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24 août 2023

Réalité virtuelle : des expériences immersives redéfinissant la réalité et au-delà

Les applications de réalité virtuelle (VR) offrent des expériences immersives dans divers domaines. Dans les jeux, les utilisateurs peuvent s'engager dans des environnements réalistes et des simulations interactives. La réalité virtuelle permet la formation et l'éducation, en fournissant des scénarios de pratiques sûres pour diverses industries. Ses fonctionnalités incluent des visuels 3D, des interactions en temps réel et un son spatial pour un sentiment de présence. Les applications médicales utilisent la réalité virtuelle pour les thérapies, la distraction de la douleur et la formation chirurgicale. La visualisation architecturale permet aux clients d'explorer les conceptions. Dans la réalité virtuelle sociale, les utilisateurs se connectent et interagissent dans des espaces virtuels. Avec des progrès continus, la réalité virtuelle trouve de nombreuses utilisations, enrichissant les domaines du divertissement, de l’éducation et des professionnels.

Selon Data Bridge Market Research, le Marché européen de la réalité virtuelle devrait atteindre la valeur de 136 563,21 millions de dollars d'ici 2029. Le marché devrait croître avec unTCAC de 47,5% dans la période de prévision de 2022 à 2029.

« La demande croissante d'écrans montés sur la tête (HMD) dans l'industrie du jeu et du divertissement stimule la croissance du marché »

Le marché de la réalité virtuelle connaît une croissance substantielle, tirée par la demande croissante de visiocasques (HMD) dans l’industrie du jeu et du divertissement. Les HMD offrent des expériences immersives et interactives, captivant les utilisateurs dans les mondes virtuels et améliorant le gameplay. Alors que les secteurs du jeu et du divertissement adoptent continuellement la réalité virtuelle comme support privilégié, le marché des HMD se développe rapidement. La capacité des HMD à offrir des expériences réalistes et engageantes alimente la croissance du marché de la réalité virtuelle, attirant un public plus large et favorisant les progrès technologiques dans le domaine.

Qu'est-ce qui freine la croissance du Marché européen de la réalité virtuelle?

« Les risques et menaces émergents pour l'intégrité des données freinent la croissance du marché »

La croissance du marché de la réalité virtuelle est freinée par les risques émergents et les menaces pesant sur l'intégrité des données. À mesure que la technologie devient plus omniprésente, les préoccupations concernant la confidentialité et la sécurité des données augmentent. Les attaques malveillantes, les violations de données et l'accès non autorisé à des informations sensibles peuvent miner la confiance des utilisateurs dans les applications de réalité virtuelle. Pour favoriser une croissance durable, l'industrie doit donner la priorité à des mesures robustes de protection des données et mettre en œuvre des protocoles de sécurité stricts, garantissant la sécurité et la confidentialité des données des utilisateurs dans les environnements virtuels.

Segmentation : marché européen de la réalité virtuelle

Le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en fonction du composant, du type d’appareil, de la technologie et de la verticale.

  • Sur la base des composants, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en matériel et logiciels.
  • Sur la base du type d'appareil, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en visiocasques, projecteurs et murs d'affichage, ainsi que dispositifs de suivi des gestes.
  • Sur la base de la technologie, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en totalement immersif, semi-immersif et non immersif.
  • Sur la base de la verticale, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en automobile, aérospatiale et défense, divertissement et médias, soins de santé, éducation, industrie, commerce et autres.

Aperçu régional : l'Allemagne devrait dominer le marché européen de la réalité virtuelle

L’Allemagne devrait dominer le marché européen de la réalité virtuelle en raison de l’augmentation du lieu de travail numérique et de la main-d’œuvre mobile. De plus, le Royaume-Uni a fait preuve d'une réactivité remarquable en adoptant les dernières avancées technologiques telles que les appareils mobiles, Cloud computing, et l'IoT dans les entreprises. Cette approche proactive visant à adopter des technologies de pointe est un moteur important de l'expansion du marché dans la région.

Pour en savoir plus sur la visite d'étude, https://www.databridgemarketresearch.com/fr/reports/europe-virtual-reality-market

DEVELOPPEMENTS récents

  • En avril 2021, Microsoft a obtenu un contrat du Pentagone de 21,88 milliards de dollars pour fournir à l'armée américaine un casque de réalité augmentée, HoloLens. Le HoloLens avancé offrira aux soldats une visibilité améliorée, une vision nocturne de nouvelle génération et une meilleure connaissance de la situation pendant la guerre. Ce contrat important a propulsé la présence de Microsoft sur le marché de la réalité augmentée, repoussant les limites de l'espace et du temps dans le domaine de la réalité augmentée. Il s'agit d'une avancée majeure dans la fourniture de solutions de pointe aux militaires et dans l'expansion du portefeuille de produits de Microsoft dans le domaine de la réalité augmentée.
  • En octobre 2019, Ultraleap Limited a formé une collaboration avec Khronos Group, un consortium industriel composé de 150 fournisseurs de matériel et de logiciels. Ce partenariat vise à intégrer la technologie de suivi manuel d'Ultraleap à OpenXR, améliorant ainsi les spécifications pour de meilleures performances.

Les principaux acteurs clés opérant en Europe Réalité virtuelle Le marché comprend :

  • Sony Corporation (Japon)
  • Lenovo (Chine)
  • Autodesk Inc. (États-Unis)
  • Nintendo (Japon)
  • LG Electronics (Corée du Sud)
  • HTC Corporation (Taïwan)
  • Ultraleap (Royaume-Uni)
  • Google (filiale d'Alphabet Inc.) (États-Unis)
  • Qualcomm Technologies, Inc. (États-Unis)
  • Barco (Belgique)
  • PSICO SMART APPS, SL (Espagne)
  • HP Development Company, LP (États-Unis)
  • Microsoft (États-Unis)
  • SAMSUNG ÉLECTRONIQUE CO., LTD. (Corée du Sud)

Ci-dessus se trouvent les principaux acteurs couverts dans le rapport, pour en savoir plus et sur la liste exhaustive des contacts des entreprises du marché européen de la réalité virtuelle, https://www.databridgemarketresearch.com/fr/contact

Méthodologie de recherche : marché européen de la réalité virtuelle

La collecte de données et l'analyse de l'année de référence sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. Les données de marché sont analysées et estimées à l’aide de modèles statistiques et cohérents de marché. En outre, l’analyse des parts de marché et l’analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport sur le marché. La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). En dehors de cela, les modèles de données incluent une grille de positionnement des fournisseurs, une analyse de la chronologie du marché, un aperçu et un guide du marché, une grille de positionnement de l'entreprise, une analyse de la part de marché de l'entreprise, des normes de mesure, une analyse de la part de l'Europe par rapport à la région et de la part des fournisseurs. Veuillez demander un appel à un analyste en cas de demande plus approfondie.


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