Communiqué de presse

17 septembre 2022

L’augmentation de la pénétration des smartphones stimule la demande pour le marché de la réalité virtuelle

La tendance à la croissance la plus rapide en matière de magasinage virtuel crée des opportunités commerciales pour les entreprises des secteurs de la réalité virtuelle. Les consommateurs peuvent facilement acheter des objets et voir à quoi ils ressemblent chez eux grâce à la technologie de réalité virtuelle. L’augmentation de la connectivité Internet et la croissance de l’industrie du jeu mobile devraient stimuler la croissance du marché mondial de la réalité virtuelle.

Accéder au rapport complet @https://www.databridgemarketresearch.com/fr/reports/global-virtual-reality-market

Data Bridge Market Research analyse que le marché de la réalité virtuelle devrait atteindre 143,86 milliards USD d'ici 2029, contre 16,73 milliards USD en 2021, avec un TCAC de 30,86 % au cours de la période de prévision de 2022 à 2029. La disponibilité facile d'appareils VR abordables devrait propulser la croissance du marché, car le nombre croissant d'entreprises autres que les sous-secteurs des jeux et du divertissement grand public testent et adoptent les technologies VR dans un large éventail d'applications liées au travail.

Virtual Reality Market

En augmentant adoption de technologies avancées devrait stimuler le taux de croissance du marché

Selon une enquête nationale, 90 % des instructeurs conviennent que l'utilisation de la technologie de réalité virtuelle pour créer des expériences différenciées et adaptées aux étudiants est une stratégie viable. L'adoption de la technologie de réalité virtuelle va au-delà du jeu vidéo et de son utilisation dans différents domaines tels que la formation professionnelle et la création de contenu. De plus, les entreprises innovantes expérimentent une vague de nouvelles applications pour la réalité virtuelle, qui constitue également le principal moteur de la croissance du marché.

Portée du rapport et segmentation du marché

Mesure du rapport

Détails

Période de prévision

2022 à 2029

Année de référence

2021

Années historiques

2020 (personnalisable jusqu'en 2014-2019)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Composant (matériel et logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), vertical (divertissement et médias, soins de santé, industriel, commercial , aérospatiale et défense, automobile, éducation et autres)

Pays couverts

États-Unis, Canada et Mexique en Amérique du Nord, Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe en Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique (APAC) dans la région Asie-Pacifique (APAC), Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et Afrique (MEA) dans le cadre du Moyen-Orient. et Afrique (MEA), Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud dans le cadre de l'Amérique du Sud

Acteurs du marché couverts

Axis Communications AB (Suède), Johnson Controls (Irlande), Sony Corporation (Japon), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japon), SAMSUNG (États-Unis), Arcules, Inc. (États-Unis), Google, LLC (États-Unis) , Microsoft (États-Unis), HTC Corporation (Taïwan), Oculus (États-Unis), EON Reality. (États-Unis), Vuzix (États-Unis), CyberGlove Systems Inc. (États-Unis), Ultraleap, Inc. (États-Unis), Sixense Enterprises Inc (États-Unis), Lenovo (Chine), Autodesk Inc. (États-Unis), Barco (Belgique), Psious (Espagne)

Points de données couverts dans le rapport

Le rapport de marché organisé par l’équipe d’études de marché Data Bridge comprend une analyse approfondie d’experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse du pilon.

Analyse sectorielle :

Le marché de la réalité virtuelle est segmenté en fonction du composant, du type d’appareil, de la technologie et du secteur vertical.

  • Sur la base du type d’appareil, le marché est segmenté en visiocasques, projecteurs, murs d’affichage et dispositifs de suivi des gestes.

En 2022, le segment des visiocasques du segment des types d’appareils devrait dominer le marché de la réalité virtuelle.

Le segment des visiocasques devrait dominer le marché mondial de la réalité virtuelle avec une part de marché de 54,86 % en raison de la demande croissante de jeux vidéo en réalité virtuelle.

  • Sur la base des composants, le marché est segmenté en matériel et logiciels. En 2022, le segment du matériel devrait dominer le marché mondial de la réalité virtuelle avec 60,24 % de part de marché en raison de l'adoption croissante des appareils VR dans divers secteurs industriels, tels que la construction, l'éducation, la santé et la vente au détail.
  • Sur la base de la technologie, le marché est segmenté en totalement immersif, non immersif et semi-immersif. En 2022, le segment entièrement immersif devrait dominer le marché mondial de la réalité virtuelle avec 54,89 % de part de marché, car il remplace l'environnement réel des utilisateurs afin qu'ils puissent s'engager pleinement dans l'environnement créé.
  • Sur la base de la verticale, le marché est segmenté en divertissement et médias, soins de santé, industrie, commerce, aérospatiale et défense, automobile, éducation et autres.

En 2022, le segment du divertissement et des médias devrait détenir la plus grande part du segment des utilisateurs finaux sur le marché de la réalité virtuelle.

Le segment du divertissement et des médias devrait dominer le marché mondial de la réalité virtuelle avec 49,73 % de part de marché, car il fournit un environnement artificiel complet et offre aux utilisateurs finaux une expérience d'environnement réel.

Acteurs majeurs

Data Bridge Market Research reconnaît les entreprises suivantes comme les principales sociétés de réalité virtuelle les acteurs du marché de la réalité virtuelle sont Axis Communications AB (Suède), Johnson Controls (Irlande), Sony Corporation (Japon), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japon), SAMSUNG (États-Unis), Arcules, Inc. (États-Unis) , Google, LLC (États-Unis), Microsoft (États-Unis)

Virtual Reality Market

Développement du marché

  • En juin 2020, le casque autonome Mirage VR S3 a été lancé par Lenovo lors de la conférence en ligne VR/AR Global Summit. Ces nouveaux casques VR S3 offrent des visuels d'affichage 4K, un contrôle mains libres, une plaque frontale hygiénique et sont faciles à contrôler. Ce nouveau produit a enrichi le portefeuille de produits de l'entreprise
  • En juin 2020, Meta a acquis Ready at Dawn, un développeur de jeux vidéo basé sur la réalité virtuelle, et a conclu un contrat pour créer des jeux pour Oculus Studios intégrant du contenu basé sur la réalité virtuelle.
  • En mai 2020, Apple Inc. a acquis NextVR Inc. pour augmenter ses capacités VR pour le divertissement et le sport. Les entreprises se concentrent principalement sur l'examen de nouveaux domaines avec des solutions VR et sur la fourniture de services de qualité à leurs téléspectateurs avec un contenu innovant.

Analyse régionale

Géographiquement, les pays couverts dans le rapport sur le marché de la réalité virtuelle sont les États-Unis, le Canada et le Mexique en Amérique du Nord, l’Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l’Italie, l’Espagne, la Turquie, le reste de l’Europe en Europe, la Chine et le Japon. , Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique (APAC) en Asie-Pacifique (APAC), Arabie Saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient L’Est et l’Afrique (MEA) dans le cadre du Moyen-Orient et de l’Afrique (MEA), le Brésil, l’Argentine et le reste de l’Amérique du Sud dans le cadre de l’Amérique du Sud.

Selon l’analyse de l’étude de marché Data Bridge :

L’Amérique du Nord est la région dominante marché de la réalité virtuelle pendant la période de prévision 2022 - 2029

L’Amérique du Nord domine le marché mondial de la réalité virtuelle en raison de son infrastructure vieillissante et du déploiement et de l’adoption croissants de cours de formation vétérinaire virtuels en santé publique. De plus, présence d'acteurs majeurs du marché dans cette région tels que Magic Leap ; Apple Inc.; Microsoft ; et Google LLC prospère également grâce à la croissance du marché de la réalité virtuelle.

L’Asie-Pacifique est considérée comme la région à la croissance la plus rapide sur le marché de la réalité virtuelle la période de prévision 2022 - 2029

L’Asie-Pacifique devrait croître au cours de la période de prévision 2022-2029 en raison de l’adoption croissante des technologies de réalité augmentée et virtuelle dans les pays de l’APAC. Afin d'encourager la croissance économique, de nombreux pays, comme l'Inde, la Chine et d'autres, augmentent leurs investissements dans les infrastructures, ce qui devrait propulser le taux de croissance du marché dans cette région.

Analyse d'impact du COVID-19

La pandémie de coronavirus a eu un effet favorable sur le marché de la réalité virtuelle. Les voyageurs se sont sentis démunis lorsque l’épidémie a fait irruption car les déplacements étaient restreints. Cependant, plusieurs développeurs et fournisseurs de services VR sont entrés sur le marché avec des offres divertissantes et abordables telles qu'un nouveau service de réalité virtuelle d'Airbnb et d'Amazon Explore. Le COVID-19 a accéléré l’innovation dans plusieurs secteurs de la réalité virtuelle et du voyage virtuel qui proposaient auparavant des expériences immersives et une technologie avancée pour réfléchir à la manière de le faire à grande échelle.

Pour des informations plus détaillées sur le marché de la réalité virtuelle rapport, cliquez ici –https://www.databridgemarketresearch.com/fr/reports/global-virtual-reality-market


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