보도 자료

비디오 게임의 인기 상승이 글로벌 e스포츠 시장의 성장을 이끌 것으로 예상됩니다.

e스포츠의 줄임말 전자 스포츠는 전문 또는 준전문 환경에서 조직된 경쟁적인 비디오 게임을 의미합니다. 플레이어나 팀은 지역, 국가, 국제 수준에서 조직된 토너먼트와 리그를 통해 다양한 비디오 게임(주로 멀티플레이어 형식)에서 서로 경쟁합니다. e스포츠는 최근 몇 년간 프로 선수, 팀, 조직이 상금, 후원, 표창을 놓고 경쟁하면서 큰 인기를 얻었습니다. e스포츠에서 일반적으로 플레이되는 게임에는 League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch와 같은 인기 타이틀과 1인칭 슈팅 게임, 실시간 전략, 멀티플레이어 온라인 전투 경기장 등 다양한 장르의 게임이 포함됩니다. (MOBA) 게임.

전체 보고서에 액세스 @https://www.databridgemarketresearch.com/ko/reports/global-esports-market

Data Bridge Market Research는 다음과 같이 분석합니다. 글로벌 e스포츠 시장 2024년부터 2031년까지 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 18.8%로 성장해 2023년 15억 8천만 달러에서 2031년까지 61억 9천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

연구의 주요 결과

eSports Market

게임 하드웨어 및 소프트웨어의 기술 발전

게임 기술의 지속적인 혁신과 개선은 e스포츠의 경쟁력과 매력에 직접적인 영향을 미치는 향상된 게임 경험으로 이어졌습니다. 첫째, 그래픽 처리 장치(GPU), 중앙 처리 장치(CPU), 고성능 게임 마우스 및 키보드와 같은 주변 장치와 같은 게임 하드웨어의 발전을 통해 플레이어는 게임 플레이 중에 더 높은 수준의 정밀도, 반응성 및 몰입감을 얻을 수 있습니다. 이러한 기술적 발전은 플레이어의 실력을 향상시킬 뿐만 아니라 e스포츠의 전반적인 볼거리와 즐거움을 높이는 데에도 기여합니다. 이벤트, 더 많은 청중과 스폰서를 유치합니다.

보고서 범위 및 시장 세분화

보고서 지표

세부

예측기간

2024년부터 2031년까지

기준 연도

2023년

역사적인 연도

2022년(2016~2021년까지 맞춤 설정 가능)

양적 단위

수익(USD 10억 달러)

해당 세그먼트

수익 흐름(후원 및 직접 광고, 미디어 권리, 게시자 수수료, 티켓 및 상품, 디지털 및 스트리밍), 게임(1인칭/3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS), 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 실시간 전략(RTS) ), 격투 게임, 스포츠 시뮬레이션, 플레이어 대 플레이어(PvP) 등), E-플랫폼(모바일 및 태블릿, 콘솔 기반 e스포츠, PC 기반 e스포츠)

해당 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 영국, 네덜란드, 벨기에, 스페인, 스위스, 러시아, 터키, 기타 유럽 국가, 중국, 일본, 한국, 인도, 호주, 싱가포르, 태국, 말레이시아, 인도네시아, 필리핀 , 아시아 태평양 기타 지역, 브라질, 아르헨티나, 남아메리카 기타 지역, 사우디아라비아, 남아프리카, UAE, 이집트, 이스라엘 및 기타 중동 및 아프리카 지역

해당 시장 참여자

FaZe Holdings Inc.(미국), X1 Entertainment Group(캐나다), ESL FACEIT GROUP(독일), CLOUD9(미국), Activision Blizzard(미국), Gfinity PLC. (영국), NODWINGAMING (인도), G ESports Holding GmbH. (독일), Team Liquid(네덜란드), Challonge, LLC, Battlefy, Inc.(캐나다), Play Versus, Inc.(미국), OPTIC GAMING(미국), ESports Battle 및 ESports Tower LLC. (미국) 등

보고서에서 다루는 데이터 포인트

Data Bridge Market Research에서 선별한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 범위 및 주요 플레이어와 같은 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 지리적으로 대표되는 회사별 생산 및 유통업체 및 파트너의 용량, 네트워크 레이아웃, 상세하고 업데이트된 가격 추세 분석, 공급망 및 수요의 적자 분석

세그먼트 분석

글로벌 e스포츠 시장은 수익원, 게임, E-플랫폼을 기준으로 세 가지 주목할만한 부문으로 분류됩니다.

  • 수익 흐름을 기준으로 시장은 후원 및 직접 광고, 미디어 권리, 게시자 수수료, 티켓 및 상품으로 분류됩니다. 디지털및 스트리밍

2024년에는 협찬·직접광고 부문 글로벌 e스포츠 시장 석권할 것으로 예상

2024년에는 스폰서십 및 직접 광고 부문이 업계의 폭발적인 인기와 인구통계학적 매력으로 인해 60.89%의 시장 점유율로 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. e스포츠 이벤트는 전 세계적으로 수백만 명의 시청자를 끌어 모으고 있으며, 주로 광고주가 매우 탐내는 젊은 시청자입니다.

  • 게임을 기준으로 시장은 1인칭/3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS), 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 실시간 전략(RTS), 격투 게임, 스포츠 시뮬레이션, 플레이어 대 플레이어(PvP)로 분류됩니다. , 다른 사람

2024년에는 1인칭/3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS) 부문이 글로벌 e스포츠 시장을 장악할 것으로 예상됩니다.

2024년에는 1인칭/3인칭 슈팅 게임(FPS/TPS) 부문이 빠른 속도의 액션, 전략적인 깊이, 경쟁력 있는 게임 플레이를 제공하는 여러 가지 이유로 25.50%의 시장 점유율로 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 플레이어와 시청자.

  • E-플랫폼을 기반으로 시장은 모바일 및 태블릿, 콘솔 기반 e스포츠, PC 기반 e스포츠로 분류됩니다. 2024년에는 모바일 및 태블릿 부문이 43.95%의 시장 점유율로 시장을 장악할 것으로 예상됩니다.

주요 플레이어

Data Bridge Market Research에서는 Activision Blizzard(미국), ESL FACEIT GROUP(독일), Team Liquid(네덜란드), Play Versus, Inc.(미국) 및 FaZe Holdings Inc.(미국)를 글로벌 e스포츠 시장의 주요 시장 참가자로 분석합니다.

eSports Market

시장 개발

  • 2024년 4월, ESL FACEIT GROUP과 Qualcomm Technologies Inc.는 세계 최대 멀티 타이틀 모바일 e스포츠 대회인 Snapdragon Pro 시리즈 3년차 확장 로드맵을 발표했습니다. 토너먼트 시즌 5와 6에는 Snapdragon Pro 시리즈 역사상 가장 높은 상금이 포함되어 있으며 총 상금은 약 440만 달러에 이릅니다. 퍼블리셔의 이러한 투자는 전 세계의 플레이어를 유치하여 회사 성장을 촉진합니다.
  • 2024년 3월, ESL FACEIT GROUP은 FACEIT가 운영하는 오버워치 팀 리그인 FACEIT 리그의 시작을 발표했습니다. 완전히 새로운 오픈 서킷에서는 6개 지역의 모든 기술 수준의 플레이어가 미화 170,000달러의 상금 일부와 올 여름 첫 번째 EWC(ESports World Cup)에서 지역 최고의 자리를 차지하기 위해 싸울 수 있습니다.
  • 2024년 2월 FaZe Holdings Inc.는 투자자들이 GameSquare Holdings, Inc.와의 합병 제안을 수락하기로 투표했다고 밝혔습니다. FaZe Clan과 GameSquare는 일반적인 마감 조건에 따라 거래가 곧 종료될 것으로 예상합니다. 이번 합병을 통해 회사는 시청자와 게이머 사이에서 더 많은 인지도를 얻게 되어 매출 성장이 증대됩니다.
  • 2024년 1월, FaZe Holdings, Inc.와 온라인 게임 및 엔터테인먼트 분야의 주요 기업인 Rollbit은 수백만 달러 규모의 새로운 e스포츠 후원 계약을 발표했습니다. 관계 조건에 따라 Rollbit은 현재 CS2 Valve World Ranking에서 1위를 차지하고 있는 FaZe Clan의 Counter-Strike 팀의 글로벌 파트너가 될 것입니다. FaZe Clan에 대한 Rollbit의 지원은 전적으로 미국 이외의 지역에 집중되어 있습니다. 이 후원을 통해 회사는 추종자들에게 강력하고 지속적인 프로그램을 제공할 수 있습니다.
  • 2023년 11월 NEXT-GEN at eSports Battle Hockey에서 개발자들은 이 버전의 게임에서 가상 하키가 실제 하키에 얼마나 많은 힘이 필요한지 보여 주는 압력 게임, Ice Vision 및 Feint Control이 완전한 제어를 제공하면서 그 어느 때보다 현실적이 되었다고 언급했습니다. 선수들과 신체 접촉이 움직임에 현실감을 더했습니다.

지역분석

지리적으로 글로벌 e스포츠 시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 프랑스, ​​영국, 프랑스, ​​이탈리아, 러시아, 스페인, 스위스, 벨기에, 네덜란드, 기타 유럽 지역, 중국, 일본, 인도, 한국입니다. , 호주 및 뉴질랜드, 홍콩, 싱가포르, 말레이시아, 인도네시아, 태국, 필리핀, 대만, 기타 아시아 태평양 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카 공화국, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카, 브라질, 아르헨티나, 그리고 남미의 나머지 지역.

Data Bridge 시장 조사 분석에 따르면:

아시아 태평양은 세계에서 지배적이고 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다. 글로벌 e스포츠 시장

아시아 태평양 급속한 산업화, 건설 활동 증가, 페인트, 코팅 및 접착제에 대한 높은 수요로 인해 이 지역의 인프라 개발 및 제조 부문 성장에 힘입어 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역을 지배할 것으로 예상됩니다.

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