programa de fidelidade inaugural e o cartão de pagamento projetado exclusivamente para o metaverso. Este cartão físico utiliza o cartão de pagamento Engage360 e a plataforma de soluções bancárias digitais da OptimizeFT e é acessível a clientes nos Estados Unidos. Esta oferta inovadora visa facilitar as transações financeiras e incentivar o envolvimento dos usuários no ambiente do metaverso em rápida expansão.
  • Em outubro de 2021, a Capcom anunciou o lançamento de Resident Evil 4 em VR, exclusivamente para Oculus Quest 2. Em colaboração com Oculus Studios e Armature Studio, o jogo oferece uma perspectiva em primeira pessoa exclusiva para VR. Seja em pé ou sentado, os jogadores podem desfrutar de diversas opções de conforto. Ele suporta teletransporte e movimento em escala de sala, permitindo aos jogadores explorar o mundo do jogo de acordo com suas preferências e aprimorando a experiência imersiva de VR.
  • Em abril de 2021, a Microsoft revelou seu contrato de US$ 21,88 bilhões com os militares dos EUA, com foco em capacetes de realidade aumentada para soldados. Esta iniciativa HoloLens visa fornecer aos soldados melhor visibilidade, visão noturna de última geração e maior consciência situacional em cenários de guerra. Significa o avanço da Microsoft no domínio AR, quebrando as limitações convencionais de tempo e espaço e expandindo seu portfólio de produtos AR no mercado.

Análise Regional

Geograficamente, os países abrangidos pelo relatório do mercado europeu de realidade virtual são Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa.

De acordo com a análise da pesquisa de mercado da Data Bridge:

O Reino Unido é a região dominante no mercado europeu de realidade virtual durante o período de previsão 2022-2029

O Reino Unido domina o mercado europeu de realidade virtual como adotante proativo de tecnologias de ponta, como dispositivos móveis, computação em nuvem e Internet das Coisas (IoT) em ambientes empresariais. Esta adoção tecnológica robusta impulsionou o crescimento do mercado, promovendo um ambiente onde as aplicações de realidade virtual encontram relevância e demanda crescentes. A receptividade do Reino Unido a soluções inovadoras posiciona-o como um interveniente-chave no cenário europeu em evolução da realidade virtual.

Espera-se que a Alemanha domine o mercado europeu de realidade virtual no período de previsão 2022-2029

Espera-se que a Alemanha domine o mercado europeu de realidade virtual devido ao crescente local de trabalho digital e às tendências da força de trabalho móvel do país. À medida que mais empresas na Alemanha adotam tecnologias digitais e trabalho remoto, a procura por soluções de realidade virtual aumenta. Estas tecnologias melhoram a colaboração, a formação e a interação remota, posicionando a Alemanha na vanguarda da adoção e inovação da RV na região europeia.

Para obter informações mais detalhadas sobre o relatório do mercado europeu de realidade virtual, clique aqui –https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/europe-virtual-reality-market


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