Marché mondial du divertissement éducatif, par taille d'installation (5 001 à 10 000 pieds carrés, 10 001 à 20 000 pieds carrés, 20 001 à 40 000 pieds carrés et > 40 000 pieds carrés), type de jeu (interactif, non interactif, exploratoire et jeux combinés hybrides), données démographiques des visiteurs (enfants (0-12 ans), adolescents (13-18 ans), jeunes adultes (19-25 ans) et adultes (25 ans et plus), source de revenus (frais d'entrée et billets, nourriture et boissons, marchandisage, publicité et autres) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2029
Analyse et taille du marché
Au cours des dernières années, notamment lors de l’apparition de la pandémie, des millions de personnes à travers le monde ont choisi les plateformes d’apprentissage en ligne pour éducation et du divertissement. Ils ont utilisé des plateformes uniques et interactives pour atteindre divers objectifs tels que le changement de carrière, l'apprentissage complémentaire, l'apprentissage et la formation en ligne en entreprise, le développement de carrière et la préparation à l'université, entre autres. Au cours des dernières années, les centres ludo-éducatifs ont apporté des changements dans les jeux ludo-éducatifs en raison de l’avènement de la « triple révolution » des médias sociaux.
Le marché mondial du divertissement éducatif était évalué à 1,60 milliard de dollars en 2021 et devrait atteindre 5,81 milliards de dollars d’ici 2029, enregistrant un TCAC de 17,50 % au cours de la période de prévision 2022-2029. La publicité devrait connaître une croissance significative dans le segment des sources de revenus du marché en raison de la croissance du marketing numérique. Outre les informations sur le marché telles que la valeur marchande, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario de marché, le rapport de marché organisé par l'équipe d'études de marché Data Bridge comprend également une analyse approfondie d'experts, une analyse des importations/exportations. , analyse des prix, analyse de la consommation de production et analyse du pilon.
Définition du marché
Le terme « Edutainment » est le résultat de la combinaison des mots « divertissement » et « éducation ». Les centres ludo-éducatifs sont connus pour être les lieux visités par les enfants ou leurs parents lors des excursions, comme les zoos, les aquariums, les sciences, les jardins botaniques et les musées pour enfants, et ces lieux ont des caractéristiques éducatives ainsi que des divertissements ou des divertissements. Les centres ludo-éducatifs sont donc ceux où il existe un établissement d’apprentissage par le divertissement.
Portée du rapport et segmentation du marché
Mesure du rapport |
Détails |
Période de prévision |
2022 à 2029 |
Année de référence |
2021 |
Années historiques |
2020 (personnalisable de 2014 à 2019) |
Unités quantitatives |
Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD |
Segments couverts |
Taille de l'installation (5 001 à 10 000 pieds carrés, 10 001 à 20 000 pieds carrés, 20 001 à 40 000 pieds carrés et > 40 000 pieds carrés), type de jeu (jeux combinés interactifs, non interactifs, exploratoires et hybrides) , Données démographiques des visiteurs (enfants (0-12 ans), adolescents (13-18 ans), jeunes adultes (19-25 ans) et adultes (25 ans et plus), sources de revenus (frais d'entrée et billets, nourriture et boissons, marchandisage, Publicité et autres) |
Pays couverts |
États-Unis, Canada, Mexique, Royaume-Uni, Allemagne, France, Espagne, Italie, Pays-Bas, Suisse, Russie, Belgique, Turquie, Reste de l'Europe, Chine, Corée du Sud, Japon, Inde, Australie, Singapour, Malaisie, Indonésie, Thaïlande, Philippines , Reste de l'Asie-Pacifique, Afrique du Sud, Arabie Saoudite, Émirats arabes unis, Israël, Égypte, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud |
Acteurs du marché couverts |
KidZania (Mexique), The Plabo (Inde), Pororo Park (Singapour), UAB Educatus (Lituanie), Meraas (EAU), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (Inde), Kidz Holding SAL (Liban), EON Reality Inc. (États-Unis ), Jam Origin (Danemark), K11 Concepts. (Hong Kong), Merlin Entertainments (Royaume-Uni), CurioCity Group Inc. (Canada), Mattel Play Town Dubai (EAU), Grey Sim Learnings Foundation (Inde) et ConveGenius (Inde), entre autres |
Opportunités de marché |
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Dynamique du marché du divertissement ludo-éducatif
Cette section traite de la compréhension des moteurs du marché, des avantages, des opportunités, des contraintes et des défis. Tout cela est discuté en détail ci-dessous :
Conducteurs
- Avancées numériques
La montée en puissance des progrès dans les cours en ligne et les plateformes interactives au fil du temps constitue l’un des principaux facteurs qui animent le marché du divertissement ludo-éducatif. En outre, la demande de services ludo-éducatifs augmente en raison d'avantages tels que la disponibilité dans différentes langues et une attention particulière accordée à chaque étudiant, entre autres.
- Avancée technologique
L’augmentation des progrès technologiques dans le secteur de l’éducation pour transformer les méthodes conventionnelles vers un niveau plus récent et innovant accélère la croissance du marché. L’introduction de la technologie ludo-éducative a largement profité au secteur de l’éducation.
• Passer à l'apprentissage numérique
La montée de l’évolution vers numérique apprendre à acquérir une éducation personnalisée influence davantage le marché. Les développements continus aidant les étudiants à définir à la fois le rythme et le chemin de leur apprentissage contribuent à l’expansion du marché.
De plus, l’urbanisation rapide, le changement de mode de vie, l’augmentation des investissements et l’augmentation des dépenses de consommation ont un impact positif sur le marché du divertissement ludo-éducatif.
Opportunités
En outre, l'introduction de technologies développées telles que l'application de signaux amplifiés et réalité virtuelle La technologie dans le domaine de l’éducation offre des opportunités rentables aux acteurs du marché au cours de la période de prévision de 2022 à 2029. L’accent croissant mis sur les kits de construction de robots pour les applications ludo-éducatives, car ils offrent un levier éducatif spécial, élargira encore le marché.
Contraintes/Défis
D’un autre côté, les complications de conception liées aux produits ludo-éducatifs devraient entraver la croissance du marché. En outre, le manque de vigilance concernant le modèle devrait remettre en question le marché du divertissement ludo-éducatif au cours de la période de prévision 2022-2029.
Ce rapport sur le marché du divertissement ludo-éducatif fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l’analyse de l’import-export, l’analyse de la production, l’optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l’impact des acteurs du marché nationaux et localisés, analyse les opportunités en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché. , analyse stratégique de la croissance du marché, taille du marché, croissances des catégories de marché, niches d’application et domination, approbations de produits, lancements de produits, expansions géographiques, innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d’informations sur le marché du divertissement ludo-éducatif, contactez Data Bridge Market Research pour obtenir une note d’analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.
Impact du COVID-19 sur Marché du divertissement ludo-éducatif
La pandémie de COVID-19 a eu un impact négatif sur le marché du divertissement ludo-éducatif en raison de la mise en œuvre d’un confinement mondial. Une baisse de 67 % a été observée dans les 25 parcs à thème les plus visités de 2019 à 2020, selon la Themed Entertainment Association et l'AECOM. L’épidémie de COVID-19 a contraint ces parcs à fermer pendant des mois en 2020 en raison des confinements imposés et des restrictions imposées aux déplacements nationaux et internationaux. Cependant, les parcs ludo-éducatifs et les parcs à thème se sont transformés vers la numérisation pour assurer la sécurité des visiteurs. Le marché du divertissement ludo-éducatif devrait connaître une croissance dans le scénario post-pandémique en raison de l’assouplissement des restrictions.
DEVELOPPEMENTS récents
- Kidzania Koweït a signé un partenariat avec Microsoft Koweït en octobre 2019 pour permettre aux enfants de réaliser davantage en développant leurs compétences technologiques. L’objectif du partenariat est d’offrir aux enfants des compétences numériques et générales qui les prépareront aux emplois de demain.
Analyse/perspectives régionales du marché du divertissement ludo-éducatif
Le marché du divertissement ludo-éducatif est analysé et des informations et tendances sur la taille du marché sont fournies par pays, appareil, processeurs, consommation d’énergie et secteur d’activité de l’utilisateur final, comme indiqué ci-dessus.
Les pays couverts dans le rapport sur le marché du divertissement ludo-éducatif sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, le Royaume-Uni, l’Allemagne, la France, l’Espagne, l’Italie, les Pays-Bas, la Suisse, la Russie, la Belgique, la Turquie, le reste de l’Europe, la Chine, la Corée du Sud, le Japon, l’Inde, l’Australie, Singapour, Malaisie, Indonésie, Thaïlande, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Afrique du Sud, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Israël, Égypte, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud.
L'Amérique du Nord domine le marché du divertissement ludo-éducatif en raison des investissements élevés dans les centres ludo-éducatifs, car un nombre important de familles visitent ces centres chaque année dans la région.
L’Asie-Pacifique (APAC) devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision de 2022 à 2029 en raison de l’essor de la technologie du cloud computing dans le secteur de l’éducation dans la région.
La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence forte ou rare des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.
Paysage concurrentiel et Marché du divertissement ludo-éducatif
Le paysage concurrentiel du marché ludo-éducatif fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, l'application. dominance. Les points de données ci-dessus fournis sont uniquement liés à l’orientation des entreprises liée au marché du divertissement ludo-éducatif.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché du divertissement ludo-éducatif sont
- KidZania (Mexique)
- Le Plabo (Inde)
- Parc Pororo (Singapour)
- Instruit par l'UAB (Lituanie)
- Meraas (EAU)
- UNE SOCIÉTÉ MAJID AL FUTTAIM (Inde)
- Kidz Holding SAL (Liban)
- EON Reality Inc. (États-Unis)
- Origine de la confiture (Danemark)
- Concepts K11. (Hong Kong)
- Merlin Entertainments (Royaume-Uni)
- Groupe CurioCity Inc. (Canada)
- Mattel Play Town Dubaï (EAU)
- Fondation Grey Sim Learnings (Inde)
- ConveGenius (Inde)
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