eSports, abréviation de électronique le sport, désigne le jeu vidéo compétitif organisé dans un cadre professionnel ou semi-professionnel. Des joueurs ou des équipes s'affrontent dans divers jeux vidéo, souvent dans des formats multijoueurs, avec des tournois et des ligues organisés aux niveaux local, national et international. L'eSport a gagné en popularité ces dernières années, avec des joueurs professionnels, des équipes et des organisations se disputant des prix en argent, des parrainages et de la reconnaissance. Les jeux couramment joués dans l'eSport incluent des titres populaires comme League of Legends, Counter-Strike : Global Offensive, Dota 2, Overwatch et bien d'autres dans une gamme de genres tels que les jeux de tir à la première personne, la stratégie en temps réel et l'arène de combat multijoueur en ligne. (MOBA).
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Data Bridge Market Research analyse que le Marché mondial de l’eSport devrait atteindre 6,19 milliards USD d’ici 2031, contre 1,58 milliard USD en 2023, avec un TCAC de 18,8 % au cours de la période de prévision de 2024 à 2031.
Principales conclusions de l'étude
Avancées technologiques dans le matériel et les logiciels de jeu
L'innovation et l'amélioration continues de la technologie des jeux ont conduit à des expériences de jeu améliorées, qui ont un impact direct sur la compétitivité et l'attrait des sports électroniques. Premièrement, les progrès du matériel de jeu, tels que les unités de traitement graphique (GPU), les unités centrales de traitement (CPU) et les périphériques tels que les souris et claviers de jeu hautes performances, permettent aux joueurs d'atteindre des niveaux plus élevés de précision, de réactivité et d'immersion pendant le jeu. Ces améliorations technologiques améliorent non seulement les compétences des joueurs, mais contribuent également au spectacle et à l'enthousiasme général de l'eSport. événements, attirant un public et des sponsors plus larges.
Portée du rapport et segmentation du marché
Mesure du rapport
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Détails
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Période de prévision
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2024 à 2031
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Année de référence
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2023
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Années historiques
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2022 (personnalisable de 2016 à 2021)
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Unités quantitatives
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Chiffre d’affaires en milliards USD
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Segments couverts
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Flux de revenus (parrainages et publicités directes, droits médias, frais d'éditeur, billets et marchandises, numérique et streaming), jeux (jeu de tir à la première/à la troisième personne (FPS/TPS), arène de combat multijoueur en ligne (MOBA), stratégie en temps réel (RTS). ), Jeux de combat, simulations sportives, joueur contre joueur (PvP) et autres), plate-forme électronique (mobiles et tablettes, eSports sur consoles, eSports sur PC)
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Pays couverts
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États-Unis, Canada, Mexique, Allemagne, France, Italie, Royaume-Uni, Pays-Bas, Belgique, Espagne, Suisse, Russie, Turquie, Reste de l'Europe, Chine, Japon, Corée du Sud, Inde, Australie, Singapour, Thaïlande, Malaisie, Indonésie, Philippines , Reste de l'Asie-Pacifique, Brésil, Argentine, reste de l'Amérique du Sud, Arabie saoudite, Afrique du Sud, Émirats arabes unis, Égypte, Israël et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
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Acteurs du marché couverts
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FaZe Holdings Inc. (États-Unis), X1 Entertainment Group (Canada), ESL FACEIT GROUP (Allemagne), CLOUD9 (États-Unis), Activision Blizzard (États-Unis), Gfinity PLC. (Royaume-Uni), NODWINGAMING (Inde), G ESports Holding GmbH. (Allemagne), Team Liquid (Pays-Bas), Challonge, LLC, Battlefy, Inc. (Canada), Play Versus, Inc. (États-Unis), OPTIC GAMING (États-Unis), ESports Battle et ESports Tower LLC. (États-Unis), entre autres
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Points de données couverts dans le rapport
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En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur du marché, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché organisés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie d'experts, une production géographiquement représentée par l'entreprise et capacité, configuration du réseau de distributeurs et de partenaires, analyse détaillée et mise à jour des tendances des prix et analyse des déficits de la chaîne d'approvisionnement et de la demande
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Analyse sectorielle
Le marché mondial de l’eSport est segmenté en trois segments notables en fonction des sources de revenus, des jeux et de la plateforme électronique.
- Sur la base des flux de revenus, le marché est segmenté en parrainages et publicités directes, droits médiatiques, frais d'édition, billets et marchandises, numérique, et diffusion en continu
En 2024, le segment des sponsorings et publicités directes devrait dominer le marché mondial de l’eSport
En 2024, le segment des parrainages et des publicités directes devrait dominer le marché avec une part de marché de 60,89 % en raison de la popularité croissante de l'industrie et de son attrait démographique. Les événements eSports attirent des millions de téléspectateurs dans le monde, principalement un public plus jeune et très convoité par les annonceurs.
- Sur la base des jeux, le marché est segmenté en jeux de tir à la première/à la troisième personne (FPS/TPS), arène de combat multijoueur en ligne (MOBA), stratégie en temps réel (RTS), jeux de combat, simulations sportives, joueur contre joueur (PvP). , et d'autres
En 2024, le segment des jeux de tir à la première/troisième personne (FPS/TPS) devrait dominer le marché mondial de l'eSport.
En 2024, le segment des jeux de tir à la première/à la troisième personne (FPS/TPS) devrait dominer le marché avec une part de marché de 25,50 % pour plusieurs raisons, car ces jeux offrent une action rapide, une profondeur stratégique et un gameplay compétitif, qui attirent à la fois joueurs et spectateurs.
- Sur la base de la plate-forme électronique, le marché est segmenté en eSports mobiles et tablettes, eSports sur consoles et eSports sur PC. En 2024, le segment des mobiles et tablettes devrait dominer le marché avec une part de marché de 43,95 %.
Acteurs majeurs
Data Bridge Market Research analyse Activision Blizzard (États-Unis), ESL FACEIT GROUP (Allemagne), Team Liquid (Pays-Bas), Play Versus, Inc. (États-Unis) et FaZe Holdings Inc. (États-Unis) en tant qu’acteurs majeurs du marché mondial de l’eSport.
Développements du marché
- En avril 2024, ESL FACEIT GROUP et Qualcomm Technologies Inc. ont annoncé une feuille de route étendue pour la troisième année de la Snapdragon Pro Series, la plus grande compétition d'eSports mobiles multi-titres au monde. Les saisons 5 et 6 du tournoi incluent le prize pool le plus élevé de l'histoire des Snapdragon Pro Series, totalisant environ 4,4 millions de dollars. Ce type d'investissement de la part des éditeurs favorise la croissance de l'entreprise en attirant des acteurs du monde entier.
- En mars 2024, ESL FACEIT GROUP a annoncé le lancement de la FACEIT League, une ligue par équipe Overwatch gérée par FACEIT. Le tout nouveau circuit ouvert accueille des joueurs de tous niveaux dans six domaines pour se battre pour une partie du prize pool de 170 000 USD et une place dans les premières places régionales lors de la première Coupe du monde ESports (EWC) cet été.
- En février 2024, FaZe Holdings Inc. a déclaré que ses investisseurs avaient voté en faveur de la fusion proposée avec GameSquare Holdings, Inc. FaZe Clan et GameSquare s'attendent à ce que l'accord soit conclu peu de temps après, sous réserve des conditions de clôture habituelles. Cette fusion aide l'entreprise à obtenir plus de reconnaissance auprès des téléspectateurs et des joueurs, ce qui se traduit par une croissance accrue des revenus.
- En janvier 2024, FaZe Holdings, Inc. et Rollbit, un nom majeur du jeu et du divertissement en ligne, ont annoncé un nouvel accord de parrainage d'eSports de plusieurs millions de dollars. Selon les termes de cette relation, Rollbit deviendra un partenaire mondial de l'équipe Counter-Strike de FaZe Clan, qui est actuellement classée première dans le classement mondial CS2 Valve. Le soutien de Rollbit à FaZe Clan est entièrement concentré en dehors des États-Unis. Ce parrainage permet à la société de proposer un programme solide et soutenu à ses abonnés.
- En novembre 2023, lors de NEXT-GEN lors de l'eSports Battle Hockey, les développeurs ont mentionné que dans cette version du jeu, le hockey virtuel est devenu plus réaliste que jamais, car le jeu de pression a montré combien de force nécessite le vrai hockey, Ice Vision et Feint Control ont fourni un contrôle total sur les joueurs, et le contact physique a ajouté du réalisme aux mouvements
Analyse régionale
Géographiquement, les pays couverts dans le rapport sur le marché mondial de l’eSport sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, l’Allemagne, la France, le Royaume-Uni, la France, l’Italie, la Russie, l’Espagne, la Suisse, la Belgique, les Pays-Bas, le reste de l’Europe, la Chine, le Japon, l’Inde et la Corée du Sud. , Australie et Nouvelle-Zélande, Hong Kong, Singapour, Malaisie, Indonésie, Thaïlande, Philippines, Taïwan, reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine, et le reste de l'Amérique du Sud.
Selon l’analyse de l’étude de marché Data Bridge :
L’Asie-Pacifique devrait devenir la région dominante et à la croissance la plus rapide du monde. marché mondial de l'eSport
Asie-Pacifique devrait dominer le marché et connaître la croissance la plus rapide en raison d’une industrialisation rapide, de l’augmentation des activités de construction et de la forte demande de peintures, de revêtements et d’adhésifs, soutenue par le développement croissant des infrastructures et des secteurs manufacturiers dans la région.
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