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Globaler Edutainment-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2029

Halbleiter und Elektronik

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Globaler Edutainment-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2029

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  • Nächster Bericht
  • Juni 2022
  • Allgemein
  • 350 Seiten
  • Anzahl Tische: 220
  • Anzahl der Figuren: 60

Globaler Edutainment-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2029

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR: % Diagram

Milliarde Milliarde
Diagram Prognosezeitraum 2021–2029
Diagram Marktgröße (Basisjahr) 1,60 USD
Diagram Marktgröße (Prognosejahr) EUR 5,81
Diagram CAGR %

Wichtige Marktteilnehmer

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Globaler Edutainment-Markt, nach Einrichtungsgröße (5.001 bis 10.000 Quadratfuß, 10.001 bis 20.000 Quadratfuß, 20.001 bis 40.000 Quadratfuß und > 40.000 Quadratfuß), Spieltyp (interaktive, nicht interaktive, explorative und hybride Kombinationsspiele), Besucherdemografie (Kinder (0-12 Jahre), Teenager (13-18 Jahre), junge Erwachsene (19-25 Jahre) und Erwachsene (25+ Jahre), Einnahmequelle (Eintrittsgelder und Tickets, Speisen und Getränke, Merchandising, Werbung und andere) – Branchentrends und Prognose bis 2029

Edutainment Market

Marktanalyse und Größe

In den vergangenen Jahren, insbesondere während des Ausbruchs der Pandemie, haben sich Millionen von Menschen auf der ganzen Welt für Online-Lernplattformen entschieden, um Ausbildung und Unterhaltung. Sie nutzten einzigartige und interaktive Plattformen für verschiedene Ziele wie beispielsweise einen Berufswechsel, ergänzendes Lernen, eLearning und Schulungen für Unternehmen, Karriereentwicklung und College-Vorbereitungen. In den vergangenen Jahren brachten Edutainment-Zentren aufgrund der „dreifachen Revolution“ der sozialen Medien Veränderungen bei den Edutainment-Spielen.

Der globale Edutainment-Markt wurde im Jahr 2021 auf 1,60 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2029 5,81 Milliarden USD erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 17,50 % im Prognosezeitraum 2022–2029 entspricht. Aufgrund des Wachstums des digitalen Marketings wird erwartet, dass Werbung im Einnahmequellensegment des Marktes ein deutliches Wachstum verzeichnen wird. Neben Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht auch eingehende Expertenanalysen, Import-/Exportanalysen, Preisanalysen, Produktionsverbrauchsanalysen und PESTLE-Analysen.

Marktdefinition

Der Begriff „Edutainment“ ist eine Kombination der Wörter „Entertainment“ und „Education“. Edutainment-Zentren sind Orte, die von Kindern oder ihren Eltern während Exkursionen besucht werden, wie Zoos, Aquarien, Wissenschaftszentren, botanische Gärten und Kindermuseen. Diese Orte bieten neben Unterhaltung oder Vergnügen auch pädagogische Funktionen. Daher sind Edutainment-Zentren solche, in denen Lernen durch Unterhaltung vermittelt wird.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung

Berichtsmetrik

Einzelheiten

Prognosezeitraum

2022 bis 2029

Basisjahr

2021

Historische Jahre

2020 (Anpassbar auf 2014 – 2019)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Größe der Anlage (460–930 m², 930–1850 m², 1850–3500 m² und > 3500 m²), Spieltyp (interaktive, nicht interaktive, explorative und hybride Kombinationsspiele), Besucherdemografie (Kinder (0–12 Jahre), Teenager (13–18 Jahre), junge Erwachsene (19–25 Jahre) und Erwachsene (25+ Jahre), Einnahmequelle (Eintrittsgelder und Tickets, Speisen und Getränke, Merchandising, Werbung und Sonstiges)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada, Mexiko, Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Spanien, Italien, Niederlande, Schweiz, Russland, Belgien, Türkei, Restliches Europa, China, Südkorea, Japan, Indien, Australien, Singapur, Malaysia, Indonesien, Thailand, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Südafrika, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Israel, Ägypten, Restlicher Naher Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika

Abgedeckte Marktteilnehmer

KidZania (Mexiko), The Plabo (Indien), Pororo Park (Singapur), UAB Educatus (Litauen), Meraas (VAE), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (Indien), Kidz Holding SAL (Libanon), EON Reality Inc. (USA), Jam Origin (Dänemark), K11 Concepts. (Hongkong), Merlin Entertainments (Großbritannien), CurioCity Group Inc. (Kanada), Mattel Play Town Dubai (VAE), Grey Sim Learnings Foundation (Indien) und ConveGenius (Indien) und andere.

Marktchancen

  • Einführung entwickelter Technologien wie der Anwendung verstärkter und virtueller Realitätstechnologie im Bildungsbereich
  • Anstieg der Fortschritte bei Online-Kursen
  • Zunahme des technologischen Fortschritts im Bildungssektor

Dynamik des Edutainment-Marktes

In diesem Abschnitt geht es um das Verständnis der Markttreiber, Vorteile, Chancen, Einschränkungen und Herausforderungen. All dies wird im Folgenden ausführlich erläutert:

Treiber

  • Digitale Fortschritte

Die rasante Entwicklung von Online-Kursen und interaktiven Plattformen ist einer der Hauptfaktoren, die den Edutainment-Markt antreiben. Außerdem steigt die Nachfrage nach Edutainment aufgrund von Vorteilen wie der Verfügbarkeit in verschiedenen Sprachen und der besonderen Betreuung jedes einzelnen Schülers.

  • Technologischer Fortschritt

Der zunehmende technologische Fortschritt im Bildungssektor, der herkömmliche Methoden auf ein neues und innovatives Niveau hebt, beschleunigt das Marktwachstum. Die Einführung der Edutainment-Technologie hat der Bildungsbranche große Vorteile gebracht.

Umstellung auf digitales Lernen

Der Anstieg der Verschiebung hin zu Digital Lernen, um eine personalisierte Ausbildung zu erwerben, beeinflusst den Markt weiter. Die kontinuierlichen Entwicklungen, die den Schülern helfen, sowohl das Tempo als auch den Weg ihres Lernens zu bestimmen, tragen zur weiteren Expansion des Marktes bei.

Darüber hinaus wirken sich die schnelle Urbanisierung, veränderte Lebensstile, ein Anstieg der Investitionen und höhere Verbraucherausgaben positiv auf den Edutainment-Markt aus.

Gelegenheiten

Darüber hinaus ist die Einführung neuer Technologien wie die Anwendung verstärkter und virtuelle Realität Technologien im Bildungsbereich eröffnen den Marktakteuren im Prognosezeitraum 2022 bis 2029 lukrative Möglichkeiten. Die zunehmende Betonung von Roboterbausätzen für Edutainment-Anwendungen, da sie einen besonderen pädagogischen Nutzen bieten, wird den Markt weiter ausbauen.

Einschränkungen/Herausforderungen

Andererseits wird erwartet, dass Designkomplikationen im Zusammenhang mit dem Edutainment-Produkt das Marktwachstum behindern werden. Außerdem wird erwartet, dass mangelnde Wachsamkeit in Bezug auf das Modell den Edutainment-Markt im Prognosezeitraum 2022-2029 vor Herausforderungen stellen wird.

Dieser Edutainment-Marktbericht enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Edutainment-Markt zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analyst Brief zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Auswirkungen von COVID-19 auf Edutainment-Markt

Die COVID-19-Pandemie hatte aufgrund der weltweiten Ausgangssperren negative Auswirkungen auf den Edutainment-Markt. Laut Themed Entertainment Association und AECOM war zwischen 2019 und 2020 in den 25 meistbesuchten Freizeitparks ein Rückgang von 67 % zu verzeichnen. Der COVID-19-Ausbruch zwang diese Parks 2020 aufgrund der verhängten Ausgangssperren und der Einschränkung des Inlands- und Auslandsreiseverkehrs zur monatelangen Schließung. Edutainment-Parks und Freizeitparks stellten jedoch auf Digitalisierung um, um die Sicherheit der Besucher zu gewährleisten. Aufgrund der Lockerung der Beschränkungen wird für den Edutainment-Markt nach der Pandemie ein Wachstum erwartet.

Kürzliche Entwicklungen

  • Kidzania Kuwait hat im Oktober 2019 eine Partnerschaft mit Microsoft Kuwait unterzeichnet, um Kindern durch den Ausbau ihrer Technologiekenntnisse zu mehr Erfolg zu verhelfen. Ziel der Partnerschaft ist es, Kindern digitale und soziale Fähigkeiten zu vermitteln, die sie auf zukünftige Arbeitsplätze vorbereiten.

Regionale Analyse/Einblicke zum Edutainment-Markt

Der Edutainment-Markt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Gerät, Prozessoren, Stromverbrauch und Endbenutzerbranche wie oben angegeben bereitgestellt.

Die im Edutainment-Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Spanien, Italien, Niederlande, Schweiz, Russland, Belgien, Türkei, Restliches Europa, China, Südkorea, Japan, Indien, Australien, Singapur, Malaysia, Indonesien, Thailand, Philippinen, Restlicher asiatisch-pazifischer Raum, Südafrika, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Israel, Ägypten, Restlicher Naher Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika.

Nordamerika dominiert den Edutainment-Markt aufgrund der hohen Investitionen in Edutainment-Zentren, da in dieser Region jedes Jahr eine beträchtliche Zahl von Familien diese Zentren besucht.

Im asiatisch-pazifischen Raum (APAC) wird im Prognosezeitraum von 2022 bis 2029 aufgrund der zunehmenden Bedeutung der Cloud-Computing-Technologie im Bildungssektor der Region ein deutliches Wachstum erwartet.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbslandschaft und Edutainment-Markt

Die Wettbewerbslandschaft des Edutainment-Marktes liefert Details nach Wettbewerbern. Die enthaltenen Details sind Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Edutainment-Markt.

Einige der wichtigsten Akteure auf dem Edutainment-Markt sind

  • KidZania (Mexiko)
  • Das Plabo (Indien)
  • Pororo Park (Singapur)
  • Ausbildung an der UAB (Litauen)
  • Meraas (VAE)
  • EIN MAJID AL FUTTAIM-UNTERNEHMEN (Indien)
  • Kidz Holding SAL (Libanon)
  • EON Reality Inc. (USA)
  • Herkunft der Marmelade (Dänemark)
  • K11-Konzepte. (Hongkong)
  • Merlin Entertainments (Großbritannien)
  • CurioCity Group Inc. (Kanada)
  • Mattel Play Town Dubai (VAE)
  • Grey Sim Learnings Foundation (Indien)
  • ConveGenius (Indien)


Artikelnummer-

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Forschungsmethodik:

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalysen und Schlüsseltrendanalysen die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder hinterlassen Sie Ihre Anfrage.

Die wichtigste Forschungsmethode, die das DBMR-Forschungsteam verwendet, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören Vendor Positioning Grid, Marktzeitlinienanalyse, Marktübersicht und -leitfaden, Company Positioning Grid, Patentanalyse, Preisanalyse, Unternehmensmarktanteilsanalyse, Messstandards, Global versus Regional und Vendor Share Analysis. Um mehr über die Forschungsmethode zu erfahren, senden Sie eine Anfrage, um mit unseren Branchenexperten zu sprechen.

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Anpassung verfügbar:

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen im Bereich der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu Ergebnissen klinischer Studien, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und der Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien durchgeführt werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten benötigen, und zwar in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

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HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Der globale Edutainment-Markt wird bis 2029 voraussichtlich 5,81 Milliarden US-Dollar erreichen.
DBMR analysiert Chancen im Hinblick auf neu entstehende Umsatzquellen, Änderungen der Marktregulierung, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen sowie technologische Innovationen auf dem Markt.
Die wichtigsten Akteure, die im Edutainment-Marktbericht behandelt werden, sind KidZania, The Plabo, Pororo Park, UAB Educatus, Meraas, A MAJID AL FUTTAIM COMPANY, Kidz Holding SAL, EON Reality Inc., Jam Origin, K11 Concepts., Plabo, Merlin Entertainments, CurioCity Group Inc., EXPLORiT Kindercity Volketswil, Mattel Play Town Dubai, Grey Sim Learnings Foundation, Edsys Smart Education Software Solutions, ConveGenius und Totter's Otterville sowie andere nationale und internationale Akteure.
Die wichtigsten vom Edutainment-Markt abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Spanien, Italien, die Niederlande, die Schweiz, Russland, Belgien, die Türkei, das übrige Europa, China, Südkorea, Japan, Indien, Australien, Singapur, Malaysia, Indonesien, Thailand, die Philippinen, der übrige asiatisch-pazifische Raum, Südafrika, Saudi-Arabien, die Vereinigten Arabischen Emirate, Israel, Ägypten, der übrige Nahe Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien und der restliche Südamerika.
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Die Reichweite von Data Bridge ist nicht auf Industrie- oder Schwellenländer beschränkt. Wir sind weltweit tätig und decken die größte Anzahl von Ländern ab, in denen noch kein anderes Marktforschungs- oder Unternehmensberatungsunternehmen Forschung betrieben hat. So schaffen wir für unsere Kunden Wachstumschancen in noch unbekannten Bereichen.

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