글로벌 아케이드 게임 시장, 유형(비디오 게임, 시뮬레이션 게임 및 기계 게임), 장르(레이싱, 슈팅, 스포츠 및 액션), 연령 그룹(18세 미만, 19~35세, 36세 이상), 애플리케이션( 주거용, 상업용 및 게임 허브), 유통 채널(온라인 및 오프라인) - 업계 동향 및 2031년 예측.
아케이드 게임 시장 분석 및 규모
전통적인 캐비닛에 최첨단 기술이 통합되면서 아케이드 게임 시장에서는 혁신이 활발해졌습니다. 증강 현실 모션 감지는 플레이어 경험을 재정의하고 AI는 게임 역학과 개인화를 향상시킵니다. 몰입형 VR 설정은 플레이어를 환상적인 영역으로 이동시키는 반면, 블록체인 통합은 소유권과 보상을 변화시킵니다. 발전할 때마다 아케이드 게임은 진화하여 새로운 즐거움으로 매니아들을 사로잡습니다.
예를 들어, CXC Simulations는 아케이드 중심의 레이싱 시뮬레이터인 Motion Pro II를 출시했습니다. 몰입형 기술과 정밀한 엔지니어링을 특징으로 하는 이 게임은 가상 레이싱에 혁명을 일으키고 흥분과 현실감을 높여줍니다. 고객에게 비교할 수 없는 경험을 제공하려는 아케이드 비즈니스에 이상적입니다.
Data Bridge Market Research는 2023년 글로벌 아케이드 게임 시장 규모가 40억 4천만 달러로 평가되었으며, 2024~2031년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)이 5.20%로 성장하여 2031년에는 60억 6천만 달러에 이를 것으로 예상하고 있다고 분석합니다. 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 범위 및 주요 플레이어와 같은 시장 시나리오, Data Bridge Market Research에서 선별한 시장 보고서에는 심층 전문가 분석, 지리적으로 대표되는 회사별 생산 및 용량, 유통업체의 네트워크 레이아웃도 포함됩니다. 및 파트너, 공급망 및 수요에 대한 상세하고 업데이트된 가격 추세 분석 및 적자 분석.
아케이드 게임 시장 범위 및 세분화
보고서 지표 |
세부 |
예측 기간 |
2024년부터 2031년까지 |
기준 연도 |
2023년 |
역사적인 연도 |
2022년(2016~2021년까지 맞춤 설정 가능) |
양적 단위 |
수익(단위: USD 10억), 수량(단위), 가격(단위: USD) |
해당 세그먼트 |
유형(비디오 게임, 시뮬레이션 게임, 기계 게임), 장르(레이싱, 슈팅, 스포츠, 액션), 연령층(18세 미만, 19~35세, 36세 이상), 애플리케이션(주거용, 상업 및 게임) 허브), 유통채널(온라인 및 오프라인) |
해당 국가 |
미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 기타 유럽 국가, 중국, 일본, 인도, 대한민국, 싱가포르, 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀 , 아시아 태평양 기타 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카공화국, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역, 브라질, 아르헨티나 및 남아메리카 기타 지역 |
해당 시장 참여자 |
Bandai Namco Studios Inc.(일본), Bay Tek Entertainment Inc.(미국), CAPCOM(일본), CXC Simulations(미국), D-BOX Technologies Inc.(캐나다), International Games System Co. Ltd.(대만), Nintendo(일본), PrimeTime Amusements(미국), Melco International Development Limited(중국), Genting Berhad(말레이시아), Wynn Resorts Holdings, LLC(미국), Galaxy Entertainment Group Limited(중국), Dream Arcades Inc.(미국), Sega Sammy Holdings Inc.(일본) 및 SQUARE ENIX(일본) |
시장 기회 |
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시장 정의
아케이드 게임은 공공 장소, 일반적으로 아케이드라고 불리는 전문 장소 내에서 비디오 게임을 즐기는 활기찬 문화를 말합니다. 1970년대 후반에 탄생한 아케이드 게임은 간단하면서도 매혹적인 게임 플레이를 특징으로 하며 빠른 반사 신경을 강조하고 높은 점수를 얻습니다. 플레이어는 동전이나 토큰을 삽입하여 팩맨, 스페이스 인베이더, 스트리트 파이터와 같은 여러 유형의 아케이드 게임을 플레이합니다. 아케이드는 소셜 게임 경험과 향수를 불러일으키는 엔터테인먼트를 제공하며 전 세계적으로 여전히 인기를 얻고 있습니다.
글로벌 아케이드 게임 시장 역학
드라이버
- 사회적 요소의 통합 증가
리더보드, 멀티플레이어 경쟁, 협업 경험과 같은 소셜 게임 요소를 통합하여 게이머 간의 커뮤니티를 조성합니다. 단체 방문과 우호적인 경쟁을 장려함으로써 아케이드는 사회적 상호 작용을 위한 허브로 바뀌고, 게임 경험을 풍부하게 하며 다양한 열광적인 청중을 끌어들입니다. 이러한 통합은 궁극적으로 시장 성장을 촉진하고 활발한 게임 커뮤니티를 육성합니다.
- 아케이드 게임에서 신체 활동 늘리기
아케이드 게임은 헤드 장착형 디스플레이, 모션 컨트롤러 및 추적 장치를 통합하여 몰입형 VR 경험을 통해 발전합니다. 이러한 혁신은 전신 움직임을 통해 신체 활동을 촉진하여 플레이어가 역동적인 게임 플레이에 참여하도록 장려합니다. 기술과 물리적 특성을 혼합함으로써 아케이드는 전통적인 게임을 초월하는 짜릿한 경험을 제공하여 플레이어가 가상 세계에서 움직이고, 반응하고, 몰입하도록 유도합니다.
예를 들어, 2022년 3월 AEI 컨벤션에서 공개된 VR 레이저 기술 아케이드 게임은 플레이어가 자연스럽게 일어 서서 움직일 수 있도록 하여 VR 경험을 향상시킵니다. 물리적 동작의 통합을 통해 아케이드 게임은 더욱 몰입감 있고 매력적으로 변하며 역동적이고 매력적인 게임플레이를 원하는 플레이어의 관심을 끌고 있습니다.
기회
- 게임에 구원의 통합
경품이나 티켓 교환 옵션을 제공하는 다양한 아케이드 게임은 아케이드의 매력을 넓혀 가족과 일반 방문객의 관심을 끌고 있습니다. 이는 게임 경험을 향상시키고, 실질적인 보상을 제공하는 동시에 흥미를 불러일으킵니다. 이러한 다양한 게임은 참여도를 높이고 재방문을 장려하며 고객 충성도를 키워 궁극적으로 아케이드 게임 시장에서 기회와 수익 성장을 창출합니다.
- 아케이드 게임에 VR 통합 증가
아케이드 게임에 VR이 통합되면서 시장에 수익성 있는 기회가 생겼습니다. VR 360 공룡 공격 자동차 아케이드 게임 및 Sega의 VR 에이전트와 같은 몰입형 경험을 통해 혁신적인 게임 경험에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 아케이드 소유자는 비교할 수 없는 가상 모험을 원하는 고객을 유치하기 위해 VR 기술에 투자함으로써 이러한 추세를 활용할 수 있습니다.
예를 들어, Vertigo Games는 2021년 Springboard VR을 인수하여 VR 게임 선택 범위를 확대했습니다. 2022년 3월 AEI 컨벤션에서는 아케이드 성공에서 VR의 역할을 강조했습니다. 이러한 개발은 VR 아케이드 게임 채택을 촉진하고 사용자 경험을 풍부하게 할 준비가 되어 있습니다.
제약/도전
- 온라인 게임의 경쟁
온라인 멀티플레이어 게임 플랫폼의 부상은 기존 아케이드에 엄청난 도전을 제시합니다. 편리한 액세스를 제공하는 온라인 게임은 아케이드 경험의 뚜렷한 매력을 감소시킵니다. 플레이어가 온라인 옵션의 유연성과 다양성을 선호함에 따라 아케이드는 방문객 수와 매출 감소로 인해 게임 시장에서의 입지가 저해되고 근본적인 시장 변화가 촉발되는 문제에 직면해 있습니다.
- 높은 초기 투자
아케이드를 설립하고 유지하려면 장비, 건물 및 유지 관리에 상당한 초기 투자가 필요합니다. 재정적 장벽은 잠재적인 기업가가 시장에 진입하는 것을 방해하고 혁신과 경제 성장의 기회를 제한합니다. 아케이드 시장의 자본 집약적인 특성은 아케이드 게임 부문의 성장과 다양성을 제한하여 야심찬 소유자에게 어려움을 안겨줍니다.
이 아케이드 게임 시장 보고서는 새로운 최근 개발, 무역 규정, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 플레이어의 영향에 대한 세부 정보를 제공하고, 신흥 수익원, 시장 변화 측면에서 기회를 분석합니다. 규정, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리 시장 성장, 애플리케이션 틈새 및 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장의 기술 혁신. 아케이드 게임 시장에 대한 자세한 정보를 얻으려면 Data Bridge 시장 조사에 문의하여 분석가 개요를 문의하세요. 저희 팀은 시장 성장을 달성하기 위해 정보에 입각한 시장 결정을 내리는 데 도움을 드릴 것입니다.
원자재 부족 및 배송 지연의 영향 및 현재 시장 시나리오
Data Bridge Market Research는 시장에 대한 높은 수준의 분석을 제공하고 원자재 부족 및 배송 지연의 영향과 현재 시장 환경을 고려하여 정보를 제공합니다. 이는 전략적 가능성을 평가하고, 효과적인 실행 계획을 수립하고, 기업이 중요한 결정을 내릴 수 있도록 지원하는 것으로 해석됩니다. 표준 보고서 외에도 예상 배송 지연, 지역별 유통업체 매핑, 상품 분석, 생산 분석, 가격 매핑 동향, 소싱, 카테고리 성과 분석, 공급망 위험 관리 솔루션, 고급 등 조달 수준에 대한 심층 분석도 제공합니다. 조달 및 전략적 지원을 위한 벤치마킹 및 기타 서비스를 제공합니다.
경기 침체가 제품 가격 및 가용성에 미치는 예상 영향
경제 활동이 둔화되면 산업이 어려움을 겪기 시작합니다. 경기 침체가 제품의 가격 및 접근성에 미치는 예상 효과는 DBMR이 제공하는 시장 통찰력 보고서 및 인텔리전스 서비스에서 고려됩니다. 이를 통해 고객은 일반적으로 경쟁사보다 한 발 앞서 나갈 수 있으며 매출과 수익을 예측하고 손익 지출을 추정할 수 있습니다.
최근 개발
- 2021년 11월, 이스라엘 기반의 캐주얼 게임 개발사인 Teskin이 인수를 통해 Voodoo의 캐주얼 비즈니스 부문에 합류했습니다. 그럼에도 불구하고 두 회사는 각자의 계획을 추구하며 독립적으로 운영될 것입니다. 단 4년 만에 평생 2천만 건이 넘는 다운로드를 기록한 Teskin은 모바일 게임 부문 내 성장에 대한 의지를 반영하여 팀을 강화하고 새로운 캐주얼 게임에 투자할 계획입니다.
- 2021년 6월 Jio는 Sega와 파트너십을 맺고 Sonic the Hedgehog 2 및 기타 게임을 매장에 출시할 계획이었습니다. 이번 협력은 Sega의 상징적인 프랜차이즈를 활용하여 인도 게임 시장에서 더 많은 청중을 유치하고 참여를 유도함으로써 Jio 사용자의 게임 경험을 향상시키는 것을 목표로 합니다.
- 2021년 1월, D-BOX Technologies는 퀘벡에 본사를 둔 5개의 게임 스튜디오와 협력하여 비디오 게임 시장에 계속 집중했습니다. 이 전략적 제휴는 현지 게임 인재의 전문 지식을 활용하여 전 세계 게이머를 위한 혁신적이고 매력적인 게임 플레이 요소를 만들어 몰입형 게임 경험을 제공하겠다는 D-BOX의 약속을 강조합니다.
아케이드 게임 시장 범위
아케이드 게임 시장은 유형, 장르, 연령층, 애플리케이션 및 유통 채널을 기준으로 분류됩니다. 이러한 부문 간의 성장은 업계에서 미약한 성장 부문을 분석하고 사용자에게 귀중한 시장 개요 및 시장 통찰력을 제공하여 핵심 시장 애플리케이션을 식별하기 위한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.
유형
- 비디오 게임
- 시뮬레이션 게임
- 기계 게임
장르
- 경마
- 촬영
- 스포츠
- 행동
연령층
- 18년 미만
- 19~35세
- 36세 이상
애플리케이션
- 주거용
- 광고
- 게임 허브
유통 채널
- 온라인
- 오프라인
글로벌 아케이드 게임 시장 지역 분석/통찰
위에서 언급한 바와 같이 아케이드 게임 시장을 분석하고 유형, 장르, 연령층, 애플리케이션, 유통 채널별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.
아케이드 게임 시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, 영국, 네덜란드, 스위스, 벨기에, 러시아, 이탈리아, 스페인, 터키, 유럽 나머지 지역, 중국, 일본, 인도, 한국, 싱가포르입니다. , 말레이시아, 호주, 태국, 인도네시아, 필리핀, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카, 브라질, 아르헨티나 및 기타 남아메리카.
북미는 기술 발전과 제품 혁신에 힘입어 시장을 장악할 것으로 예상됩니다. 또한 이 지역은 모바일 게임 부문 확대의 혜택을 받아 글로벌 게임 산업의 리더로서의 입지를 확고히 하고 있습니다.
아시아 태평양 지역은 경쟁이 급증하고 관중과 경쟁자 수가 늘어나면서 시장에서 수익성 있는 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 이러한 추세는 이 지역의 상당한 시장 확장을 촉진하는 활기찬 게임 문화를 반영합니다.
보고서의 국가 섹션에서는 또한 개별 시장에 영향을 미치는 요인과 시장의 현재 및 미래 추세에 영향을 미치는 국내 시장 규제 변화를 제공합니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향 및 포터의 5가지 힘 분석과 같은 데이터 포인트, 사례 연구는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 사용되는 몇 가지 지침입니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성과 국내 및 국내 브랜드의 대규모 또는 부족 경쟁으로 인해 직면한 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향을 고려하는 동시에 국가 데이터에 대한 예측 분석을 제공합니다.
경쟁 환경 및 아케이드 게임 시장 점유율 분석
아케이드 게임 시장 경쟁 환경은 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 포함된 세부 정보에는 회사 개요, 회사 재무, 창출된 수익, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 새로운 시장 이니셔티브, 글로벌 입지, 생산 현장 및 시설, 생산 능력, 회사 강점 및 약점, 제품 출시, 제품 폭 및 폭, 애플리케이션이 포함됩니다. 권세. 제공된 위의 데이터 포인트는 시장과 관련된 회사의 초점에만 관련됩니다.
아케이드 게임 시장의 주요 플레이어는 다음과 같습니다.
- 반다이남코 스튜디오(일본)
- Bay Tek Entertainment Inc.(미국)
- 캡콤(일본)
- CXC 시뮬레이션(미국)
- D-BOX Technologies Inc.(캐나다)
- International Games System Co. Ltd.(대만)
- 닌텐도 (일본)
- PrimeTime 오락(미국)
- MELCO INTERNATIONAL DEVELOPMENT LIMITED (중국)
- 겐팅 베르하드(말레이시아)
- 윈 리조트 홀딩스, LLC(미국)
- 갤럭시 엔터테인먼트 그룹 리미티드(중국)
- 드림아케이드(Dream Arcades Inc.)(미국)
- 세가 새미 홀딩스(SEGA SAMMY Holdings Inc.) (일본)
- 스퀘어 에닉스(일본)
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