Mercado global de entretenimiento educativo, por tamaño de instalación (5001 a 10 000 pies cuadrados, 10 001 a 20 000 pies cuadrados, 20 001 a 40 000 pies cuadrados y > 40 000 pies cuadrados), tipo de juego (interactivo, no interactivo, explorativo) y juegos combinados híbridos), datos demográficos de los visitantes (niños (0 a 12 años), adolescentes (13 a 18 años), adultos jóvenes (19 a 25 años) y adultos (más de 25 años), fuente de ingresos (tarifas de entrada y entradas, comida). y Bebidas, Merchandising, Publicidad y Otros) - Tendencias de la Industria y Pronóstico hasta 2029
Análisis y tamaño del mercado
En los últimos años, especialmente durante el estallido de la pandemia, millones de personas en todo el mundo eligieron plataformas de aprendizaje en línea para educación y entretenimiento. Utilizaron plataformas únicas e interactivas para diversos objetivos, como cambio de carrera, aprendizaje complementario, capacitación y aprendizaje electrónico corporativo, desarrollo profesional y preparación universitaria, entre otros. En los últimos años, los centros de entretenimiento educativo trajeron cambios en los juegos de entretenimiento educativo debido al advenimiento de la “triple revolución” de las redes sociales.
El mercado mundial de entretenimiento educativo se valoró en 1,60 mil millones de dólares en 2021 y se espera que alcance los 5,81 mil millones de dólares en 2029, registrando una tasa compuesta anual del 17,50% durante el período previsto de 2022-2029. Se espera que la publicidad sea testigo de un crecimiento significativo en el segmento de fuente de ingresos del mercado debido al crecimiento del marketing digital. Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos de mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge también incluye análisis de expertos en profundidad y análisis de importación/exportación. , análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis de mortero.
Definición de mercado
El término “Eduentretenimiento” es el resultado de la combinación de las palabras “entretenimiento” y “educación”. Los centros de entretenimiento educativo son conocidos por ser los lugares que visitan los niños o sus padres durante las excursiones, como zoológicos, acuarios, ciencias, jardines botánicos y museos para niños, y estos lugares tienen características educativas junto con entretenimiento o diversión. Por tanto, los centros de entretenimiento educativo son aquellos donde se establece el aprendizaje a través del entretenimiento.
Alcance del informe y segmentación del mercado
Métrica de informe |
Detalles |
Período de pronóstico |
2022 a 2029 |
Año base |
2021 |
Años históricos |
2020 (Personalizable para 2014 - 2019) |
Unidades Cuantitativas |
Ingresos en miles de millones de dólares, volúmenes en unidades, precios en dólares |
Segmentos cubiertos |
Tamaño de la instalación (5001 a 10 000 pies cuadrados, 10 001 a 20 000 pies cuadrados, 20 001 a 40 000 pies cuadrados y > 40 000 pies cuadrados), tipo de juego (juegos combinados interactivos, no interactivos, explorativos e híbridos) , Datos demográficos de los visitantes (niños (0 a 12 años), adolescentes (13 a 18 años), adultos jóvenes (19 a 25 años) y adultos (más de 25 años), fuente de ingresos (tarifas de entrada y entradas, alimentos y bebidas, merchandising, Publicidad y Otros) |
Países cubiertos |
Estados Unidos, Canadá, México, Reino Unido, Alemania, Francia, España, Italia, Países Bajos, Suiza, Rusia, Bélgica, Turquía, Resto de Europa, China, Corea del Sur, Japón, India, Australia, Singapur, Malasia, Indonesia, Tailandia, Filipinas , Resto de Asia-Pacífico, Sudáfrica, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Israel, Egipto, Resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica |
Actores del mercado cubiertos |
KidZania (México), The Plabo (India), Pororo Park (Singapur), UAB Educatus (Lituania), Meraas (EAU), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (India), Kidz Holding SAL (Líbano), EON Reality Inc. (EE.UU.) ), Jam Origin (Dinamarca), K11 Concepts. (Hong Kong), Merlin Entertainments (Reino Unido), CurioCity Group Inc. (Canadá), Mattel Play Town Dubai (EAU), Gray Sim Learnings Foundation (India) y ConveGenius (India), entre otros. |
Oportunidades de mercado |
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Dinámica del mercado de entretenimiento educativo
Esta sección trata de comprender los impulsores, las ventajas, las oportunidades, las restricciones y los desafíos del mercado. Todo esto se analiza en detalle a continuación:
Conductores
- Avances digitales
El aumento de los avances en los cursos en línea y las plataformas interactivas a lo largo del tiempo actúa como uno de los principales factores que impulsan el mercado del entretenimiento educativo. Además, el aumento de la demanda de eduentretenimiento debido a ventajas como la disponibilidad en diferentes idiomas y una atención especial a cada estudiante, entre otras.
- Adelanto tecnológico
El aumento de los avances tecnológicos en el sector educativo para convertir los métodos convencionales a un nivel más nuevo e innovador acelera el crecimiento del mercado. La introducción de la tecnología de entretenimiento educativo ha beneficiado ampliamente a la industria educativa.
• Cambio al aprendizaje digital
El aumento del cambio hacia digital aprender a adquirir una educación personalizada influye aún más en el mercado. Los continuos desarrollos que ayudan a los estudiantes a establecer tanto el ritmo como el camino de su aprendizaje contribuyen a una mayor expansión del mercado.
Además, la rápida urbanización, el cambio en el estilo de vida, el aumento de las inversiones y el aumento del gasto de los consumidores tienen un impacto positivo en el mercado del entretenimiento educativo.
Oportunidades
Además, la introducción de tecnología desarrollada como la aplicación de amplificación y realidad virtual La tecnología en el campo de la educación ampliará oportunidades rentables a los actores del mercado en el período previsto de 2022 a 2029. El aumento del énfasis en los kits de construcción de robots para aplicaciones de entretenimiento educativo, ya que proporciona un apalancamiento educativo especial, ampliará aún más el mercado.
Restricciones/Desafíos
Por otro lado, se espera que las complicaciones de diseño relacionadas con el producto de entretenimiento educativo obstruyan el crecimiento del mercado. Además, se prevé que la falta de alerta con respecto al modelo desafiará el mercado del entretenimiento educativo en el período previsto de 2022-2029.
Este informe de mercado de entretenimiento educativo proporciona detalles de nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado. , análisis estratégico de crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado del entretenimiento educativo, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un resumen del analista. Nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.
Impacto de COVID-19 en Mercado de entretenimiento educativo
La pandemia de COVID-19 tuvo un impacto negativo en el mercado del entretenimiento educativo debido a la implementación del bloqueo global. Según la Themed Entertainment Association y AECOM, se registró una disminución del 67% en los 25 parques temáticos más visitados de 2019 a 2020. El brote de COVID-19 obligó a estos parques a cerrar durante meses en 2020 debido a los cierres impuestos y las restricciones de viajes nacionales e internacionales. Sin embargo, los parques de entretenimiento educativo y los parques temáticos se transformaron hacia la digitalización para garantizar la seguridad de los visitantes. Se espera que el mercado del entretenimiento educativo experimente un crecimiento en el escenario pospandémico debido a la flexibilización de las restricciones.
Desarrollos recientes
- Kidzania Kuwait firmó una asociación con Microsoft Kuwait en octubre de 2019 para capacitar a los niños para que logren más mediante el desarrollo de sus habilidades tecnológicas. El propósito de la asociación es ofrecer a los niños habilidades digitales y sociales que los prepararán para trabajos en el futuro.
Análisis/perspectivas regionales del mercado de entretenimiento educativo
Se analiza el mercado del entretenimiento educativo y se proporcionan conocimientos y tendencias sobre el tamaño del mercado por país, dispositivo, procesadores, consumo de energía e industria del usuario final como se mencionó anteriormente.
Los países cubiertos en el informe del mercado de entretenimiento educativo son EE. UU., Canadá, México, Reino Unido, Alemania, Francia, España, Italia, Países Bajos, Suiza, Rusia, Bélgica, Turquía, resto de Europa, China, Corea del Sur, Japón, India, Australia. Singapur, Malasia, Indonesia, Tailandia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Sudáfrica, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Israel, Egipto, Resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica.
América del Norte domina el mercado de entretenimiento educativo debido a la alta inversión en centros de entretenimiento educativo, ya que un número significativo de familias visita estos centros anualmente dentro de la región.
Se espera que Asia-Pacífico (APAC) experimente un crecimiento significativo durante el período previsto de 2022 a 2029 debido al aumento de la tecnología de computación en la nube en la industria educativa de la región.
La sección de países del informe también proporciona factores que impactan el mercado individual y cambios en la regulación en el mercado a nivel nacional que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.
Panorama competitivo y Mercado de entretenimiento educativo
El panorama competitivo del mercado de entretenimiento educativo proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia global, sitios e instalaciones de producción, capacidades de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de producto, ancho y amplitud del producto, aplicación. dominio. Los puntos de datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en el mercado del entretenimiento educativo.
Algunos de los principales actores que operan en el mercado del entretenimiento educativo son
- KidZania (México)
- El Plabo (India)
- Parque Pororo (Singapur)
- UAB Educado (Lituania)
- Meraas (EAU)
- A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (India)
- Kidz Holding SAL (Líbano)
- EON Reality Inc. (EE. UU.)
- Origen de la mermelada (Dinamarca)
- Conceptos K11. (Hong Kong)
- Entretenimientos Merlín (Reino Unido)
- CurioCity Group Inc. (Canadá)
- Mattel Play Town Dubái (EAU)
- Fundación Gray Sim Learnings (India)
- ConveGenius (India)
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