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Mercado mundial de entretenimiento educativo: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029

Semiconductores y Electrónica

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Mercado mundial de entretenimiento educativo: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029

  • Semiconductores y Electrónica
  • Próximo informe
  • mayo 2022
  • Global
  • 350 páginas
  • Número de mesas: 220
  • Número de figuras: 60

Mercado mundial de entretenimiento educativo: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

CAGR: % Diagram

Diagram Período de pronóstico 2021-2029
Diagram Tamaño del mercado (año base) 1,60 mil millones de dólares
Diagram Tamaño del mercado (año previsto) 5,81 mil millones de dólares
Diagram CAGR %

Mercado global de entretenimiento educativo, por tamaño de instalación (5001 a 10 000 pies cuadrados, 10 001 a 20 000 pies cuadrados, 20 001 a 40 000 pies cuadrados y > 40 000 pies cuadrados), tipo de juego (interactivo, no interactivo, explorativo) y juegos combinados híbridos), datos demográficos de los visitantes (niños (0 a 12 años), adolescentes (13 a 18 años), adultos jóvenes (19 a 25 años) y adultos (más de 25 años), fuente de ingresos (tarifas de entrada y entradas, comida). y Bebidas, Merchandising, Publicidad y Otros) - Tendencias de la Industria y Pronóstico hasta 2029

Edutainment Market

Análisis y tamaño del mercado

En los últimos años, especialmente durante el estallido de la pandemia, millones de personas en todo el mundo eligieron plataformas de aprendizaje en línea para educación y entretenimiento. Utilizaron plataformas únicas e interactivas para diversos objetivos, como cambio de carrera, aprendizaje complementario, capacitación y aprendizaje electrónico corporativo, desarrollo profesional y preparación universitaria, entre otros. En los últimos años, los centros de entretenimiento educativo trajeron cambios en los juegos de entretenimiento educativo debido al advenimiento de la “triple revolución” de las redes sociales.

El mercado mundial de entretenimiento educativo se valoró en 1,60 mil millones de dólares en 2021 y se espera que alcance los 5,81 mil millones de dólares en 2029, registrando una tasa compuesta anual del 17,50% durante el período previsto de 2022-2029. Se espera que la publicidad sea testigo de un crecimiento significativo en el segmento de fuente de ingresos del mercado debido al crecimiento del marketing digital. Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos de mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge también incluye análisis de expertos en profundidad y análisis de importación/exportación. , análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis de mortero.

Definición de mercado

El término “Eduentretenimiento” es el resultado de la combinación de las palabras “entretenimiento” y “educación”. Los centros de entretenimiento educativo son conocidos por ser los lugares que visitan los niños o sus padres durante las excursiones, como zoológicos, acuarios, ciencias, jardines botánicos y museos para niños, y estos lugares tienen características educativas junto con entretenimiento o diversión. Por tanto, los centros de entretenimiento educativo son aquellos donde se establece el aprendizaje a través del entretenimiento.

Alcance del informe y segmentación del mercado

Métrica de informe

Detalles

Período de pronóstico

2022 a 2029

Año base

2021

Años históricos

2020 (Personalizable para 2014 - 2019)

Unidades Cuantitativas

Ingresos en miles de millones de dólares, volúmenes en unidades, precios en dólares

Segmentos cubiertos

Tamaño de la instalación (5001 a 10 000 pies cuadrados, 10 001 a 20 000 pies cuadrados, 20 001 a 40 000 pies cuadrados y > 40 000 pies cuadrados), tipo de juego (juegos combinados interactivos, no interactivos, explorativos e híbridos) , Datos demográficos de los visitantes (niños (0 a 12 años), adolescentes (13 a 18 años), adultos jóvenes (19 a 25 años) y adultos (más de 25 años), fuente de ingresos (tarifas de entrada y entradas, alimentos y bebidas, merchandising, Publicidad y Otros)

Países cubiertos

Estados Unidos, Canadá, México, Reino Unido, Alemania, Francia, España, Italia, Países Bajos, Suiza, Rusia, Bélgica, Turquía, Resto de Europa, China, Corea del Sur, Japón, India, Australia, Singapur, Malasia, Indonesia, Tailandia, Filipinas , Resto de Asia-Pacífico, Sudáfrica, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Israel, Egipto, Resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica

Actores del mercado cubiertos

KidZania (México), The Plabo (India), Pororo Park (Singapur), UAB Educatus (Lituania), Meraas (EAU), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (India), Kidz Holding SAL (Líbano), EON Reality Inc. (EE.UU.) ), Jam Origin (Dinamarca), K11 Concepts. (Hong Kong), Merlin Entertainments (Reino Unido), CurioCity Group Inc. (Canadá), Mattel Play Town Dubai (EAU), Gray Sim Learnings Foundation (India) y ConveGenius (India), entre otros.

Oportunidades de mercado

  • Introducción de tecnología desarrollada como la aplicación de tecnología de realidad virtual y amplificada en el campo educativo.
  • Aumento de los avances en los cursos en línea
  • Aumento de los avances tecnológicos en el sector educativo

Dinámica del mercado de entretenimiento educativo

Esta sección trata de comprender los impulsores, las ventajas, las oportunidades, las restricciones y los desafíos del mercado. Todo esto se analiza en detalle a continuación:

Conductores

  • Avances digitales

El aumento de los avances en los cursos en línea y las plataformas interactivas a lo largo del tiempo actúa como uno de los principales factores que impulsan el mercado del entretenimiento educativo. Además, el aumento de la demanda de eduentretenimiento debido a ventajas como la disponibilidad en diferentes idiomas y una atención especial a cada estudiante, entre otras.

  • Adelanto tecnológico

El aumento de los avances tecnológicos en el sector educativo para convertir los métodos convencionales a un nivel más nuevo e innovador acelera el crecimiento del mercado. La introducción de la tecnología de entretenimiento educativo ha beneficiado ampliamente a la industria educativa.

Cambio al aprendizaje digital

El aumento del cambio hacia digital aprender a adquirir una educación personalizada influye aún más en el mercado. Los continuos desarrollos que ayudan a los estudiantes a establecer tanto el ritmo como el camino de su aprendizaje contribuyen a una mayor expansión del mercado.

Además, la rápida urbanización, el cambio en el estilo de vida, el aumento de las inversiones y el aumento del gasto de los consumidores tienen un impacto positivo en el mercado del entretenimiento educativo.

Oportunidades

Además, la introducción de tecnología desarrollada como la aplicación de amplificación y realidad virtual La tecnología en el campo de la educación ampliará oportunidades rentables a los actores del mercado en el período previsto de 2022 a 2029. El aumento del énfasis en los kits de construcción de robots para aplicaciones de entretenimiento educativo, ya que proporciona un apalancamiento educativo especial, ampliará aún más el mercado.

Restricciones/Desafíos

Por otro lado, se espera que las complicaciones de diseño relacionadas con el producto de entretenimiento educativo obstruyan el crecimiento del mercado. Además, se prevé que la falta de alerta con respecto al modelo desafiará el mercado del entretenimiento educativo en el período previsto de 2022-2029.

Este informe de mercado de entretenimiento educativo proporciona detalles de nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado. , análisis estratégico de crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado del entretenimiento educativo, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un resumen del analista. Nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.

Impacto de COVID-19 en Mercado de entretenimiento educativo

La pandemia de COVID-19 tuvo un impacto negativo en el mercado del entretenimiento educativo debido a la implementación del bloqueo global. Según la Themed Entertainment Association y AECOM, se registró una disminución del 67% en los 25 parques temáticos más visitados de 2019 a 2020. El brote de COVID-19 obligó a estos parques a cerrar durante meses en 2020 debido a los cierres impuestos y las restricciones de viajes nacionales e internacionales. Sin embargo, los parques de entretenimiento educativo y los parques temáticos se transformaron hacia la digitalización para garantizar la seguridad de los visitantes. Se espera que el mercado del entretenimiento educativo experimente un crecimiento en el escenario pospandémico debido a la flexibilización de las restricciones.

Desarrollos recientes

  • Kidzania Kuwait firmó una asociación con Microsoft Kuwait en octubre de 2019 para capacitar a los niños para que logren más mediante el desarrollo de sus habilidades tecnológicas. El propósito de la asociación es ofrecer a los niños habilidades digitales y sociales que los prepararán para trabajos en el futuro.

Análisis/perspectivas regionales del mercado de entretenimiento educativo

Se analiza el mercado del entretenimiento educativo y se proporcionan conocimientos y tendencias sobre el tamaño del mercado por país, dispositivo, procesadores, consumo de energía e industria del usuario final como se mencionó anteriormente.

Los países cubiertos en el informe del mercado de entretenimiento educativo son EE. UU., Canadá, México, Reino Unido, Alemania, Francia, España, Italia, Países Bajos, Suiza, Rusia, Bélgica, Turquía, resto de Europa, China, Corea del Sur, Japón, India, Australia. Singapur, Malasia, Indonesia, Tailandia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Sudáfrica, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Israel, Egipto, Resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica.

América del Norte domina el mercado de entretenimiento educativo debido a la alta inversión en centros de entretenimiento educativo, ya que un número significativo de familias visita estos centros anualmente dentro de la región.

Se espera que Asia-Pacífico (APAC) experimente un crecimiento significativo durante el período previsto de 2022 a 2029 debido al aumento de la tecnología de computación en la nube en la industria educativa de la región.

La sección de países del informe también proporciona factores que impactan el mercado individual y cambios en la regulación en el mercado a nivel nacional que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.

Panorama competitivo y Mercado de entretenimiento educativo

El panorama competitivo del mercado de entretenimiento educativo proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia global, sitios e instalaciones de producción, capacidades de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de producto, ancho y amplitud del producto, aplicación. dominio. Los puntos de datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en el mercado del entretenimiento educativo.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado del entretenimiento educativo son

  • KidZania (México)
  • El Plabo (India)
  • Parque Pororo (Singapur)
  • UAB Educado (Lituania)
  • Meraas (EAU)
  • A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (India)
  • Kidz Holding SAL (Líbano)
  • EON Reality Inc. (EE. UU.)
  • Origen de la mermelada (Dinamarca)
  • Conceptos K11. (Hong Kong)
  • Entretenimientos Merlín (Reino Unido)
  • CurioCity Group Inc. (Canadá)
  • Mattel Play Town Dubái (EAU)
  • Fundación Gray Sim Learnings (India)
  • ConveGenius (India)


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Metodología de investigación:

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan mediante módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de diversas fuentes y estrategias. Incluye examinar y planificar de antemano todos los datos adquiridos del pasado. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de la información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la cuota de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para saber más, solicite una llamada de analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica extracción de datos, análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y validación primaria (experto de la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de la línea de tiempo del mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para saber más sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

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Personalización disponible:

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Estamos orgullosos de brindar servicios a nuestros clientes nuevos y existentes con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo que comprendan el mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, mercado renovado y análisis de la base de productos. El análisis de mercado de los competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en tablas dinámicas de archivos de Excel sin procesar (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

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HAGA PREGUNTAS FRECUENTES

Se espera que el mercado mundial de entretenimiento educativo alcance los 5.810 millones de dólares para 2029.
DBMR analiza oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado, análisis estratégico del crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas e innovaciones tecnológicas en el mercado.
Los principales actores cubiertos en el informe del mercado de entretenimiento educativo son KidZania, The Plabo, Pororo Park, UAB Educatus, Meraas, A MAJID AL FUTTAIM COMPANY, Kidz Holding SAL, EON Reality Inc., Jam Origin, K11 Concepts., Plabo, Merlin Entertainments, CurioCity Group Inc., EXPLORiT Kindercity Volketswil, Mattel Play Town Dubai, Gray Sim Learnings Foundation, Edsys Smart Education software Solutions, ConveGenius y Totter's Otterville, entre otros actores nacionales y globales.
Los principales países cubiertos en el mercado de entretenimiento educativo son EE. UU., Canadá, México, Reino Unido, Alemania, Francia, España, Italia, Países Bajos, Suiza, Rusia, Bélgica, Turquía, resto de Europa, China, Corea del Sur, Japón, India, Australia. Singapur, Malasia, Indonesia, Tailandia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Sudáfrica, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Israel, Egipto, Resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica.
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