Comunicado de imprensa

Espera-se que o aumento da popularidade dos videogames impulsione o crescimento do mercado global de eSports

eSports, abreviação de eletrônico esportes, refere-se a videogames competitivos organizados em ambiente profissional ou semiprofissional. Os jogadores ou equipes competem entre si em vários videogames, muitas vezes em formatos multijogador, com torneios e ligas organizados em nível local, nacional e internacional. Os eSports ganharam popularidade significativa nos últimos anos, com jogadores profissionais, equipes e organizações competindo por prêmios em dinheiro, patrocínios e reconhecimento. Os jogos comumente jogados em eSports incluem títulos populares como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch e muitos outros em uma variedade de gêneros, como jogos de tiro em primeira pessoa, estratégia em tempo real e arena de batalha multijogador online. (MOBA) jogos.

Acesse o relatório completo @https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/global-esports-market

A Data Bridge Market Research analisa que o Mercado global de eSports espera-se que atinja 6,19 mil milhões de dólares até 2031, contra 1,58 mil milhões de dólares em 2023, crescendo com uma CAGR de 18,8% durante o período de previsão de 2024 a 2031.

Principais conclusões do estudo

eSports Market

Avanços tecnológicos em hardware e software de jogos

A inovação e melhoria contínuas na tecnologia de jogos levaram a experiências de jogo melhoradas, que impactam diretamente a competitividade e o apelo dos eSports. Em primeiro lugar, os avanços no hardware de jogos, como unidades de processamento gráfico (GPUs), unidades centrais de processamento (CPUs) e periféricos como mouses e teclados de jogos de alto desempenho, permitem que os jogadores alcancem níveis mais elevados de precisão, capacidade de resposta e imersão durante o jogo. Essas melhorias tecnológicas não apenas melhoram a habilidade dos jogadores, mas também contribuem para o espetáculo e a emoção geral dos eSports. eventos, atraindo públicos e patrocinadores maiores.

Escopo do relatório e segmentação de mercado

Métrica de relatório

Detalhes

Período de previsão

2024 a 2031

Ano base

2023

Anos históricos

2022 (personalizável para 2016 - 2021)

Unidades Quantitativas

Receita em bilhões de dólares

Segmentos cobertos

Fluxos de receita (patrocínios e anúncios diretos, direitos de mídia, taxas de editores, ingressos e mercadorias, digitais e streaming), jogos (jogos de tiro em primeira/terceira pessoa (FPS/TPS), arena de batalha online multijogador (MOBA), estratégia em tempo real (RTS) ), jogos de luta, simulações esportivas, jogador contra jogador (PvP) e outros), plataforma eletrônica (celulares e tablets, eSports baseados em consoles, eSports baseados em PC)

Países abrangidos

EUA, Canadá, México, Alemanha, França, Itália, Reino Unido, Holanda, Bélgica, Espanha, Suíça, Rússia, Turquia, Resto da Europa, China, Japão, Coreia do Sul, Índia, Austrália, Singapura, Tailândia, Malásia, Indonésia, Filipinas , Resto da Ásia-Pacífico, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Arábia Saudita, África do Sul, Emirados Árabes Unidos, Egito, Israel e Resto do Oriente Médio e África

Participantes do mercado cobertos

(EUA), X1 Entertainment Group (Canadá), ESL FACEIT GROUP (Alemanha), CLOUD9 (EUA), Activision Blizzard (EUA), Gfinity PLC. (Reino Unido), NODWINGAMING (Índia), G ESports Holding GmbH. (Alemanha), Team Liquid (Holanda), Challonge, LLC, Battlefy, Inc. (Canadá), Play Versus, Inc. (EUA), OPTIC GAMING (EUA), ESports Battle e ESports Tower LLC. (EUA), entre outros

Pontos de dados abordados no relatório

Além dos insights sobre cenários de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentação, cobertura geográfica e grandes players, os relatórios de mercado com curadoria da Data Bridge Market Research também incluem análises especializadas aprofundadas, produção geograficamente representada pela empresa e capacidade, layouts de rede de distribuidores e parceiros, análise detalhada e atualizada de tendências de preços e análise de déficit da cadeia de suprimentos e demanda

Análise de Segmento

O mercado global de eSports é segmentado em três segmentos notáveis ​​com base em fluxos de receita, jogos e plataforma eletrônica.

  • Com base nos fluxos de receita, o mercado é segmentado em patrocínios e anúncios diretos, direitos de mídia, taxas de editores, ingressos e mercadorias, digitale streaming

Em 2024, o segmento de patrocínios e propagandas diretas espera-se que domine o mercado global de eSports

Em 2024, espera-se que o segmento de patrocínios e anúncios diretos domine o mercado com uma participação de mercado de 60,89% devido à popularidade crescente da indústria e ao apelo demográfico. Os eventos de eSports atraem milhões de espectadores em todo o mundo, predominantemente públicos mais jovens, altamente cobiçados pelos anunciantes.

  • Com base em jogos, o mercado é segmentado em jogos de tiro em primeira/terceira pessoa (FPS/TPS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), estratégia em tempo real (RTS), jogos de luta, simulações esportivas, jogador contra jogador (PvP) , e outros

Em 2024, espera-se que o segmento de jogos de tiro em primeira/terceira pessoa (FPS/TPS) domine o mercado global de eSports

Em 2024, espera-se que o segmento de jogos de tiro em primeira/terceira pessoa (FPS/TPS) domine o mercado com uma participação de mercado de 25,50% devido a vários motivos, já que esses jogos oferecem ação rápida, profundidade estratégica e jogabilidade competitiva, que atraem tanto jogadores e espectadores.

  • Com base na plataforma E, o mercado é segmentado em celulares e tablets, eSports baseados em consoles e eSports baseados em PC. Em 2024, espera-se que o segmento de celulares e tablets domine o mercado com uma participação de mercado de 43,95%

Jogadores principais

A Data Bridge Market Research analisa Activision Blizzard (EUA), ESL FACEIT GROUP (Alemanha), Team Liquid (Holanda), Play Versus, Inc.

eSports Market

Desenvolvimentos de mercado

  • Em abril de 2024, o ESL FACEIT GROUP e a Qualcomm Technologies Inc. anunciaram um roteiro estendido para o Ano 3 da Snapdragon Pro Series, a maior competição de eSports móveis multitítulos do mundo. As temporadas 5 e 6 do torneio incluem o maior prêmio da história do Snapdragon Pro Series, totalizando cerca de US$ 4,4 milhões. Este tipo de investimento dos editores promove o crescimento da empresa atraindo jogadores de todo o mundo
  • Em março de 2024, o ESL FACEIT GROUP anunciou o início da FACEIT League, uma liga de equipes Overwatch administrada pela FACEIT. O novo circuito aberto dá as boas-vindas a jogadores de todos os níveis de habilidade, de seis áreas, para lutar por uma parte do prêmio total de US$ 170.000 e por uma vaga nos primeiros lugares regionais na primeira ESports World Cup (EWC) neste verão.
  • Em fevereiro de 2024, a FaZe Holdings Inc. declarou que seus investidores votaram para aceitar a proposta de fusão com a GameSquare Holdings, Inc. A FaZe Clan e a GameSquare esperam que o negócio seja fechado logo em seguida, sujeito às condições habituais de fechamento. Esta fusão ajuda a empresa a obter mais reconhecimento entre telespectadores e jogadores, resultando em maior crescimento de receita
  • Em janeiro de 2024, FaZe Holdings, Inc. e Rollbit, um nome importante em jogos e entretenimento online, anunciaram um novo acordo multimilionário de patrocínio de eSports. Sob os termos do relacionamento, a Rollbit se tornará um parceiro global do time de Counter-Strike da FaZe Clan, que atualmente está classificado em primeiro lugar no CS2 Valve World Ranking. O apoio da Rollbit ao FaZe Clan está inteiramente concentrado fora dos Estados Unidos. Este patrocínio permite que a corporação forneça um programa robusto e sustentado para seus seguidores
  • Em novembro de 2023, NEXT-GEN no eSports battle Hockey, os desenvolvedores mencionaram que nesta versão do jogo, o hóquei virtual se tornou mais realista do que nunca, à medida que o jogo de pressão mostrava quanta força o hóquei real requer, Ice Vision e Feint Control forneciam controle total sobre os jogadores, e o Contato Físico adicionou realismo aos movimentos

Análise Regional

Geograficamente, os países cobertos no relatório global do mercado de eSports são EUA, Canadá, México, Alemanha, França, Reino Unido, França, Itália, Rússia, Espanha, Suíça, Bélgica, Holanda, resto da Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul , Austrália e Nova Zelândia, Hong Kong, Singapura, Malásia, Indonésia, Tailândia, Filipinas, Taiwan, resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, resto do Médio Oriente e África, Brasil, Argentina, e resto da América do Sul.

De acordo com a análise da pesquisa de mercado da Data Bridge:

Espera-se que a Ásia-Pacífico seja a região dominante e de crescimento mais rápido no mercado global de eSports

Ásia-Pacífico espera-se que domine a região de crescimento mais rápido no mercado devido à rápida industrialização, ao aumento das atividades de construção e à alta demanda por tintas, revestimentos e adesivos, apoiada pelo crescente desenvolvimento de infraestrutura e setores de manufatura na região.

Para obter informações mais detalhadas sobre o relatório global do mercado de eSports, clique aqui –https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/global-esports-market


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