Global Edutainment Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 : %
예측 기간 |
2022 –2029 |
시장 규모(기준 연도) |
USD 1.60 Billion |
시장 규모(예측 연도) |
USD 5.81 Billion |
연평균 성장률 |
|
주요 시장 플레이어 |
>시설 규모별 글로벌 에듀테인먼트 시장(5,001~10,000제곱피트, 10,001~20,000제곱피트, 20,001~40,000제곱피트 및 >40,000제곱피트), 게임 유형(대화형, 비대화형, 탐색형 및 하이브리드 조합 게임), 방문자 인구 통계(어린이(0~12세), 청소년(13~18세), 청년 성인(19~25세) 및 성인(25세 이상), 수익원(입장료 및 티켓, 식음료, 상품 판매, 광고 및 기타) - 2029년까지의 산업 동향 및 예측
시장 분석 및 규모
지난 몇 년 동안, 특히 팬데믹이 발발한 동안 전 세계 수백만 명의 사람들이 교육 과 엔터테인먼트를 위해 온라인 학습 플랫폼을 선택했습니다. 그들은 직업 변경, 보충 학습, 기업 e러닝 및 교육, 경력 개발, 대학 진학 준비 등 다양한 목표를 위해 독특하고 상호 작용적인 플랫폼을 활용했습니다. 지난 몇 년 동안 에듀테인먼트 센터는 소셜 미디어의 "삼중 혁명"의 출현으로 인해 에듀테인먼트 게임에 변화를 가져왔습니다.
글로벌 에듀테인먼트 시장은 2021년에 16억 달러 규모로 평가되었으며, 2029년까지 58억 1,000만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2022-2029년 예측 기간 동안 17.50%의 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 광고는 디지털 마케팅의 성장으로 인해 시장의 수익원 부문에서 상당한 성장을 목격할 것으로 예상됩니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 세그먼트, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 페슬 분석이 포함되어 있습니다.
시장 정의
"에듀테인먼트"라는 용어는 "엔터테인먼트"와 "교육"이라는 단어의 조합에서 나온 결과입니다. 에듀테인먼트 센터는 동물원, 수족관, 과학, 식물원, 어린이 박물관과 같이 어린이 또는 부모가 견학 중에 방문하는 장소로 알려져 있으며, 이러한 장소는 엔터테인먼트 또는 오락과 함께 교육적 특징을 갖추고 있습니다. 따라서 에듀테인먼트 센터는 엔터테인먼트를 통해 학습하는 시설이 있는 곳입니다.
보고 범위 및 시장 세분화
보고서 메트릭 |
세부 |
예측 기간 |
2022년부터 2029년까지 |
기준 연도 |
2021 |
역사적 연도 |
2020 (2014-2019로 사용자 정의 가능) |
양적 단위 |
매출은 10억 달러, 볼륨은 단위, 가격은 10억 달러 |
다루는 세그먼트 |
시설 규모(5,001~10,000제곱피트, 10,001~20,000제곱피트, 20,001~40,000제곱피트 및 >40,000제곱피트), 게임 유형(대화형, 비대화형, 탐색형 및 하이브리드 조합 게임), 방문자 인구 통계(어린이(0~12세), 청소년(13~18세), 청년 성인(19~25세) 및 성인(25세 이상), 수익원(입장료 및 티켓, 음식 및 음료, 상품 판매, 광고 및 기타) |
적용 국가 |
U.S., Canada, Mexico, U.K., Germany, France, Spain, Italy, Netherlands, Switzerland, Russia, Belgium, Turkey, Rest of Europe, China, South Korea, Japan, India, Australia, Singapore, Malaysia, Indonesia, Thailand, Philippines, Rest of Asia-Pacific, South Africa, Saudi Arabia, U.A.E., Israel, Egypt, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina and Rest of South America |
Market Players Covered |
KidZania (Mexico), The Plabo (India), Pororo Park (Singapore), UAB Educatus (Lithuania), Meraas (UAE), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (India), Kidz Holding S.A.L (Lebanon), EON Reality Inc. (US), Jam Origin (Denmark), K11 Concepts. (Hong Kong), Merlin Entertainments (UK), CurioCity Group Inc. (Canada), Mattel Play Town Dubai (UAE), Grey Sim Learnings Foundation (India), and ConveGenius (India), among others |
Market Opportunities |
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Edutainment Market Dynamics
This section deals with understanding the market drivers, advantages, opportunities, restraints and challenges. All of this is discussed in detail as below:
Drivers
- Digital Advancements
The surge in the advancements in online courses and interactive platforms over the time acts as one of the major factors driving the edutainment market. Also, rise in demand for edutainment owing to the advantages such as availability in different languages, and special attention to every student, among others.
- Technological Advancement
The increase in technological advancements in the education sector to turn conventional methods to a newer and innovative level accelerate the market growth. The introduction of edutainment technology has widely benefited the education industry.
• Shift to Digital Learning
The rise in the shift towards digital learning to acquire personalizing education further influence the market. The continuous developments helping students to set both the pace and path of their learning assist in the expansion of the market further.
Additionally, rapid urbanization, change in lifestyle, surge in investments and increased consumer spending positively impact the edutainment market.
Opportunities
Furthermore, introduction of developed technology such as the application of amplified and virtual reality technology in the education field extend profitable opportunities to the market players in the forecast period of 2022 to 2029. The rise in emphasis on the robot construction kits for edutainment applications as it provides special educational leverage will further expand the market.
Restraints/Challenges
On the other hand, design complication relating to the edutainment product are expected to obstruct market growth. Also, lack of the alertness regarding the model is projected to challenge the edutainment market in the forecast period of 2022-2029.
This edutainment market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on edutainment market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.
COVID-19 Impact on Edutainment Market
COVID-19 pandemic had a negative impact on the edutainment market owing to the implementation of global lockdown. A decline of 67% at the 25 most-visited theme parks from 2019 to 2020 was witnessed, according to the Themed Entertainment Association and AECOM. The COVID-19 outbreak forced these parks to close for months in 2020 due to the imposed lockdowns and restricted domestic and international travel limiting. However, edutainment parks and theme parks transformed towards digitalization to ensure safety of visitors. The edutainment market is expected to witness growth in the post-pandemic scenario owing to the ease on restrictions.
Recent Developments
- Kidzania Kuwait signed a partnership with Microsoft Kuwait in October’2019 to empower kids in achieving more through building their technology skills. The purpose of the partnership is offering kids with digital and soft skills that will prepare them for jobs in the future.
Edutainment Market Regional Analysis/Insights
The edutainment market is analysed and market size insights and trends are provided by country, device, processors, power consumption and end user industry as referred above.
The countries covered in the edutainment market report are U.S., Canada, Mexico, U.K., Germany, France, Spain, Italy, Netherlands, Switzerland, Russia, Belgium, Turkey, Rest of Europe, China, South Korea, Japan, India, Australia, Singapore, Malaysia, Indonesia, Thailand, Philippines, Rest of Asia-Pacific, South Africa, Saudi Arabia, U.A.E., Israel, Egypt, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina and Rest of South America.
North America dominates the edutainment market because of the high investment in edutainment centers as significant number of families visit these centers annually within the region.
Asia-Pacific (APAC) is expected to witness significant growth during the forecast period of 2022 to 2029 because of the rise in the cloud computing technology in the education industry in the region.
보고서의 국가 섹션은 또한 개별 시장 영향 요인과 국내 시장의 현재 및 미래 트렌드에 영향을 미치는 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 트렌드 및 포터의 5가지 힘 분석, 사례 연구와 같은 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 포인터입니다. 또한 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 지역 및 국내 브랜드와의 대규모 또는 희소한 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향은 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공하는 동안 고려됩니다.
경쟁 환경과 에듀테인먼트 시장
에듀테인먼트 시장 경쟁 구도는 경쟁자별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 용량, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 폭과 범위, 애플리케이션 우세입니다. 위에 제공된 데이터 포인트는 에듀테인먼트 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련이 있습니다.
에듀테인먼트 시장에서 운영되는 주요 업체 중 일부는 다음과 같습니다.
- 키자니아(멕시코)
- 플라보(인도)
- 포로로 파크(싱가포르)
- UAB Educatus(리투아니아)
- 메라스(UAE)
- MAJID AL FUTTAIM 회사(인도)
- 키즈 홀딩 SAL(레바논)
- EON Reality Inc. (미국)
- 잼 오리진(덴마크)
- K11 컨셉트. (홍콩)
- Merlin Entertainments(영국)
- CurioCity Group Inc. (캐나다)
- Mattel Play Town 두바이(UAE)
- Grey Sim Learnings Foundation(인도)
- ConveGenius(인도)
SKU-
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- 높은 성장 잠재력 기회를 위한 회사 분석 대시보드
- 사용자 정의 및 질의를 위한 리서치 분석가 액세스
- 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
- 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
- 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.