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Se espera que la creciente popularidad de los videojuegos impulse el crecimiento del mercado mundial de deportes electrónicos

deportes electrónicos, abreviatura de electrónico deportes, se refiere a videojuegos competitivos organizados en un entorno profesional o semiprofesional. Los jugadores o equipos compiten entre sí en varios videojuegos, a menudo en formatos multijugador, con torneos y ligas organizados a nivel local, nacional e internacional. Los deportes electrónicos han ganado una popularidad significativa en los últimos años, con jugadores, equipos y organizaciones profesionales compitiendo por premios en metálico, patrocinios y reconocimiento. Los juegos que se juegan comúnmente en los deportes electrónicos incluyen títulos populares como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch y muchos otros en una variedad de géneros, como juegos de disparos en primera persona, estrategia en tiempo real y campos de batalla multijugador en línea. (MOBA) juegos.

Acceder al informe completo @https://www.databridgemarketresearch.com/es/reports/global-esports-market

Data Bridge Market Research analiza que el Mercado mundial de deportes electrónicos Se espera que alcance los 6,19 mil millones de dólares para 2031 desde los 1,58 mil millones de dólares en 2023, creciendo con una tasa compuesta anual del 18,8% durante el período previsto de 2024 a 2031.

Hallazgos clave del estudio

eSports Market

Avances tecnológicos en hardware y software de juegos

La innovación y mejora continuas en la tecnología de los juegos han dado lugar a experiencias de juego mejoradas, que impactan directamente en la competitividad y el atractivo de los deportes electrónicos. En primer lugar, los avances en el hardware para juegos, como las unidades de procesamiento de gráficos (GPU), las unidades centrales de procesamiento (CPU) y periféricos como ratones y teclados para juegos de alto rendimiento, permiten a los jugadores alcanzar mayores niveles de precisión, capacidad de respuesta e inmersión durante el juego. Estas mejoras tecnológicas no sólo mejoran las habilidades de los jugadores sino que también contribuyen al espectáculo general y la emoción de los eSports. eventos, atrayendo mayores audiencias y patrocinadores.

Alcance del informe y segmentación del mercado

Métrica de informe

Detalles

Período de pronóstico

2024 a 2031

Año base

2023

Años históricos

2022 (Personalizable para 2016 - 2021)

Unidades Cuantitativas

Ingresos en miles de millones de dólares

Segmentos cubiertos

Flujos de ingresos (patrocinios y publicidad directa, derechos de medios, tarifas de editor, entradas y mercadería, digital y streaming), juegos (shooters en primera y tercera persona (FPS/TPS), campo de batalla multijugador en línea (MOBA), estrategia en tiempo real (RTS) ), juegos de lucha, simulaciones deportivas, jugador contra jugador (PvP) y otros), plataformas electrónicas (móviles y tabletas, deportes electrónicos basados ​​en consolas, deportes electrónicos basados ​​en PC).

Países cubiertos

Estados Unidos, Canadá, México, Alemania, Francia, Italia, Reino Unido, Países Bajos, Bélgica, España, Suiza, Rusia, Turquía, Resto de Europa, China, Japón, Corea del Sur, India, Australia, Singapur, Tailandia, Malasia, Indonesia, Filipinas , Resto de Asia-Pacífico, Brasil, Argentina, Resto de América del Sur, Arabia Saudita, Sudáfrica, Emiratos Árabes Unidos, Egipto, Israel y Resto de Medio Oriente y África

Actores del mercado cubiertos

FaZe Holdings Inc. (EE.UU.), X1 Entertainment Group (Canadá), ESL FACEIT GROUP (Alemania), CLOUD9 (EE.UU.), Activision Blizzard (EE.UU.), Gfinity PLC. (Reino Unido), NODWINGAMING (India), G ESports Holding GmbH. (Alemania), Team Liquid (Países Bajos), Challonge, LLC, Battlefy, Inc. (Canadá), Play Versus, Inc. (EE. UU.), OPTIC GAMING (EE. UU.), ESports Battle y ESports Tower LLC. (Estados Unidos), entre otros

Puntos de datos cubiertos en el informe

Además de la información sobre escenarios de mercado como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, la segmentación, la cobertura geográfica y los principales actores, los informes de mercado seleccionados por Data Bridge Market Research también incluyen análisis de expertos en profundidad, producción de empresas representadas geográficamente y Capacidad, diseños de red de distribuidores y socios, análisis detallado y actualizado de tendencias de precios y análisis de déficit de la cadena de suministro y la demanda.

Análisis de segmentos

El mercado global de deportes electrónicos se divide en tres segmentos notables según las fuentes de ingresos, los juegos y la plataforma electrónica.

  • Sobre la base de los flujos de ingresos, el mercado se segmenta en patrocinios y publicidad directa, derechos de medios, honorarios de editores, entradas y mercancías. digitaly transmisión

En 2024, el segmento de patrocinios y publicidad directa Se espera que domine el mercado mundial de eSports.

En 2024, se espera que el segmento de patrocinios y publicidad directa domine el mercado con una cuota de mercado del 60,89% debido a la creciente popularidad y el atractivo demográfico de la industria. Los eventos de deportes electrónicos atraen a millones de espectadores en todo el mundo, predominantemente audiencias más jóvenes, muy codiciadas por los anunciantes.

  • Según los juegos, el mercado se segmenta en shooters en primera y tercera persona (FPS/TPS), multijugador online Battle Arena (MOBA), estrategia en tiempo real (RTS), juegos de lucha, simulaciones deportivas y jugador contra jugador (PvP). , y otros

En 2024, se espera que el segmento de disparos en primera y tercera persona (FPS/TPS) domine el mercado mundial de los deportes electrónicos.

En 2024, se espera que el segmento de disparos en primera y tercera persona (FPS/TPS) domine el mercado con una participación de mercado del 25,50% debido a varias razones, ya que estos juegos ofrecen acción trepidante, profundidad estratégica y una jugabilidad competitiva, que atraen a ambos. jugadores y espectadores.

  • Sobre la base de la plataforma electrónica, el mercado se segmenta en dispositivos móviles y tabletas, deportes electrónicos basados ​​en consolas y deportes electrónicos basados ​​en PC. En 2024, se espera que el segmento de móviles y tabletas domine el mercado con una cuota de mercado del 43,95%.

Principales actores

Data Bridge Market Research analiza Activision Blizzard (EE. UU.), ESL FACEIT GROUP (Alemania), Team Liquid (Países Bajos), Play Versus, Inc. (EE. UU.) y FaZe Holdings Inc. (EE. UU.) como principales actores del mercado global de deportes electrónicos.

eSports Market

Desarrollos del mercado

  • En abril de 2024, ESL FACEIT GROUP y Qualcomm Technologies Inc. anunciaron una hoja de ruta ampliada para el año 3 de la serie Snapdragon Pro, la competencia de deportes electrónicos móviles con múltiples títulos más grande del mundo. Las temporadas 5 y 6 del torneo incluyen el fondo de premios más alto en la historia de la Snapdragon Pro Series, con un total de aproximadamente 4,4 millones de dólares. Este tipo de inversión por parte de los editores promueve el crecimiento de la empresa al atraer jugadores de todo el mundo.
  • En marzo de 2024, ESL FACEIT GROUP anunció el comienzo de la FACEIT League, una liga de equipos de Overwatch dirigida por FACEIT. El nuevo circuito abierto da la bienvenida a jugadores de todos los niveles de seis áreas para luchar por una parte del premio total de 170.000 dólares y un asiento en los primeros lugares regionales en la Copa Mundial de Esports (EWC) inaugural este verano.
  • En febrero de 2024, FaZe Holdings Inc. declaró que sus inversores votaron a favor de aceptar la fusión propuesta con GameSquare Holdings, Inc. FaZe Clan y GameSquare esperan que el acuerdo se cierre poco después, sujeto a las condiciones de cierre habituales. Esta fusión ayuda a la empresa a obtener más reconocimiento entre los espectadores y jugadores, lo que se traduce en un mayor crecimiento de los ingresos.
  • En enero de 2024, FaZe Holdings, Inc. y Rollbit, un nombre importante en juegos y entretenimiento en línea, anunciaron un nuevo acuerdo de patrocinio de deportes electrónicos multimillonario. Según los términos de la relación, Rollbit se convertirá en socio global del equipo Counter-Strike de FaZe Clan, que actualmente ocupa el primer lugar en el ranking mundial de CS2 Valve. El apoyo de Rollbit a FaZe Clan está completamente concentrado fuera de Estados Unidos. Este patrocinio permite a la corporación ofrecer un programa sólido y sostenido para sus seguidores.
  • En noviembre de 2023, NEXT-GEN en eSports Battle Hockey, los desarrolladores mencionaron que en esta versión del juego, el hockey virtual se volvió más realista que nunca, ya que el juego de presión mostró cuánta fuerza requiere el hockey real, Ice Vision y Feint Control brindaron control total sobre los jugadores, y el Contacto Físico añadió realismo a los movimientos

Análisis Regional

Geográficamente, los países cubiertos en el informe del mercado global de deportes electrónicos son EE. UU., Canadá, México, Alemania, Francia, Reino Unido, Francia, Italia, Rusia, España, Suiza, Bélgica, Países Bajos, resto de Europa, China, Japón, India, Corea del Sur. , Australia y Nueva Zelanda, Hong Kong, Singapur, Malasia, Indonesia, Tailandia, Filipinas, Taiwán, resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina, y resto de Sudamérica.

Según el análisis de investigación de mercado de Data Bridge:

Se espera que Asia-Pacífico sea la región dominante y de más rápido crecimiento en el mercado mundial de deportes electrónicos

Asia-Pacífico Se espera que domine la región y la de más rápido crecimiento en el mercado debido a la rápida industrialización, el aumento de las actividades de construcción y la alta demanda de pinturas, revestimientos y adhesivos, respaldados por el creciente desarrollo de infraestructura y los sectores de fabricación en la región.

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