글로벌 가상 현실 시장 – 2029년까지의 산업 동향 및 예측

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글로벌 가상 현실 시장 – 2029년까지의 산업 동향 및 예측

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Sep 2022
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

Global Virtual Reality Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Diagram 예측 기간
2022 –2029
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 16.73 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 143.86 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram주요 시장 플레이어
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>글로벌 가상 현실 시장, 구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형( 헤드 마운트 디스플레이 , 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치), 기술(완전 몰입형, 비몰입형 및 반몰입형), 수직(엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타) - 산업 동향 및 2029년까지의 예측.

가상현실 시장

가상 현실 시장 분석 및 규모

빠르게 성장하는 가상 쇼핑 현상은 가상 및 증강 현실 산업의 기업에 사업 기회를 창출하고 있습니다. 사람들은 AR 시스템을 사용하여 물건을 쇼핑하고 집에서 어떻게 보이는지 볼 수 있습니다. 그러나 가상 및 증강 현실 분야의 제조업체는 코로나바이러스의 세 번째 물결의 영향을 받은 캐나다, 인도, 독일, 브라질과 같은 국가의 무역 및 여행 제한을 고려해야 합니다.

글로벌 가상 현실 시장은 2021년에 167억 3천만 달러로 평가되었으며, 2029년까지 1,438억 6천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2022-2029년 예측 기간 동안 30.86%의 CAGR을 기록할 것입니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 페슬 분석이 포함되어 있습니다.

가상 현실 시장 범위 및 세분화

보고서 메트릭

세부

예측 기간

2022년부터 2029년까지

기준 연도

2021

역사적 연도

2020 (2014-2019로 사용자 정의 가능)

양적 단위

매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러

다루는 세그먼트

구성 요소(하드웨어 및 소프트웨어), 장치 유형(헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 및 디스플레이 월, 제스처 추적 장치), 기술(완전 몰입형, 비몰입형 및 반몰입형), 수직(엔터테인먼트 및 미디어, 의료, 산업, 상업, 항공우주 및 방위, 자동차, 교육 및 기타)

적용 국가

미국, 캐나다, 멕시코(북미), 브라질, 아르헨티나, 남미의 일부인 남미의 나머지 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽의 나머지 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양(APAC)의 나머지 지역(APAC), 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 나머지 지역(MEA)

시장 참여자 포함

Axis Communications AB (Sweden), Johnson Controls (Ireland), Sony Corporation (Japan), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japan), SAMSUNG (U.S.), Arcules, Inc. (U.S.), Google, LLC (U.S.), Microsoft (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (U.S.), EON Reality. (U.S.), Vuzix (U.S.), CyberGlove Systems Inc. (U.S.), Ultraleap, Inc. (U.S.), and Sixense Enterprises Inc (U.S.) among many others.

 Market Opportunities

  • Growing number of end user industries
  • Rising number of small and medium scale enterprises
  • Increasing awareness about AR/VR

Market Definition

The term "virtual reality" refers to a technique that uses computers to generate a simulated environment. Virtual reality simulates a variety of sensations, including vision, touch, hearing, and even smell, to provide the viewer a fully immersive 3D experience. Realistic audio and graphics are provided via virtual reality to enhance the experience.   

Virtual Reality Market Dynamics

This section deals with understanding the market drivers, advantages, opportunities, restraints and challenges. All of this is discussed in detail as below:

Drivers

  • Adoption of advanced technologies  

According to 2020 data from a national survey, 90% of instructors concur that using AR/VR technology to create tailored and differentiating experiences for students is a viable strategy. The market prognosis for virtual classrooms is also projected to change as a result of the increasing use of AR and VR technology in corporate learning and development. This will bolster the market growth rate.

  • Opportunities presented by head mount displays in APAC region  

The gaming and entertainment industries have seen significant adoption of HMDs. With the advent of VR and 3D technology, the gaming business has undergone technical development. The usage of HMDs has improved the user experience and elevated gaming to a new level by enabling a fully immersive environment. The seamless transition made possible by the usage of VR HMDs has given users a special, improved experience.

Furthermore, the factors such as rising urbanization, industrialization and mounting awareness regarding the importance of education in the backward regions are some other important market drivers. Additionally, growing support by the government on the promotion of the technology and solutions and increasing per capita income are anticipated to drive the growth rate of the market.

Opportunities

  • Growth and expansion

Growth and expansion of education industry especially in the developing economies will present very many opportunities for the growth of the market. Additionally, the increasing trend of digitalization further offers numerous growth opportunities within the market. Rising number of end users on daily basis, both at large and small scale and complete digitization of operations will also work in favor of the market.

Restraints/Challenges

  • Developing user friendly VRs

An intuitive virtual environment makes it simple for a user to move around and interact with the objects there. A combination of hardware and software makes up the VR system. Through a variety of sensors, VR devices track a user's movements and present them on the virtual screen. Because the virtual information displayed must satiate the user's needs, creating VR software and virtual content is a difficult challenge for developers.

  • Lack of technical expertise

Dearth of expert knowledge and technical expertise and lack of awareness especially in the underdeveloped economies will create hurdles for the market in regards to the smooth growth in the market value. Additionally, dearth of technologically advanced infrastructure in the underdeveloped territories will further derail the market growth rate.

This virtual reality market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the virtual reality market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

COVID-19 Impact on Virtual Reality Market

One of the major cross-disciplinary technological advances is virtual reality (VR), which combines computer, multiple sensors, graphic pictures, communication, measurement, and control multimedia, artificial intelligence, and other technologies. The coronavirus pandemic has had a favorable effect on the market share for virtual reality. Travelers felt deprived when the pandemic struck and travel came to an abrupt end. However, a number of VR service providers have entered the market with affordable and entertaining offerings, including Amazon Explore and a new virtual reality service from Airbnb. Two-way video and emerging communication technologies will dominate social media in 2020. The COVID 19 has sped up innovation in numerous VR and virtual travel businesses that have previously been offering 360 technology and immersive experiences to consider how to do it on a much greater scale.

Recent Developments

  • A new VR headset that offers customers a more immersive and pleasant VR experience will be released in the market in March 2020 thanks to a partnership between Microsoft, HP, and Valve.
  • Microsoft intends to submit a patent application in October 2019 for a vibrating floor mat for virtual reality. According to the patent, the mat will also serve as a partition for the VR game area.
  • 손 추적 기능은 2019년 12월 Oculus의 Oculus Quest 독립형 가상 현실 헤드셋에 포함되었습니다. 이 기능은 Facebook의 최신 Quest v12 소프트웨어 업데이트에 포함될 예정입니다.

가상 현실 시장 범위

가상 현실 시장은 구성 요소, 장치 유형, 기술 및 수직을 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트 간의 성장은 산업의 빈약한 성장 세그먼트를 분석하고 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 됩니다.

요소

  • 하드웨어
  • 센서
  • 반도체 부품
  • 디스플레이 및 프로젝터
  • 위치 추적기
  • 카메라
  • 기타
  • 컴퓨터/비디오 생성기
  • 결합기
  • 소프트웨어
  • 소프트웨어 개발 키트
  • 클라우드 기반 서비스
  • VR 콘텐츠 제작

장치 유형

  • 헤드 마운트 디스플레이
  • 프로젝터 및 디스플레이 월
  • 제스처 추적 장치

기술

  • 완전 몰입
  • 비 몰입형
  • 세미 몰입형

수직의

  • 엔터테인먼트 & 미디어
  • 헬스케어
  • 수술
  • 환자 케어 관리
  • 피트니스 관리
  • 약국 관리
  • 의료 훈련 및 교육
  • 산업
  • 광고
  • 소매 및 전자 상거래
  • 교육 및 훈련
  • 여행 및 관광
  • 광고
  • 항공우주 및 방위
  • 자동차
  • 교육
  • 기타
  • 부동산
  • 지리공간 마이닝

가상 현실 시장 지역 분석/통찰력

가상 현실 시장을 분석하고, 위에 언급된 대로 국가, 구성 요소, 장치 유형, 기술 및 수직별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.

가상 현실 시장 보고서에서 다루는 국가는 북미의 미국, 캐나다 및 멕시코, 남미의 일부인 브라질, 아르헨티나 및 기타 남미, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽의 기타 유럽, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양(APAC)의 기타 아시아 태평양(APAC), 사우디 아라비아, UAE, 남아프리카공화국, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카(MEA)의 일부인 기타 중동 및 아프리카(MEA)입니다.

북미는 노후화된 인프라와 가상 공중 보건 수의학 교육 과정의 채택 및 배포 증가로 인해 글로벌 가상 현실 시장에서 우위를 점하고 있습니다. 또한 Apple, Inc., Microsoft, Magic Leap, Google LLC와 같은 이 지역의 주요 기업이 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다.  

예측 기간 동안 아시아 태평양 지역은 가장 큰 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. 이 지역의 성장은 APAC 국가에서 증강 및 가상 현실 기술의 채택이 증가하는 데 기인합니다. 경제 성장을 촉진하기 위해 중국, 인도 등 많은 국가가 인프라에 대한 투자를 늘리고 있습니다.

보고서의 국가 섹션은 또한 개별 시장 영향 요인과 국내 시장의 현재 및 미래 트렌드에 영향을 미치는 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 트렌드 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향은 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.   

경쟁 환경 및 가상 현실 시장 점유율 분석

가상 현실 시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 지배력이 있습니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 가상 현실 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.

가상 현실 시장에서 운영되는 주요 업체 중 일부는 다음과 같습니다.

  • Axis Communications AB(스웨덴)
  • 존슨컨트롤스(아일랜드)
  • 소니 주식회사(일본)
  • Avigilon Corporation(캐나다)
  • 파나소닉 주식회사(일본)
  • 삼성(미국)
  • 아큘레스 주식회사(미국)
  • Google, LLC(미국)
  • 마이크로소프트(미국)
  • HTC 주식회사(대만)
  • 오큘러스(미국)
  • EON 리얼리티. (미국)
  • Vuzix(미국)
  • CyberGlove Systems Inc. (미국)
  • 울트라립 주식회사(미국)
  • Sixense Enterprises Inc (미국)


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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

The Virtual Reality Market is projected to grow at a CAGR of 30.86% during the forecast period by 2029.
The future market value of the Virtual Reality Market is expected to reach USD 143.86 billion by 2029.
On the basis of technology, the Virtual Reality Market is segmented into Fully Immersive, Non-Immersive and Semi Immersive.
The major players operating in the Virtual Reality Market are Axis Communications AB (Sweden), Johnson Controls (Ireland), Sony Corporation (Japan), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japan), SAMSUNG (U.S.), Arcules, Inc. (U.S.), Google, LLC (U.S.), Microsoft (U.S.), etc.