시설 규모별 글로벌 에듀테인먼트 시장(5,001~10,000평방피트, 10,001~20,000평방피트, 20,001~40,000평방피트 및 > 40,000평방피트), 게임 유형(대화형, 비대화형, 탐색적) 및 하이브리드 조합 게임), 방문자 인구통계(어린이(0~12세), 청소년(13~18세), 청소년(19~25세) 및 성인(25세 이상), 수익원(입장료 및 티켓, 음식) 및 음료, 상품화, 광고 및 기타) - 산업 동향 및 2029년 전망
시장 분석 및 규모
지난 몇 년 동안, 특히 전염병이 발생하는 동안 전 세계 수백만 명의 사람들이 온라인 학습 플랫폼을 선택했습니다. 교육 엔터테인먼트. 이들은 경력 변경, 보충 학습, 기업 eLearning 및 교육, 경력 개발, 대학 준비 등 다양한 목표를 위해 고유한 대화형 플랫폼을 활용했습니다. 지난 몇 년간 에듀테인먼트 센터는 소셜 미디어의 '3중 혁명'의 도래로 에듀테인먼트 게임에 변화를 가져왔습니다.
글로벌 에듀테인먼트 시장은 2021년에 16억 달러 규모로 평가되었으며, 2022~2029년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 17.50%를 기록해 2029년까지 58억 1천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 광고는 디지털 마케팅의 성장으로 인해 시장의 수익원 부문에서 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 플레이어 및 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 Data Bridge 시장 조사 팀이 선별한 시장 보고서에는 심층 전문가 분석, 가져오기/내보내기 분석도 포함됩니다. , 가격 분석, 생산 소비 분석, 유봉 분석.
시장 정의
에듀테인먼트(Edutainment)는 엔터테인먼트(Entertainment)와 교육(Education)을 합친 단어다. 에듀테인먼트 센터는 동물원, 수족관, 과학, 식물원, 어린이 박물관 등 어린이나 부모가 현장 학습을 통해 방문하는 장소로 알려져 있으며 오락이나 오락과 함께 교육적 기능도 갖추고 있습니다. 따라서 에듀테인먼트 센터는 엔터테인먼트를 통한 학습이 확립된 곳입니다.
보고서 범위 및 시장 세분화
보고서 지표 |
세부 |
예측기간 |
2022년부터 2029년까지 |
기준 연도 |
2021 |
역사적인 연도 |
2020(2014~2019로 사용자 정의 가능) |
양적 단위 |
수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD) |
해당 세그먼트 |
시설 규모(5,001~10,000평방피트, 10,001~20,000평방피트, 20,001~40,000평방피트 및 > 40,000평방피트), 게임 유형(대화형, 비대화형, 탐구 및 하이브리드 조합 게임) , 방문자 인구통계(어린이(0~12세), 청소년(13~18세), 청소년(19~25세) 및 성인(25세 이상), 수익원(입장료 및 티켓, 음식 및 음료, 상품 판매, 광고 및 기타) |
해당 국가 |
미국, 캐나다, 멕시코, 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아, 네덜란드, 스위스, 러시아, 벨기에, 터키, 기타 유럽 국가, 중국, 한국, 일본, 인도, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 인도네시아, 태국, 필리핀 , 아시아 태평양 지역, 남아프리카 공화국, 사우디아라비아, UAE, 이스라엘, 이집트, 중동 및 아프리카 지역, 브라질, 아르헨티나 및 남아메리카 지역 |
해당 시장 참여자 |
KidZania(멕시코), The Plabo(인도), Pororo Park(싱가포르), UAB Educatus(리투아니아), Meraas(UAE), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY(인도), Kidz Holding SAL(레바논), EON Reality Inc.(미국) ), Jam Origin(덴마크), K11 Concepts. (홍콩), Merlin Entertainments(영국), CurioCity Group Inc.(캐나다), Mattel Play Town Dubai(UAE), Gray Sim Learnings Foundation(인도), ConveGenius(인도) 등 |
시장 기회 |
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에듀테인먼트 시장 역학
이 섹션에서는 시장 동인, 장점, 기회, 제한 사항 및 과제를 이해하는 방법을 다룹니다. 이 모든 내용은 아래와 같이 자세히 설명됩니다.
드라이버
- 디지털 발전
시간이 지남에 따라 온라인 강좌와 대화형 플랫폼의 발전이 급증하는 것은 에듀테인먼트 시장을 이끄는 주요 요인 중 하나로 작용합니다. 또한 다양한 언어 지원, 모든 학생에 대한 특별한 관심 등의 장점으로 인해 교육에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
- 기술 발전
기존 방법을 보다 새롭고 혁신적인 수준으로 전환하기 위한 교육 부문의 기술 발전이 증가하면서 시장 성장이 가속화됩니다. 에듀테인먼트 기술의 도입은 교육 산업에 큰 도움이 되었습니다.
• 디지털 학습으로 전환
쪽으로의 전환 증가 디지털 개인화 교육을 획득하는 학습은 시장에 더욱 영향을 미칩니다. 학생들이 학습 속도와 경로를 모두 설정할 수 있도록 돕는 지속적인 개발은 시장 확장에 도움이 됩니다.
또한 급속한 도시화, 라이프스타일 변화, 투자 급증, 소비자 지출 증가는 에듀테인먼트 시장에 긍정적인 영향을 미칩니다.
기회
또한, 증폭 및 증폭 응용 등 개발된 기술을 도입합니다. 가상 현실 교육 분야의 기술은 2022년부터 2029년까지 예측 기간 동안 시장 참여자에게 수익성 있는 기회를 제공합니다. 특별한 교육적 영향력을 제공하는 에듀테인먼트 애플리케이션용 로봇 구성 키트에 대한 강조가 높아지면서 시장이 더욱 확대될 것입니다.
제약/도전
반면, 에듀테인먼트 제품과 관련된 디자인의 복잡성은 시장 성장을 방해할 것으로 예상됩니다. 또한 모델에 대한 경계심 부족은 2022~2029년 예측 기간 동안 에듀테인먼트 시장에 도전이 될 것으로 예상됩니다.
이 에듀테인먼트 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 플레이어의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고, 새로운 수익 창출 측면에서 기회를 분석하고, 시장 규제 변화를 분석합니다. , 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 에듀테인먼트 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 분석가 요약을 위한 Data Bridge 시장 조사에 문의하십시오. 우리 팀은 귀하가 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.
코로나19가 다음에 미치는 영향 에듀테인먼트 시장
코로나19 팬데믹은 글로벌 봉쇄 조치로 인해 에듀테인먼트 시장에 부정적인 영향을 미쳤습니다. Themed Entertainment Association과 AECOM에 따르면 2019년부터 2020년까지 가장 많이 방문한 25개 테마파크에서 67% 감소한 것으로 나타났습니다. 코로나19 발생으로 인해 폐쇄 조치와 국내 및 해외 여행 제한으로 인해 이 공원들은 2020년 몇 달 동안 폐쇄되었습니다. 하지만 에듀테인먼트 파크와 테마파크는 방문객의 안전을 보장하기 위해 디지털화로 전환하고 있습니다. 에듀테인먼트 시장은 코로나19 이후 규제 완화로 성장세를 보일 것으로 예상된다.
최근 개발
- Kidzania Kuwait는 2019년 10월 Microsoft Kuwait와 파트너십을 체결하여 아이들이 기술 능력을 키워 더 많은 것을 성취할 수 있도록 지원합니다. 파트너십의 목적은 아이들에게 미래 직업을 준비할 수 있는 디지털 및 소프트 기술을 제공하는 것입니다.
에듀테인먼트 시장 지역 분석/통찰
위에서 언급한 대로 에듀테인먼트 시장을 분석하고 국가, 장치, 프로세서, 전력 소비 및 최종 사용자 산업별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.
에듀테인먼트 시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아, 네덜란드, 스위스, 러시아, 벨기에, 터키, 기타 유럽, 중국, 한국, 일본, 인도, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 인도네시아, 태국, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 남아프리카공화국, 사우디아라비아, UAE, 이스라엘, 이집트, 기타 중동 및 아프리카, 브라질, 아르헨티나 및 기타 남아메리카.
북미는 지역 내에서 매년 상당수의 가족이 이 센터를 방문하기 때문에 에듀테인먼트 센터에 대한 높은 투자로 인해 에듀테인먼트 시장을 지배하고 있습니다.
아시아 태평양(APAC)은 해당 지역 교육 산업의 클라우드 컴퓨팅 기술 증가로 인해 2022~2029년 예측 기간 동안 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
보고서의 국가 섹션에서는 또한 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 개별 시장 영향 요인 및 국내 시장 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향 및 포터의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재와 가용성, 국내 및 국내 브랜드와의 경쟁이 크거나 부족하여 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.
경쟁 환경 및 에듀테인먼트 시장
에듀테인먼트 시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션이 포함됩니다. 권세. 제공된 위 데이터 포인트는 에듀테인먼트 시장과 관련된 회사의 초점과만 관련이 있습니다.
에듀테인먼트 시장에서 활동하는 주요 플레이어는 다음과 같습니다.
- 키자니아(멕시코)
- 플라보(인도)
- 뽀로로파크 (싱가포르)
- UAB 교육(리투아니아)
- 메라스(UAE)
- A MAJID AL FUTTAIM 회사(인도)
- Kidz Holding SAL (레바논)
- EON Reality Inc.(미국)
- 잼 원산지(덴마크)
- K11 개념. (홍콩)
- 멀린 엔터테인먼트(영국)
- CurioCity Group Inc.(캐나다)
- 마텔 플레이 타운 두바이(UAE)
- Gray Sim 학습 재단(인도)
- ConveGenius(인도)
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