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Marché mondial du divertissement ludo-éducatif – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2029

Semi-conducteurs et électronique

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Marché mondial du divertissement ludo-éducatif – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2029

  • Semi-conducteurs et électronique
  • Rapport à venir
  • mai 2022
  • Mondial
  • 350 pages
  • Nombre de tables : 220
  • Nombre de figurines : 60

Marché mondial du divertissement ludo-éducatif – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2029

Taille du marché en milliards USD

TCAC : % Diagram

Diagram Période de prévision 2021-2029
Diagram Taille du marché (année de référence) 1,60 milliard de dollars
Diagram Taille du marché (année de prévision) 5,81 milliards de dollars
Diagram TCAC %

Marché mondial du divertissement éducatif, par taille d'installation (5 001 à 10 000 pieds carrés, 10 001 à 20 000 pieds carrés, 20 001 à 40 000 pieds carrés et > 40 000 pieds carrés), type de jeu (interactif, non interactif, exploratoire et jeux combinés hybrides), données démographiques des visiteurs (enfants (0-12 ans), adolescents (13-18 ans), jeunes adultes (19-25 ans) et adultes (25 ans et plus), source de revenus (frais d'entrée et billets, nourriture et boissons, marchandisage, publicité et autres) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2029

Edutainment Market

Analyse et taille du marché

Au cours des dernières années, notamment lors de l’apparition de la pandémie, des millions de personnes à travers le monde ont choisi les plateformes d’apprentissage en ligne pour éducation et du divertissement. Ils ont utilisé des plateformes uniques et interactives pour atteindre divers objectifs tels que le changement de carrière, l'apprentissage complémentaire, l'apprentissage et la formation en ligne en entreprise, le développement de carrière et la préparation à l'université, entre autres. Au cours des dernières années, les centres ludo-éducatifs ont apporté des changements dans les jeux ludo-éducatifs en raison de l’avènement de la « triple révolution » des médias sociaux.

Le marché mondial du divertissement éducatif était évalué à 1,60 milliard de dollars en 2021 et devrait atteindre 5,81 milliards de dollars d’ici 2029, enregistrant un TCAC de 17,50 % au cours de la période de prévision 2022-2029. La publicité devrait connaître une croissance significative dans le segment des sources de revenus du marché en raison de la croissance du marketing numérique. Outre les informations sur le marché telles que la valeur marchande, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario de marché, le rapport de marché organisé par l'équipe d'études de marché Data Bridge comprend également une analyse approfondie d'experts, une analyse des importations/exportations. , analyse des prix, analyse de la consommation de production et analyse du pilon.

Définition du marché

Le terme « Edutainment » est le résultat de la combinaison des mots « divertissement » et « éducation ». Les centres ludo-éducatifs sont connus pour être les lieux visités par les enfants ou leurs parents lors des excursions, comme les zoos, les aquariums, les sciences, les jardins botaniques et les musées pour enfants, et ces lieux ont des caractéristiques éducatives ainsi que des divertissements ou des divertissements. Les centres ludo-éducatifs sont donc ceux où il existe un établissement d’apprentissage par le divertissement.

Portée du rapport et segmentation du marché

Mesure du rapport

Détails

Période de prévision

2022 à 2029

Année de référence

2021

Années historiques

2020 (personnalisable de 2014 à 2019)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Taille de l'installation (5 001 à 10 000 pieds carrés, 10 001 à 20 000 pieds carrés, 20 001 à 40 000 pieds carrés et > 40 000 pieds carrés), type de jeu (jeux combinés interactifs, non interactifs, exploratoires et hybrides) , Données démographiques des visiteurs (enfants (0-12 ans), adolescents (13-18 ans), jeunes adultes (19-25 ans) et adultes (25 ans et plus), sources de revenus (frais d'entrée et billets, nourriture et boissons, marchandisage, Publicité et autres)

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique, Royaume-Uni, Allemagne, France, Espagne, Italie, Pays-Bas, Suisse, Russie, Belgique, Turquie, Reste de l'Europe, Chine, Corée du Sud, Japon, Inde, Australie, Singapour, Malaisie, Indonésie, Thaïlande, Philippines , Reste de l'Asie-Pacifique, Afrique du Sud, Arabie Saoudite, Émirats arabes unis, Israël, Égypte, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud

Acteurs du marché couverts

KidZania (Mexique), The Plabo (Inde), Pororo Park (Singapour), UAB Educatus (Lituanie), Meraas (EAU), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (Inde), Kidz Holding SAL (Liban), EON Reality Inc. (États-Unis ), Jam Origin (Danemark), K11 Concepts. (Hong Kong), Merlin Entertainments (Royaume-Uni), CurioCity Group Inc. (Canada), Mattel Play Town Dubai (EAU), Grey Sim Learnings Foundation (Inde) et ConveGenius (Inde), entre autres

Opportunités de marché

  • Introduction de technologies développées telles que l'application de la technologie de réalité amplifiée et virtuelle dans le domaine de l'éducation
  • Augmentation des progrès dans les cours en ligne
  • Augmentation des progrès technologiques dans le secteur de l’éducation

Dynamique du marché du divertissement ludo-éducatif

Cette section traite de la compréhension des moteurs du marché, des avantages, des opportunités, des contraintes et des défis. Tout cela est discuté en détail ci-dessous :

Conducteurs

  • Avancées numériques

La montée en puissance des progrès dans les cours en ligne et les plateformes interactives au fil du temps constitue l’un des principaux facteurs qui animent le marché du divertissement ludo-éducatif. En outre, la demande de services ludo-éducatifs augmente en raison d'avantages tels que la disponibilité dans différentes langues et une attention particulière accordée à chaque étudiant, entre autres.

  • Avancée technologique

L’augmentation des progrès technologiques dans le secteur de l’éducation pour transformer les méthodes conventionnelles vers un niveau plus récent et innovant accélère la croissance du marché. L’introduction de la technologie ludo-éducative a largement profité au secteur de l’éducation.

Passer à l'apprentissage numérique

La montée de l’évolution vers numérique apprendre à acquérir une éducation personnalisée influence davantage le marché. Les développements continus aidant les étudiants à définir à la fois le rythme et le chemin de leur apprentissage contribuent à l’expansion du marché.

De plus, l’urbanisation rapide, le changement de mode de vie, l’augmentation des investissements et l’augmentation des dépenses de consommation ont un impact positif sur le marché du divertissement ludo-éducatif.

Opportunités

En outre, l'introduction de technologies développées telles que l'application de signaux amplifiés et réalité virtuelle La technologie dans le domaine de l’éducation offre des opportunités rentables aux acteurs du marché au cours de la période de prévision de 2022 à 2029. L’accent croissant mis sur les kits de construction de robots pour les applications ludo-éducatives, car ils offrent un levier éducatif spécial, élargira encore le marché.

Contraintes/Défis

D’un autre côté, les complications de conception liées aux produits ludo-éducatifs devraient entraver la croissance du marché. En outre, le manque de vigilance concernant le modèle devrait remettre en question le marché du divertissement ludo-éducatif au cours de la période de prévision 2022-2029.

Ce rapport sur le marché du divertissement ludo-éducatif fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l’analyse de l’import-export, l’analyse de la production, l’optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l’impact des acteurs du marché nationaux et localisés, analyse les opportunités en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché. , analyse stratégique de la croissance du marché, taille du marché, croissances des catégories de marché, niches d’application et domination, approbations de produits, lancements de produits, expansions géographiques, innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d’informations sur le marché du divertissement ludo-éducatif, contactez Data Bridge Market Research pour obtenir une note d’analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.

Impact du COVID-19 sur Marché du divertissement ludo-éducatif

La pandémie de COVID-19 a eu un impact négatif sur le marché du divertissement ludo-éducatif en raison de la mise en œuvre d’un confinement mondial. Une baisse de 67 % a été observée dans les 25 parcs à thème les plus visités de 2019 à 2020, selon la Themed Entertainment Association et l'AECOM. L’épidémie de COVID-19 a contraint ces parcs à fermer pendant des mois en 2020 en raison des confinements imposés et des restrictions imposées aux déplacements nationaux et internationaux. Cependant, les parcs ludo-éducatifs et les parcs à thème se sont transformés vers la numérisation pour assurer la sécurité des visiteurs. Le marché du divertissement ludo-éducatif devrait connaître une croissance dans le scénario post-pandémique en raison de l’assouplissement des restrictions.

DEVELOPPEMENTS récents

  • Kidzania Koweït a signé un partenariat avec Microsoft Koweït en octobre 2019 pour permettre aux enfants de réaliser davantage en développant leurs compétences technologiques. L’objectif du partenariat est d’offrir aux enfants des compétences numériques et générales qui les prépareront aux emplois de demain.

Analyse/perspectives régionales du marché du divertissement ludo-éducatif

Le marché du divertissement ludo-éducatif est analysé et des informations et tendances sur la taille du marché sont fournies par pays, appareil, processeurs, consommation d’énergie et secteur d’activité de l’utilisateur final, comme indiqué ci-dessus.

Les pays couverts dans le rapport sur le marché du divertissement ludo-éducatif sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, le Royaume-Uni, l’Allemagne, la France, l’Espagne, l’Italie, les Pays-Bas, la Suisse, la Russie, la Belgique, la Turquie, le reste de l’Europe, la Chine, la Corée du Sud, le Japon, l’Inde, l’Australie, Singapour, Malaisie, Indonésie, Thaïlande, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Afrique du Sud, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Israël, Égypte, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud.

L'Amérique du Nord domine le marché du divertissement ludo-éducatif en raison des investissements élevés dans les centres ludo-éducatifs, car un nombre important de familles visitent ces centres chaque année dans la région.

L’Asie-Pacifique (APAC) devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision de 2022 à 2029 en raison de l’essor de la technologie du cloud computing dans le secteur de l’éducation dans la région.

La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence forte ou rare des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.

Paysage concurrentiel et Marché du divertissement ludo-éducatif

Le paysage concurrentiel du marché ludo-éducatif fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, l'application. dominance. Les points de données ci-dessus fournis sont uniquement liés à l’orientation des entreprises liée au marché du divertissement ludo-éducatif.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché du divertissement ludo-éducatif sont

  • KidZania (Mexique)
  • Le Plabo (Inde)
  • Parc Pororo (Singapour)
  • Instruit par l'UAB (Lituanie)
  • Meraas (EAU)
  • UNE SOCIÉTÉ MAJID AL FUTTAIM (Inde)
  • Kidz Holding SAL (Liban)
  • EON Reality Inc. (États-Unis)
  • Origine de la confiture (Danemark)
  • Concepts K11. (Hong Kong)
  • Merlin Entertainments (Royaume-Uni)
  • Groupe CurioCity Inc. (Canada)
  • Mattel Play Town Dubaï (EAU)
  • Fondation Grey Sim Learnings (Inde)
  • ConveGenius (Inde)


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Méthodologie de recherche :

La collecte de données et l'analyse de l'année de référence sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape comprend l'obtention d'informations sur le marché ou de données connexes via diverses sources et stratégies. Cela comprend l’examen et la planification à l’avance de toutes les données acquises du passé. Il englobe également l’examen des incohérences d’informations observées dans différentes sources d’informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l’aide de modèles statistiques et cohérents de marché. En outre, l’analyse des parts de marché et l’analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport sur le marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d’analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données comprennent une grille de positionnement des fournisseurs, une analyse de la chronologie du marché, un aperçu et un guide du marché, une grille de positionnement de l'entreprise, une analyse des brevets, une analyse des prix, une analyse de la part de marché de l'entreprise, des normes de mesure, une analyse mondiale par rapport à une analyse régionale et de la part des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, déposez une demande pour parler à nos experts du secteur.

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Personnalisation disponible :

Data Bridge Market Research est un leader en matière de recherche formative avancée. Nous sommes fiers de servir nos clients existants et nouveaux avec des données et des analyses qui correspondent à leur objectif. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles comprenant le marché de pays supplémentaires (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché du reconditionné et de la base de produits. L’analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée depuis l’analyse technologique jusqu’aux stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents sur lesquels vous avez besoin de données dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de tableaux croisés dynamiques de fichiers Excel bruts (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

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POSEZ FRÉQUEMMENT DES QUESTIONS

Le marché mondial du divertissement ludo-éducatif devrait atteindre 5,81 milliards de dollars d’ici 2029.
DBMR analyse les opportunités en termes de poches de revenus émergentes, de changements dans la réglementation du marché, d’analyse stratégique de la croissance du marché, de taille du marché, de croissances des catégories de marché, de niches d’application et de domination, d’approbations de produits, de lancements de produits, d’expansions géographiques et d’innovations technologiques sur le marché.
Les principaux acteurs couverts dans le rapport sur le marché du divertissement ludo-éducatif sont KidZania, The Plabo, Pororo Park, UAB Educatus, Meraas, A MAJID AL FUTTAIM COMPANY, Kidz Holding SAL, EON Reality Inc., Jam Origin, K11 Concepts., Plabo, Merlin Entertainments, CurioCity Group Inc., EXPLORiT Kindercity Volketswil, Mattel Play Town Dubai, Grey Sim Learnings Foundation, Edsys Smart Education software Solutions, ConveGenius et Totter's Otterville, entre autres acteurs nationaux et mondiaux.
Les principaux pays couverts par le marché du divertissement éducatif sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, le Royaume-Uni, l’Allemagne, la France, l’Espagne, l’Italie, les Pays-Bas, la Suisse, la Russie, la Belgique, la Turquie, le reste de l’Europe, la Chine, la Corée du Sud, le Japon, l’Inde, l’Australie, Singapour, Malaisie, Indonésie, Thaïlande, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Afrique du Sud, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Israël, Égypte, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud.
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DBMR travaille à travers le monde dans plusieurs secteurs, ce qui nous confère des connaissances dans tous les secteurs verticaux et fournit à nos clients des informations non seulement sur leur secteur, mais également sur l'impact d'autres secteurs sur leur écosystème.

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La couverture de Data Bridge ne se limite pas aux économies développées ou émergentes. Nous travaillons dans le monde entier, couvrant le plus grand nombre de pays dans lesquels aucune autre société d'études de marché ou de conseil en affaires n'a jamais mené de recherche ; créer des opportunités de croissance pour nos clients dans des domaines encore méconnus.

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Dans le monde d'aujourd'hui, la technologie détermine le sentiment du marché. Notre vision est donc de fournir à nos clients des informations non seulement sur les technologies développées, mais aussi sur les changements technologiques à venir et perturbateurs tout au long du cycle de vie du produit, en leur offrant des opportunités imprévues sur le marché qui créeront une perturbation dans leur secteur. . Cela conduit à l’innovation et à nos clients d’en sortir gagnants.

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L'objectif de DBMR est d'aider nos clients à atteindre leurs objectifs grâce à nos solutions ; c'est pourquoi nous créons de manière formative les solutions les plus appropriées aux besoins de nos clients, leur permettant ainsi d'économiser du temps et des efforts pour mener leurs grandes stratégies.

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