Marché mondial de l’éducation et du divertissement – ​​Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2029

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Marché mondial de l’éducation et du divertissement – ​​Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2029

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Reports
  • May 2022
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60

Global Edutainment Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Diagram Période de prévision
2022 –2029
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 1.60 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 5.81 Billion
Diagram TCAC
%
DiagramPrincipaux acteurs du marché
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>Marché mondial de l'édutainment, par taille d'installation (5 001 à 10 000 pieds carrés, 10 001 à 20 000 pieds carrés, 20 001 à 40 000 pieds carrés et > 40 000 pieds carrés), type de jeu (jeux interactifs, non interactifs, exploratoires et hybrides combinés), démographie des visiteurs (enfants (0-12 ans), adolescents (13-18 ans), jeunes adultes (19-25 ans) et adultes (25 ans et plus), source de revenus (frais d'entrée et billets, nourriture et boissons, marchandisage, publicité et autres) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2029

Marché de l'éducation et du divertissement

Analyse et taille du marché

Au cours des dernières années, notamment pendant la pandémie, des millions de personnes à travers le monde ont choisi des plateformes d’apprentissage en ligne pour s’instruire et se divertir. Elles ont utilisé des plateformes uniques et interactives pour divers objectifs tels que le changement de carrière, l’apprentissage complémentaire, l’apprentissage et la formation en ligne en entreprise, le développement de carrière et la préparation à l’université, entre autres. Au cours des dernières années, les centres d’éducation et de divertissement ont apporté des changements dans les jeux éducatifs en raison de l’avènement de la « triple révolution » des médias sociaux.

Le marché mondial de l'éducation et du divertissement était évalué à 1,60 milliard USD en 2021 et devrait atteindre 5,81 milliards USD d'ici 2029, enregistrant un TCAC de 17,50 % au cours de la période de prévision 2022-2029. La publicité devrait connaître une croissance significative dans le segment des sources de revenus du marché en raison de la croissance du marketing numérique. En plus des informations sur le marché telles que la valeur marchande, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché de Data Bridge comprend également une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse des pilons.

Définition du marché

Le terme « Edutainment » est le résultat de la combinaison des mots « divertissement » et « éducation ». Les centres d'édutainment sont connus pour être des lieux visités par les enfants ou leurs parents lors de sorties scolaires, comme les zoos, les aquariums, les jardins scientifiques, les jardins botaniques et les musées pour enfants, et ces lieux ont des caractéristiques éducatives ainsi que de divertissement ou d'amusement. Par conséquent, les centres d'édutainment sont ceux où l'on met en place un apprentissage par le divertissement.

Portée du rapport et segmentation du marché

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2022 à 2029

Année de base

2021

Années historiques

2020 (personnalisable de 2014 à 2019)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Superficie de l'installation (5 001 à 10 000 pi2, 10 001 à 20 000 pi2, 20 001 à 40 000 pi2 et > 40 000 pi2), type de jeu (jeux interactifs, non interactifs, exploratoires et hybrides combinés), démographie des visiteurs (enfants (0 à 12 ans), adolescents (13 à 18 ans), jeunes adultes (19 à 25 ans) et adultes (25 ans et plus), source de revenus (frais d'entrée et billets, nourriture et boissons, marchandisage, publicité et autres)

Pays couverts

U.S., Canada, Mexico, U.K., Germany, France, Spain, Italy, Netherlands, Switzerland, Russia, Belgium, Turkey, Rest of Europe, China, South Korea, Japan, India, Australia, Singapore, Malaysia, Indonesia, Thailand, Philippines, Rest of Asia-Pacific, South Africa, Saudi Arabia, U.A.E., Israel, Egypt, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina and Rest of South America

Market Players Covered

KidZania (Mexico), The Plabo (India), Pororo Park (Singapore), UAB Educatus (Lithuania), Meraas (UAE), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (India), Kidz Holding S.A.L (Lebanon), EON Reality Inc. (US), Jam Origin (Denmark), K11 Concepts. (Hong Kong), Merlin Entertainments (UK), CurioCity Group Inc. (Canada), Mattel Play Town Dubai (UAE), Grey Sim Learnings Foundation (India),  and ConveGenius (India), among others

Market Opportunities

  • Introduction of developed technology such as the application of amplified and virtual reality technology in the education field
  • Surge in the advancements in online courses
  • Increase in technological advancements in the education sector

Edutainment Market Dynamics

This section deals with understanding the market drivers, advantages, opportunities, restraints and challenges. All of this is discussed in detail as below:

Drivers

  • Digital Advancements

The surge in the advancements in online courses and interactive platforms over the time acts as one of the major factors driving the edutainment market. Also, rise in demand for edutainment owing to the advantages such as availability in different languages, and special attention to every student, among others.

  • Technological Advancement

The increase in technological advancements in the education sector to turn conventional methods to a newer and innovative level accelerate the market growth. The introduction of edutainment technology has widely benefited the education industry.

•          Shift to Digital Learning

The rise in the shift towards digital learning to acquire personalizing education further influence the market. The continuous developments helping students to set both the pace and path of their learning assist in the expansion of the market further.

Additionally, rapid urbanization, change in lifestyle, surge in investments and increased consumer spending positively impact the edutainment market.

Opportunities

Furthermore, introduction of developed technology such as the application of amplified and virtual reality technology in the education field extend profitable opportunities to the market players in the forecast period of 2022 to 2029. The rise in emphasis on the robot construction kits for edutainment applications as it provides special educational leverage will further expand the market.

Restraints/Challenges

D'autre part, les complications de conception liées au produit ludo-éducatif devraient entraver la croissance du marché. En outre, le manque de vigilance concernant le modèle devrait constituer un défi pour le marché de l'édutainment au cours de la période de prévision 2022-2029.

Ce rapport sur le marché de l'édutainment fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l'analyse des importations et des exportations, l'analyse de la production, l'optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l'impact des acteurs du marché national et local, les opportunités d'analyse en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, l'analyse stratégique de la croissance du marché, la taille du marché, la croissance du marché des catégories, les niches d'application et la domination, les approbations de produits, les lancements de produits, les expansions géographiques, les innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d'informations sur le marché de l'édutainment, contactez Data Bridge Market Research pour un briefing d'analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.

Impact du COVID-19 sur le marché de l'éducation et du divertissement

La pandémie de COVID-19 a eu un impact négatif sur le marché de l'édutainment en raison de la mise en œuvre du confinement mondial. Selon la Themed Entertainment Association et AECOM, les 25 parcs à thème les plus visités ont enregistré une baisse de 67 % entre 2019 et 2020. L'épidémie de COVID-19 a forcé ces parcs à fermer pendant des mois en 2020 en raison des confinements imposés et des restrictions imposées aux déplacements nationaux et internationaux. Cependant, les parcs ludo-éducatifs et les parcs à thème se sont tournés vers la numérisation pour assurer la sécurité des visiteurs. Le marché de l'édutainment devrait connaître une croissance dans le scénario post-pandémique en raison de l'assouplissement des restrictions.

Développements récents

  • Kidzania Kuwait a signé un partenariat avec Microsoft Kuwait en octobre 2019 pour permettre aux enfants d'accomplir davantage en développant leurs compétences technologiques. L'objectif de ce partenariat est d'offrir aux enfants des compétences numériques et générales qui les prépareront aux emplois de demain.

Analyse/perspectives régionales du marché de l'éducation et du divertissement

Le marché de l'édutainment est analysé et des informations sur la taille et les tendances du marché sont fournies par pays, appareil, processeurs, consommation d'énergie et secteur d'activité de l'utilisateur final, comme indiqué ci-dessus.

Les pays couverts dans le rapport sur le marché de l'édutainment sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, le Royaume-Uni, l'Allemagne, la France, l'Espagne, l'Italie, les Pays-Bas, la Suisse, la Russie, la Belgique, la Turquie, le reste de l'Europe, la Chine, la Corée du Sud, le Japon, l'Inde, l'Australie, Singapour, la Malaisie, l'Indonésie, la Thaïlande, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique, l'Afrique du Sud, l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, Israël, l'Égypte, le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, le Brésil, l'Argentine et le reste de l'Amérique du Sud.

L’Amérique du Nord domine le marché de l’édutainment en raison des investissements élevés dans les centres d’édutainment, car un nombre important de familles visitent ces centres chaque année dans la région.

L'Asie-Pacifique (APAC) devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision de 2022 à 2029 en raison de l'essor de la technologie du cloud computing dans le secteur de l'éducation dans la région.

La section pays du rapport fournit également des facteurs d'impact sur les marchés individuels et des changements de réglementation sur le marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Des points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces de Porter, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour les différents pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, l'impact des tarifs nationaux et les routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.   

Paysage concurrentiel et marché de l'éducation et du divertissement

Le paysage concurrentiel du marché de l'édutainment fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises liée au marché de l'édutainment.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché de l'édutainment sont

  • KidZania (Mexique)
  • Le Plabo (Inde)
  • Parc Pororo (Singapour)
  • UAB Educatus (Lituanie)
  • Meraas (Émirats arabes unis)
  • UNE SOCIÉTÉ MAJID AL FUTTAIM (Inde)
  • Kidz Holding SAL (Liban)
  • EON Reality Inc. (États-Unis)
  • Origine de la confiture (Danemark)
  • Concepts K11. (Hong Kong)
  • Merlin Entertainments (Royaume-Uni)
  • Groupe CurioCity Inc. (Canada)
  • Mattel Play Town Dubaï (Émirats arabes unis)
  • Fondation Grey Sim Learnings (Inde)
  • ConveGenius (Inde)


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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

Global Edutainment Market is expected USD 5.81 billion by 2029.
DBMR analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market.
The major players covered in the edutainment market report are KidZania, The Plabo, Pororo Park, UAB Educatus, Meraas, A MAJID AL FUTTAIM COMPANY, Kidz Holding S.A.L, EON Reality Inc., Jam Origin, K11 Concepts., Plabo, Merlin Entertainments, CurioCity Group Inc., EXPLORiT Kindercity Volketswil, Mattel Play Town Dubai, Grey Sim Learnings Foundation, Edsys Smart Education software Solutions, ConveGenius and Totter's Otterville, among other domestic and global players.
The major countries covered in the Edutainment Market are U.S., Canada, Mexico, U.K., Germany, France, Spain, Italy, Netherlands, Switzerland, Russia, Belgium, Turkey, Rest of Europe, China, South Korea, Japan, India, Australia, Singapore, Malaysia, Indonesia, Thailand, Philippines, Rest of Asia-Pacific, South Africa, Saudi Arabia, U.A.E., Israel, Egypt, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina and Rest of South America.