Der am schnellsten wachsende Trend des virtuellen Einkaufens schafft Geschäftsmöglichkeiten für Unternehmen in der Virtual-Reality-Branche. Verbraucher können ganz einfach Dinge einkaufen und sich mithilfe der Virtual-Reality-Technologie ansehen, wie diese in ihrem Zuhause aussehen. Die zunehmende Internetkonnektivität und das Wachstum der mobilen Spielebranche dürften das Wachstum des globalen Virtual-Reality-Marktes ankurbeln.
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Data Bridge Market Research analysiert, dass der Virtual-Reality-Markt von 16,73 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021 auf 143,86 Milliarden US-Dollar im Jahr 2029 anwachsen und im Prognosezeitraum zwischen 2022 und 2029 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 30,86 % aufweisen wird. Die leichte Verfügbarkeit erschwinglicher VR-Geräte wird das Marktwachstum voraussichtlich ankurbeln, da immer mehr Unternehmen außerhalb der Gaming- und anderen Verbraucherunterhaltungssektoren VR-Technologien in einer breiten Palette arbeitsbezogener Anwendungen testen und einsetzen.
Zunehmend Einführung fortschrittlicher Technologien wird voraussichtlich die Wachstumsrate des Marktes antreiben
Einer landesweiten Umfrage zufolge sind sich 90 % der Dozenten einig, dass der Einsatz von Virtual-Reality-Technologie zur Schaffung differenzierter und maßgeschneiderter Erfahrungen für die Schüler eine praktikable Strategie ist. Die Einführung von Virtual-Reality-Technologie geht über Videospiele hinaus und wird in verschiedenen Bereichen wie der beruflichen Weiterbildung und der Inhaltserstellung eingesetzt. Darüber hinaus experimentieren innovative Unternehmen mit einer Welle neuer Anwendungen für Virtual Reality, was auch der Hauptantriebsfaktor für das Marktwachstum ist.
Berichtsumfang und Marktsegmentierung
Berichtsmetrik
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Einzelheiten
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Prognosezeitraum
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2022 bis 2029
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Basisjahr
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2021
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Historische Jahre
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2020 (anpassbar auf 2014–2019)
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Quantitative Einheiten
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Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD
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Abgedeckte Segmente
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Komponente (Hardware und Software), Gerätetyp (Head-Mounted Displays, Projektoren und Displaywände sowie Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv und halb immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Handel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung und andere)
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Abgedeckte Länder
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USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika
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Abgedeckte Marktteilnehmer
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Axis Communications AB (Schweden), Johnson Controls (Irland), Sony Corporation (Japan), Avigilon Corporation (Kanada), Panasonic Corporation (Japan), SAMSUNG (USA), Arcules, Inc. (USA), Google, LLC (USA), Microsoft (USA), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (USA), EON Reality. (USA), Vuzix (USA), CyberGlove Systems Inc. (USA), Ultraleap, Inc. (USA), Sixense Enterprises Inc (USA), Lenovo (China), Autodesk Inc. (USA), Barco (Belgien), Psious (Spanien)
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Im Bericht behandelte Datenpunkte
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Der vom Marktforschungsteam von Data Bridge zusammengestellte Marktbericht enthält eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und PESTLE-Analyse.
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Segmentanalyse:
Der Virtual-Reality-Markt ist nach Komponente, Gerätetyp, Technologie und Branche segmentiert.
- Auf der Grundlage des Gerätetyps ist der Markt in Head-Mounted-Displays, Projektoren und Anzeigewände sowie Geräte zur Gestenverfolgung segmentiert.
Im Jahr 2022 wird erwartet, dass das Segment der Head-Mounted Displays des Gerätetypsegments den Virtual-Reality-Markt dominieren wird
Aufgrund der steigenden Nachfrage nach Virtual-Reality-Videospielen wird das Segment der Head-Mounted-Displays voraussichtlich den globalen Virtual-Reality-Markt mit einem Marktanteil von 54,86 % dominieren.
- Auf der Grundlage der Komponenten wird der Markt in Hardware und Software segmentiert. Im Jahr 2022 wird das Hardwaresegment voraussichtlich den globalen Virtual-Reality-Markt mit einem Marktanteil von 60,24 % dominieren, da VR-Geräte in verschiedenen Branchen wie Bauwesen, Bildung, Gesundheitswesen und Einzelhandel zunehmend eingesetzt werden.
- Auf der Grundlage der Technologie ist der Markt in vollständig immersive, nicht immersive und halb immersive Anwendungen unterteilt. Im Jahr 2022 wird das vollständig immersive Segment voraussichtlich den globalen Virtual-Reality-Markt mit einem Marktanteil von 54,89 % dominieren, da es die reale Umgebung der Benutzer ersetzt, sodass diese vollständig in die erstellte Umgebung eintauchen können.
- Auf vertikaler Basis ist der Markt segmentiert in Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Handel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung und Sonstiges.
Im Jahr 2022 wird das Unterhaltungs- und Mediensegment voraussichtlich den größten Anteil des Endbenutzersegments im Virtual-Reality-Markt halten
Es wird erwartet, dass das Unterhaltungs- und Mediensegment den globalen Virtual-Reality-Markt mit einem Marktanteil von 49,73 % dominieren wird, da es eine vollständig künstliche Umgebung bietet und den Endbenutzern ein reales Umgebungserlebnis bietet
Hauptakteure
Data Bridge Market Research erkennt die folgenden Unternehmen als die wichtigsten Virtual Reality Marktteilnehmer auf dem Markt für virtuelle Realität sind Axis Communications AB (Schweden), Johnson Controls (Irland), Sony Corporation (Japan), Avigilon Corporation (Kanada), Panasonic Corporation (Japan), SAMSUNG (USA), Arcules, Inc. (USA), Google, LLC (USA), Microsoft (USA)
Marktentwicklung
- Im Juni 2020 wurde das Mirage VR S3 Standalone-Headset von Lenovo auf der VR/AR Global Summit Online Conference vorgestellt. Diese neuen VR S3-Headsets bieten 4K-Display-Grafiken, Freisprechsteuerung, eine hygienische Frontplatte und sind einfach zu steuern. Dieses neue Produkt hat das Produktportfolio des Unternehmens erweitert
- Im Juni 2020 erwarb Meta den VR-basierten Videospielentwickler Ready at Dawn und schloss einen Vertrag zur Entwicklung von Spielen für Oculus Studios ab, die VR-basierte Inhalte enthalten
- Im Mai 2020 erwarb Apple Inc. NextVR Inc., um seine VR-Fähigkeiten für Unterhaltung und Sport zu erweitern. Unternehmen konzentrieren sich hauptsächlich darauf, neue Bereiche mit VR-Lösungen zu erkunden und ihren Zuschauern qualitativ hochwertige Dienste mit innovativen Inhalten anzubieten.
Regionale Analyse
Geografisch sind dies die Länder, die im Marktbericht für virtuelle Realität abgedeckt sind: die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher asiatisch-pazifischer Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika.
Laut Marktforschungsanalyse von Data Bridge:
Nordamerika ist die dominierende Region in Markt für virtuelle Realität im Prognosezeitraum 2022 - 2029
Nordamerika dominiert den globalen Virtual Reality-Markt aufgrund der veralteten Infrastruktur und der zunehmenden Einführung und Nutzung virtueller Schulungskurse für Veterinärmedizin im öffentlichen Gesundheitswesen. Darüber hinaus fördert die Präsenz wichtiger Marktteilnehmer in dieser Region wie Magic Leap, Apple, Inc., Microsoft und Google LLC das Wachstum des Virtual Reality-Marktes.
Der asiatisch-pazifische Raum ist schätzungsweise die am schnellsten wachsende Region im Virtual-Reality-Markt der Prognosezeitraum 2022 - 2029
Der asiatisch-pazifische Raum dürfte im Prognosezeitraum 2022–2029 aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Augmented- und Virtual-Reality-Technologien in den APAC-Ländern wachsen. Um das Wirtschaftswachstum anzukurbeln, erhöhen viele Länder wie Indien, China und andere ihre Investitionen in die Infrastruktur, was die Wachstumsrate des Marktes in dieser Region voraussichtlich ankurbeln wird.
COVID-19-Auswirkungsanalyse
Die Coronavirus-Pandemie hat sich positiv auf den Virtual-Reality-Markt ausgewirkt. Reisende fühlten sich benachteiligt, als die Epidemie ausbrach, weil das Reisen eingeschränkt war. Mehrere Entwickler und Anbieter von VR-Diensten sind jedoch mit unterhaltsamen und erschwinglichen Angeboten auf den Markt gekommen, wie beispielsweise einem neuen Virtual-Reality-Dienst von Airbnb und Amazon Explore. COVID-19 hat die Innovation in mehreren VR- und virtuellen Reisebranchen beschleunigt, die zuvor immersive Erlebnisse und fortschrittliche Technologien anboten, um zu überlegen, wie dies in großem Maßstab umgesetzt werden kann.
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