Global Edutainment Market
Tamaño del mercado en miles de millones de dólares
Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) : %
Período de pronóstico |
2022 –2029 |
Tamaño del mercado (año base) |
USD 1.60 Billion |
Tamaño del mercado (año de pronóstico) |
USD 5.81 Billion |
Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) |
|
Jugadoras de los principales mercados |
>Mercado mundial de entretenimiento educativo, por tamaño de las instalaciones (5001 a 10 000 pies cuadrados, 10 001 a 20 000 pies cuadrados, 20 001 a 40 000 pies cuadrados y > 40 000 pies cuadrados), tipo de juego (juegos interactivos, no interactivos, exploratorios e híbridos combinados), demografía de los visitantes (niños (0 a 12 años), adolescentes (13 a 18 años), adultos jóvenes (19 a 25 años) y adultos (25 años o más), fuente de ingresos (tarifas de entrada y entradas, alimentos y bebidas, comercialización, publicidad y otros) - Tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029
Análisis y tamaño del mercado
En los últimos años, especialmente durante el brote de la pandemia, millones de personas en todo el mundo eligieron plataformas de aprendizaje en línea para la educación y el entretenimiento. Utilizaron plataformas únicas e interactivas para diversos objetivos, como cambiar de carrera, aprendizaje complementario, capacitación y aprendizaje electrónico corporativo, desarrollo profesional y preparación para la universidad, entre otros. En los últimos años, los centros de entretenimiento educativo introdujeron cambios en los juegos de entretenimiento educativo debido al advenimiento de la "triple revolución" de las redes sociales.
El mercado mundial de entretenimiento educativo se valoró en 1.600 millones de dólares en 2021 y se espera que alcance los 5.810 millones de dólares en 2029, registrando una CAGR del 17,50 % durante el período de pronóstico de 2022 a 2029. Se espera que la publicidad experimente un crecimiento significativo en el segmento de fuentes de ingresos del mercado debido al crecimiento del marketing digital. Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos del mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado seleccionado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge también incluye un análisis experto en profundidad, análisis de importación/exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis de pestle.
Definición de mercado
El término “educación y entretenimiento” es el resultado de la combinación de las palabras “entretenimiento” y “educación”. Los centros de educación y entretenimiento son conocidos por ser lugares que visitan los niños o sus padres durante las excursiones escolares, como zoológicos, acuarios, jardines botánicos y museos infantiles, y estos lugares tienen características educativas junto con el entretenimiento o la diversión. Por lo tanto, los centros de educación y entretenimiento son aquellos en los que se establece un aprendizaje a través del entretenimiento.
Alcance del informe y segmentación del mercado
Métrica del informe |
Detalles |
Período de pronóstico |
2022 a 2029 |
Año base |
2021 |
Años históricos |
2020 (Personalizable para 2014 - 2019) |
Unidades cuantitativas |
Ingresos en miles de millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD |
Segmentos cubiertos |
Tamaño de las instalaciones (5001 a 10 000 pies cuadrados, 10 001 a 20 000 pies cuadrados, 20 001 a 40 000 pies cuadrados y > 40 000 pies cuadrados), tipo de juego (juegos interactivos, no interactivos, exploratorios e híbridos combinados), demografía de los visitantes (niños (0 a 12 años), adolescentes (13 a 18 años), adultos jóvenes (19 a 25 años) y adultos (25 años o más), fuente de ingresos (tarifas de entrada y entradas, alimentos y bebidas, comercialización, publicidad y otros) |
Países cubiertos |
EE. UU., Canadá, México, Reino Unido, Alemania, Francia, España, Italia, Países Bajos, Suiza, Rusia, Bélgica, Turquía, Resto de Europa, China, Corea del Sur, Japón, India, Australia, Singapur, Malasia, Indonesia, Tailandia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Sudáfrica, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Israel, Egipto, Resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica |
Actores del mercado cubiertos |
KidZania (México), The Plabo (India), Pororo Park (Singapur), UAB Educatus (Lituania), Meraas (EAU), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (India), Kidz Holding SAL (Líbano), EON Reality Inc. (EE. UU.), Jam Origin (Dinamarca), K11 Concepts. (Hong Kong), Merlin Entertainments (Reino Unido), CurioCity Group Inc. (Canadá), Mattel Play Town Dubai (EAU), Grey Sim Learnings Foundation (India) y ConveGenius (India), entre otros. |
Oportunidades de mercado |
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Dinámica del mercado del entretenimiento educativo
En esta sección se aborda la comprensión de los factores impulsores del mercado, las ventajas, las oportunidades, las limitaciones y los desafíos. Todo esto se analiza en detalle a continuación:
Conductores
- Avances digitales
El aumento de los avances en cursos en línea y plataformas interactivas a lo largo del tiempo actúa como uno de los principales factores que impulsan el mercado del entretenimiento educativo. Además, el aumento de la demanda de entretenimiento educativo debido a las ventajas como la disponibilidad en diferentes idiomas y la atención especial a cada estudiante, entre otras.
- Avance tecnológico
El aumento de los avances tecnológicos en el sector educativo ha acelerado el crecimiento del mercado, lo que ha permitido convertir los métodos convencionales en algo más nuevo e innovador. La introducción de la tecnología de educación y entretenimiento ha beneficiado ampliamente a la industria educativa.
• Cambio al aprendizaje digital
El aumento del cambio hacia el aprendizaje digital para adquirir una educación personalizada influye aún más en el mercado. Los avances continuos que ayudan a los estudiantes a establecer tanto el ritmo como el camino de su aprendizaje contribuyen a la expansión del mercado.
Además, la rápida urbanización, el cambio en el estilo de vida, el aumento de las inversiones y el mayor gasto de los consumidores inciden positivamente en el mercado del entretenimiento educativo.
Oportunidades
Además, la introducción de tecnología desarrollada, como la aplicación de tecnología de realidad virtual y amplificada en el campo de la educación, amplía las oportunidades rentables para los actores del mercado en el período de pronóstico de 2022 a 2029. El aumento del énfasis en los kits de construcción de robots para aplicaciones de educación y entretenimiento, ya que proporciona un apalancamiento educativo especial, expandirá aún más el mercado.
Restricciones/Desafíos
On the other hand, design complication relating to the edutainment product are expected to obstruct market growth. Also, lack of the alertness regarding the model is projected to challenge the edutainment market in the forecast period of 2022-2029.
This edutainment market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on edutainment market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.
COVID-19 Impact on Edutainment Market
COVID-19 pandemic had a negative impact on the edutainment market owing to the implementation of global lockdown. A decline of 67% at the 25 most-visited theme parks from 2019 to 2020 was witnessed, according to the Themed Entertainment Association and AECOM. The COVID-19 outbreak forced these parks to close for months in 2020 due to the imposed lockdowns and restricted domestic and international travel limiting. However, edutainment parks and theme parks transformed towards digitalization to ensure safety of visitors. The edutainment market is expected to witness growth in the post-pandemic scenario owing to the ease on restrictions.
Recent Developments
- Kidzania Kuwait signed a partnership with Microsoft Kuwait in October’2019 to empower kids in achieving more through building their technology skills. The purpose of the partnership is offering kids with digital and soft skills that will prepare them for jobs in the future.
Edutainment Market Regional Analysis/Insights
The edutainment market is analysed and market size insights and trends are provided by country, device, processors, power consumption and end user industry as referred above.
The countries covered in the edutainment market report are U.S., Canada, Mexico, U.K., Germany, France, Spain, Italy, Netherlands, Switzerland, Russia, Belgium, Turkey, Rest of Europe, China, South Korea, Japan, India, Australia, Singapore, Malaysia, Indonesia, Thailand, Philippines, Rest of Asia-Pacific, South Africa, Saudi Arabia, U.A.E., Israel, Egypt, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina and Rest of South America.
North America dominates the edutainment market because of the high investment in edutainment centers as significant number of families visit these centers annually within the region.
Asia-Pacific (APAC) is expected to witness significant growth during the forecast period of 2022 to 2029 because of the rise in the cloud computing technology in the education industry in the region.
The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in regulation in the market domestically that impacts the current and future trends of the market. Data points like down-stream and upstream value chain analysis, technical trends and porter's five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.
Competitive Landscape and Edutainment Market
The edutainment market competitive landscape provides details by competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, global presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to edutainment market.
Some of the major players operating in edutainment market are
- KidZania (Mexico)
- The Plabo (India)
- Pororo Park (Singapore)
- UAB Educatus (Lithuania)
- Meraas (UAE)
- A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (India)
- Kidz Holding S.A.L (Lebanon)
- EON Reality Inc. (US)
- Jam Origin (Denmark)
- K11 Concepts. (Hong Kong)
- Merlin Entertainments (UK)
- CurioCity Group Inc. (Canada)
- Mattel Play Town Dubai (UAE)
- Grey Sim Learnings Foundation (India)
- ConveGenius (India)
SKU-
Obtenga acceso en línea al informe sobre la primera nube de inteligencia de mercado del mundo
- Panel de análisis de datos interactivo
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Metodología de investigación
La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.
La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.
Personalización disponible
Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.