Marché mondial de la réalité virtuelle – Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2029

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Marché mondial de la réalité virtuelle – Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2029

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Nov 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60

Global Virtual Reality Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Diagram Période de prévision
2025 –2032
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 37.49 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 322.38 Billion
Diagram TCAC
%
DiagramPrincipaux acteurs du marché
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>Marché mondial de la réalité virtuelle, par composant (matériel et logiciel), type d'appareil ( écrans montés sur la tête , projecteurs et murs d'affichage et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), verticale (divertissement et médias, santé, industrie, commerce, aérospatiale et défense, automobile, éducation et autres) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2029.

Marché de la réalité virtuelle

Analyse et taille du marché de la réalité virtuelle

Le phénomène de croissance rapide des achats virtuels génère des opportunités commerciales pour les entreprises du secteur de la réalité virtuelle et augmentée . Les gens peuvent acheter des articles et voir à quoi ils ressemblent chez eux grâce aux systèmes de réalité augmentée. Les fabricants du secteur de la réalité virtuelle et augmentée doivent cependant tenir compte des restrictions commerciales et des déplacements dans des pays comme le Canada, l’Inde, l’Allemagne et le Brésil, qui ont été touchés par la troisième vague du coronavirus.

Le marché mondial de la réalité virtuelle était évalué à 16,73 milliards USD en 2021 et devrait atteindre 143,86 milliards USD d'ici 2029, enregistrant un TCAC de 30,86 % au cours de la période de prévision 2022-2029. En plus des informations sur le marché telles que la valeur marchande, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché de Data Bridge comprend une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse des pilon.

Portée et segmentation du marché de la réalité virtuelle

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2022 à 2029

Année de base

2021

Années historiques

2020 (personnalisable de 2014 à 2019)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Composant (matériel et logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), vertical (divertissement et médias, soins de santé, industrie, commerce, aérospatiale et défense, automobile, éducation et autres)

Pays couverts

États-Unis, Canada et Mexique en Amérique du Nord, Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud faisant partie de l'Amérique du Sud, Allemagne, Italie, Royaume-Uni, France, Espagne, Pays-Bas, Belgique, Suisse, Turquie, Russie, reste de l'Europe en Europe, Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique (APAC) en Asie-Pacifique (APAC), Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA) faisant partie du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA)

Acteurs du marché couverts

Axis Communications AB (Suède), Johnson Controls (Irlande), Sony Corporation (Japon), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japon), SAMSUNG (États-Unis), Arcules, Inc. (États-Unis), Google, LLC (États-Unis), Microsoft (États-Unis), HTC Corporation (Taïwan), Oculus (États-Unis), EON Reality. (États-Unis), Vuzix (États-Unis), CyberGlove Systems Inc. (États-Unis), Ultraleap, Inc. (États-Unis) et Sixense Enterprises Inc (États-Unis) entre autres.

 Opportunités de marché

  • Nombre croissant d'industries utilisatrices finales
  • Augmentation du nombre de petites et moyennes entreprises
  • Sensibilisation accrue à la réalité augmentée/réalité virtuelle

Définition du marché

Le terme « réalité virtuelle » désigne une technique qui utilise des ordinateurs pour générer un environnement simulé. La réalité virtuelle simule une variété de sensations, notamment la vision, le toucher, l'ouïe et même l'odorat, pour offrir au spectateur une expérience 3D totalement immersive. Des sons et des graphiques réalistes sont fournis via la réalité virtuelle pour améliorer l'expérience.   

Dynamique du marché de la réalité virtuelle

Cette section traite de la compréhension des moteurs, des avantages, des opportunités, des contraintes et des défis du marché. Tout cela est discuté en détail ci-dessous :

Conducteurs

  • Adoption de technologies avancées  

Selon les données de 2020 issues d’une enquête nationale, 90 % des enseignants conviennent que l’utilisation de la technologie AR/VR pour créer des expériences personnalisées et différenciantes pour les étudiants est une stratégie viable. Le pronostic du marché des salles de classe virtuelles devrait également changer en raison de l’utilisation croissante de la technologie AR et VR dans l’apprentissage et le développement en entreprise. Cela renforcera le taux de croissance du marché.

  • Opportunités offertes par les écrans montés sur la tête dans la région APAC  

Les industries du jeu et du divertissement ont connu une adoption importante des HMD. Avec l'avènement de la réalité virtuelle et de la technologie 3D, le secteur du jeu a connu un développement technique. L'utilisation des HMD a amélioré l'expérience utilisateur et élevé le jeu à un nouveau niveau en permettant un environnement totalement immersif. La transition transparente rendue possible par l'utilisation des HMD VR a offert aux utilisateurs une expérience spéciale et améliorée.

En outre, des facteurs tels que l'urbanisation croissante, l'industrialisation et la prise de conscience croissante de l'importance de l'éducation dans les régions défavorisées sont d'autres facteurs importants qui stimulent le marché. En outre, le soutien croissant du gouvernement à la promotion des technologies et des solutions et l'augmentation du revenu par habitant devraient stimuler le taux de croissance du marché.

Opportunités

  • Croissance et expansion

La croissance et l'expansion du secteur de l'éducation, en particulier dans les économies en développement, offriront de très nombreuses opportunités de croissance au marché. En outre, la tendance croissante à la numérisation offre de nombreuses opportunités de croissance au sein du marché. Le nombre croissant d'utilisateurs finaux au quotidien, à grande et à petite échelle, ainsi que la numérisation complète des opérations joueront également en faveur du marché.

Contraintes/Défis

  • Développer des réalités virtuelles conviviales

An intuitive virtual environment makes it simple for a user to move around and interact with the objects there. A combination of hardware and software makes up the VR system. Through a variety of sensors, VR devices track a user's movements and present them on the virtual screen. Because the virtual information displayed must satiate the user's needs, creating VR software and virtual content is a difficult challenge for developers.

  • Lack of technical expertise

Dearth of expert knowledge and technical expertise and lack of awareness especially in the underdeveloped economies will create hurdles for the market in regards to the smooth growth in the market value. Additionally, dearth of technologically advanced infrastructure in the underdeveloped territories will further derail the market growth rate.

This virtual reality market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the virtual reality market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

COVID-19 Impact on Virtual Reality Market

One of the major cross-disciplinary technological advances is virtual reality (VR), which combines computer, multiple sensors, graphic pictures, communication, measurement, and control multimedia, artificial intelligence, and other technologies. The coronavirus pandemic has had a favorable effect on the market share for virtual reality. Travelers felt deprived when the pandemic struck and travel came to an abrupt end. However, a number of VR service providers have entered the market with affordable and entertaining offerings, including Amazon Explore and a new virtual reality service from Airbnb. Two-way video and emerging communication technologies will dominate social media in 2020. The COVID 19 has sped up innovation in numerous VR and virtual travel businesses that have previously been offering 360 technology and immersive experiences to consider how to do it on a much greater scale.

Recent Developments

  • A new VR headset that offers customers a more immersive and pleasant VR experience will be released in the market in March 2020 thanks to a partnership between Microsoft, HP, and Valve.
  • Microsoft intends to submit a patent application in October 2019 for a vibrating floor mat for virtual reality. According to the patent, the mat will also serve as a partition for the VR game area.
  • La fonction de suivi des mains a été incluse dans le casque de réalité virtuelle autonome Oculus Quest d'Oculus en décembre 2019. Cette fonctionnalité sera incluse dans la dernière mise à jour du logiciel Quest v12 de Facebook.

Portée du marché de la réalité virtuelle

Le marché de la réalité virtuelle est segmenté en fonction des composants, du type d'appareil, de la technologie et du secteur vertical. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les segments de faible croissance dans les industries et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.

Composant

  • Matériel
  • Capteurs
  • Composants semi-conducteurs
  • Écrans et projecteurs
  • Suivi de position
  • Caméras
  • Autres
  • Générateur d'ordinateur/vidéo
  • Combineur
  • Logiciel
  • Kits de développement logiciel
  • Services basés sur le cloud
  • Création de contenu VR

Type d'appareil

  • Visiocasques
  • Projecteurs et murs d'affichage
  • Dispositifs de suivi des gestes

Technologie

  • Totalement immersif
  • Non immersif
  • Semi-immersif

Verticale

  • Divertissement et médias
  • Soins de santé
  • Chirurgie
  • Gestion des soins aux patients
  • Gestion de la condition physique
  • Gestion de la pharmacie
  • Formation et éducation médicales
  • Industriel
  • Commercial
  • Commerce de détail et e-commerce
  • Éducation et formation
  • Voyages et tourisme
  • Publicité
  • Aérospatiale et Défense
  • Automobile
  • Éducation
  • Autres
  • Immobilier
  • Exploitation minière géospatiale

Analyse/perspectives régionales du marché de la réalité virtuelle

Le marché de la réalité virtuelle est analysé et des informations sur la taille et les tendances du marché sont fournies par pays, composant, type d'appareil, technologie et vertical comme référencé ci-dessus.

Les pays couverts dans le rapport sur le marché de la réalité virtuelle sont les États-Unis, le Canada et le Mexique en Amérique du Nord, le Brésil, l'Argentine et le reste de l'Amérique du Sud dans le cadre de l'Amérique du Sud, l'Allemagne, l'Italie, le Royaume-Uni, la France, l'Espagne, les Pays-Bas, la Belgique, la Suisse, la Turquie, la Russie, le reste de l'Europe en Europe, le Japon, la Chine, l'Inde, la Corée du Sud, l'Australie, Singapour, la Malaisie, la Thaïlande, l'Indonésie, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique (APAC) dans l'Asie-Pacifique (APAC), l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, l'Afrique du Sud, l'Égypte, Israël, le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA) dans le cadre du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA).

L'Amérique du Nord renforce sa domination sur le marché mondial de la réalité virtuelle en raison de facteurs tels que le vieillissement des infrastructures et l'adoption et le déploiement croissants de cours de formation vétérinaire virtuels en santé publique. En outre, la présence d'acteurs majeurs dans cette région tels qu'Apple, Inc., Microsoft, Magic Leap et Google LLC renforce également la croissance du marché.  

Au cours de la période de prévision, l'Asie-Pacifique devrait connaître le TCAC le plus élevé. La croissance de la région est attribuée à l'adoption croissante des technologies de réalité augmentée et virtuelle dans les pays de l'APAC. Afin d'encourager la croissance économique, de nombreux pays, notamment la Chine, l'Inde et d'autres, augmentent leurs investissements dans les infrastructures.

La section pays du rapport fournit également des facteurs d'impact sur les marchés individuels et des changements de réglementation sur le marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Des points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces de Porter, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour les différents pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, l'impact des tarifs nationaux et les routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.   

Analyse du paysage concurrentiel et des parts de marché de la réalité virtuelle

Le paysage concurrentiel du marché de la réalité virtuelle fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises liées au marché de la réalité virtuelle.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché de la réalité virtuelle sont

  • Axis Communications AB (Suède)
  • Johnson Controls (Irlande)
  • Sony Corporation (Japon)
  • Avigilon Corporation (Canada)
  • Panasonic Corporation (Japon)
  • SAMSUNG (États-Unis)
  • Arcules, Inc. (États-Unis)
  • Google, LLC (États-Unis)
  • Microsoft (États-Unis)
  • HTC Corporation (Taïwan)
  • Oculus (États-Unis)
  • EON Reality. (États-Unis)
  • Vuzix (États-Unis)
  • CyberGlove Systems Inc. (États-Unis)
  • Ultraleap, Inc. (États-Unis)
  • Sixense Enterprises Inc (États-Unis)


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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

On the basis of technology, the Virtual Reality Market is segmented into Fully Immersive, Non-Immersive and Semi Immersive.
The major players operating in the Virtual Reality Market are Axis Communications AB (Sweden), Johnson Controls (Ireland), Sony Corporation (Japan), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japan), SAMSUNG (U.S.), Arcules, Inc. (U.S.), Google, LLC (U.S.), Microsoft (U.S.), etc.