Le marché de la réalité virtuelle (VR) comprend deux composantes principales : le matériel et les logiciels. Le matériel comprend des dispositifs tels que des visiocasques (HMD), qui offrent des expériences immersives en couvrant le champ de vision de l'utilisateur, des projecteurs et des murs d'affichage pour les environnements VR à grande échelle, ainsi que des dispositifs de suivi des gestes qui permettent aux utilisateurs d'interagir avec des mondes virtuels via mouvements des mains et du corps. Le composant logiciel implique les applications, le contenu et les simulations qui créent les environnements virtuels, tandis que le choix du type d'appareil s'adapte aux différents niveaux d'immersion et aux cas d'utilisation dans le paysage VR.
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Data Bridge Market Research analyse que le Marché européen de la réalité virtuelle La valeur était évaluée à 6 095,33 millions de dollars en 2021 et devrait atteindre la valeur de 1 36 563,21 millions de dollars d’ici 2029, avec un TCAC de 47,5 % au cours de la période de prévision 2022-2029. L'utilisation de la réalité virtuelle (VR) dans l'entraînement et les simulations militaires est un moteur important du marché de la réalité virtuelle. Il offre un environnement sûr et immersif permettant au personnel militaire de pratiquer et d'améliorer ses compétences, améliorant ainsi sa préparation et son efficacité.
Principales conclusions de l'étude
L'immobilier devrait stimuler le taux de croissance du marché
Les visites virtuelles de propriétés alimentées par la réalité virtuelle (VR) sont une force motrice sur le marché de la VR. Ces visites offrent aux acheteurs et investisseurs potentiels un moyen immersif et interactif d'explorer les propriétés à distance, économisant ainsi du temps et des ressources. L'expérience réaliste permet aux utilisateurs de mieux comprendre l'agencement, la conception et l'attrait général d'une propriété, augmentant ainsi l'engagement et suscitant l'intérêt pour le marché immobilier. La technologie VR a changé la donne dans l’industrie, offrant un avantage concurrentiel unique.
Portée du rapport et segmentation du marché
Mesure du rapport
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Détails
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Période de prévision
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2022 à 2029
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Année de référence
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2021
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Années historiques
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2020 (personnalisable jusqu'en 2014-2019)
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Unités quantitatives
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Chiffre d'affaires en millions USD, volumes en unités, prix en USD
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Segments couverts
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Composant (matériel et logiciel), type de périphérique (Visiocasques, projecteurs et murs d'affichage, et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), verticale (divertissement et médias, soins de santé, industrie, commerce, aérospatiale et défense, automobile, éducation et autres)
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Pays couverts
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Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe en Europe.
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Acteurs du marché couverts
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Sony Corporation (Japon), Lenovo (Chine), Autodesk Inc. (États-Unis), Nintendo (Japon), LG Electronics (Corée du Sud), HTC Corporation (Taiwan), Ultraleap (Royaume-Uni), Google (États-Unis), Qualcomm Technologies, Inc. (États-Unis), Barco (Belgique), PSICO SMART APPS, SL (Espagne), HP Development Company, LP (États-Unis), Microsoft (États-Unis), SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. (Corée du Sud)
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Points de données couverts dans le rapport
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En plus des informations sur le marché telles que la valeur marchande, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario de marché, le rapport de marché organisé par l'équipe d'études de marché Data Bridge comprend une analyse approfondie d'experts, une analyse d'import/export, analyse des prix, analyse de la consommation de production et analyse du pilon.
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Analyse sectorielle :
Le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en fonction du composant, du type d’appareil, de la technologie et du secteur vertical.
- Sur la base des composants, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en matériel et logiciels.
- Sur la base du type d'appareil, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en visiocasques, projecteurs et murs d'affichage, ainsi que dispositifs de suivi des gestes.
- Sur la base de la technologie, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en totalement immersif, semi-immersif et non immersif.
- Sur la base de la verticale, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en automobile, aérospatiale et défense, divertissement et médias, soins de santé, éducation, industrie, commerce et autres.
Acteurs majeurs
Data Bridge Market Research reconnaît les sociétés suivantes comme acteurs du marché européen de la réalité virtuelle sur le marché européen de la réalité virtuelle : Sony Corporation (Japon), Lenovo (Chine), Autodesk Inc. (États-Unis), Nintendo (Japon), LG Electronics (Corée du Sud). , HTC Corporation (Taïwan), Ultraleap (Royaume-Uni), Google (États-Unis).
Développements du marché
- En mars 2022, Liquid Avtar Technologies Inc, une société de solutions fintech, a présenté le premier programme de fidélité et la première carte de paiement conçus exclusivement pour le métaverse. Cette carte physique utilise la carte de paiement Engage360 et la plateforme de solutions bancaires numériques d'OptimizeFT, et elle est accessible aux clients aux États-Unis. Cette offre innovante vise à faciliter les transactions financières et à encourager l'engagement des utilisateurs dans l'environnement métaverse en expansion rapide.
- En octobre 2021, Capcom a annoncé le lancement de Resident Evil 4 en VR, exclusivement pour Oculus Quest 2. En collaboration avec Oculus Studios et Armature Studio, le jeu offre une perspective à la première personne unique à la VR. Qu'ils soient debout ou assis, les joueurs peuvent profiter de différentes options de confort. Il prend en charge la téléportation et les mouvements à l'échelle de la pièce, permettant aux joueurs d'explorer le monde du jeu selon leurs préférences et améliorant l'expérience VR immersive.
- En avril 2021, Microsoft a dévoilé son contrat de 21,88 milliards de dollars avec l'armée américaine, portant sur des casques de réalité augmentée pour les soldats. Cette initiative HoloLens vise à fournir aux soldats une visibilité améliorée, une vision nocturne de nouvelle génération et une meilleure connaissance de la situation dans les scénarios de guerre. Cela signifie l'avancée de Microsoft dans le domaine de la RA, brisant les limitations conventionnelles de temps et d'espace et élargissant son portefeuille de produits AR sur le marché.
Analyse régionale
Géographiquement, les pays couverts dans le rapport sur le marché européen de la réalité virtuelle sont l’Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l’Italie, l’Espagne, la Turquie et le reste de l’Europe en Europe.
Selon l’analyse de l’étude de marché Data Bridge :
Le Royaume-Uni est la région dominante du marché européen de la réalité virtuelle au cours de la période de prévision 2022-2029.
Le Royaume-Uni domine le marché européen de la réalité virtuelle en tant qu'adopteur proactif de technologies de pointe telles que les appareils mobiles, le cloud computing et l'Internet des objets (IoT) dans les entreprises. Cette adoption technologique robuste a stimulé la croissance du marché en favorisant un environnement dans lequel les applications de réalité virtuelle trouvent une pertinence et une demande croissantes. La réceptivité du Royaume-Uni aux solutions innovantes le positionne comme un acteur clé dans le paysage européen en évolution de la réalité virtuelle.
L’Allemagne devrait dominer le marché européen de la réalité virtuelle dans la période de prévision 2022-2029
L'Allemagne devrait dominer le marché européen de la réalité virtuelle en raison des tendances croissantes du pays en matière de lieu de travail numérique et de main-d'œuvre mobile. Alors que de plus en plus d’entreprises en Allemagne adoptent les technologies numériques et le travail à distance, la demande de solutions de réalité virtuelle augmente. Ces technologies améliorent la collaboration, la formation et l’interaction à distance, plaçant ainsi l’Allemagne à l’avant-garde de l’adoption et de l’innovation de la réalité virtuelle au sein de la région européenne.
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