Der Markt für virtuelle Realität (VR) umfasst zwei Hauptkomponenten: Hardware und Software. Zur Hardware gehören Geräte wie Head-Mounted Displays (HMDs), die durch Abdeckung des Sichtfelds des Benutzers immersive Erlebnisse bieten, Projektoren und Anzeigewände für großflächige VR-Umgebungen sowie Gestenverfolgungsgeräte, die es Benutzern ermöglichen, durch Hand- und Körperbewegungen mit virtuellen Welten zu interagieren. Die Softwarekomponente umfasst die Anwendungen, Inhalte und Simulationen, die die virtuellen Umgebungen erstellen, während die Wahl des Gerätetyps unterschiedliche Immersionsgrade und Anwendungsfälle in der VR-Landschaft berücksichtigt.
Zugriff auf den vollständigen Bericht @ https://www.databridgemarketresearch.com/de/reports/europe-virtual-reality-market
Data Bridge Market Research analysiert, dass die Europäischer Virtual Reality Markt Der Wert wurde 2021 auf 6.095,33 Millionen USD geschätzt und soll bis 2029 einen Wert von 1.36563,21 Millionen USD erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 47,5 % im Prognosezeitraum 2022–2029 entspricht. Die Nutzung von Virtual Reality (VR) in militärischen Trainings und Simulationen ist ein wichtiger Treiber auf dem VR-Markt. Sie bietet Militärangehörigen eine sichere und immersive Umgebung, um ihre Fähigkeiten zu üben und zu verbessern, was letztendlich die Einsatzbereitschaft und Effektivität verbessert.
Wichtigste Ergebnisse der Studie
Immobilien dürften das Marktwachstum antreiben
Virtuelle Immobilientouren mit Virtual Reality (VR) sind eine treibende Kraft auf dem VR-Markt. Diese Touren bieten potenziellen Käufern und Investoren eine umfassende und interaktive Möglichkeit, Immobilien aus der Ferne zu erkunden und so Zeit und Ressourcen zu sparen. Durch das realistische Erlebnis können Benutzer die Aufteilung, das Design und die allgemeine Attraktivität einer Immobilie besser verstehen, wodurch das Engagement und das Interesse am Immobilienmarkt gesteigert werden. Die VR-Technologie hat die Branche grundlegend verändert und bietet einen einzigartigen Wettbewerbsvorteil.
Berichtsumfang und Marktsegmentierung
Berichtsmetrik
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Einzelheiten
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Prognosezeitraum
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2022 bis 2029
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Basisjahr
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2021
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Historische Jahre
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2020 (anpassbar auf 2014–2019)
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Quantitative Einheiten
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Umsatz in Mio. USD, Mengen in Einheiten, Preise in USD
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Abgedeckte Segmente
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Komponente (Hardware und Software), Gerätetyp (Am Kopf montierte Displays, Projektoren und Anzeigewände sowie Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv und halb immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Handel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung und andere)
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Abgedeckte Länder
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Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa.
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Abgedeckte Marktteilnehmer
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Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc. (USA), Nintendo (Japan), LG Electronics (Südkorea), HTC Corporation (Taiwan), Ultraleap (Großbritannien), Google (USA), Qualcomm Technologies, Inc. (USA), Barco (Belgien), PSICO SMART APPS, SL (Spanien), HP Development Company, LP (USA), Microsoft (USA), SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. (Südkorea)
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Im Bericht behandelte Datenpunkte
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Zusätzlich zu den Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und PESTLE-Analyse.
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Segmentanalyse:
Der europäische Virtual-Reality-Markt ist nach Komponenten, Gerätetyp, Technologie und Branche segmentiert.
- Auf der Grundlage der Komponenten ist der europäische Virtual-Reality-Markt in Hardware und Software segmentiert.
- Auf der Grundlage des Gerätetyps ist der europäische Virtual-Reality-Markt in Head-Mounted-Displays, Projektoren und Anzeigewände sowie Geräte zur Gestenverfolgung segmentiert.
- Auf der Grundlage der Technologie ist der europäische Virtual-Reality-Markt in vollständig immersive, semi-immersive und nicht-immersive Systeme segmentiert.
- Auf vertikaler Basis ist der europäische Virtual-Reality-Markt in die Branchen Automobil, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Bildung, Industrie, Handel und Sonstige segmentiert.
Hauptakteure
Data Bridge Market Research erkennt die folgenden Unternehmen als Akteure auf dem europäischen Virtual-Reality-Markt an: Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc. (USA), Nintendo (Japan), LG Electronics (Südkorea), HTC Corporation (Taiwan), Ultraleap (Großbritannien) und Google (USA).
Marktentwicklungen
- Im März 2022 führte Liquid Avtar Technologies Inc, ein Fintech-Lösungsunternehmen, das erste Treueprogramm und eine Zahlungskarte ein, die exklusiv für das Metaverse entwickelt wurden. Diese physische Karte nutzt die Zahlungskarten- und Digitalbanking-Lösungsplattform Engage360 von OptimizeFT und ist für Kunden in den Vereinigten Staaten zugänglich. Dieses innovative Angebot zielt darauf ab, Finanztransaktionen zu erleichtern und das Engagement der Benutzer in der schnell wachsenden Metaverse-Umgebung zu fördern.
- Im Oktober 2021 kündigte Capcom die Veröffentlichung von Resident Evil 4 in VR an, exklusiv für Oculus Quest 2. In Zusammenarbeit mit Oculus Studios und Armature Studio bietet das Spiel eine für VR einzigartige First-Person-Perspektive. Ob stehend oder sitzend, Spieler können verschiedene Komfortoptionen genießen. Es unterstützt Teleportation und raumgreifende Bewegung, sodass Spieler die Spielwelt nach ihren Wünschen erkunden können und das immersive VR-Erlebnis verbessert wird.
- Im April 2021 gab Microsoft seinen 21,88 Milliarden US-Dollar schweren Vertrag mit dem US-Militär bekannt, der sich auf Augmented-Reality-Kopfbedeckungen für Soldaten konzentriert. Diese HoloLens-Initiative zielt darauf ab, Soldaten bessere Sicht, Nachtsicht der nächsten Generation und ein verbessertes Situationsbewusstsein in Kriegsszenarien zu bieten. Sie steht für Microsofts Fortschritt im AR-Bereich, durchbricht herkömmliche zeitliche und räumliche Beschränkungen und erweitert sein AR-Produktportfolio auf dem Markt.
Regionale Analyse
Geografisch werden im europäischen Virtual-Reality-Marktbericht die folgenden Länder abgedeckt: Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei und Rest von Europa.
Laut Marktforschungsanalyse von Data Bridge:
Großbritannien ist im Prognosezeitraum 2022-2029 die dominierende Region auf dem europäischen Virtual-Reality-Markt
Großbritannien dominiert den europäischen Virtual-Reality-Markt als proaktiver Anwender hochmoderner Technologien wie Mobilgeräte, Cloud-Computing und das Internet der Dinge (IoT) in Unternehmensumgebungen. Diese robuste Technologieannahme hat das Marktwachstum vorangetrieben, indem sie ein Umfeld geschaffen hat, in dem Virtual-Reality-Anwendungen zunehmend an Bedeutung und Nachfrage gewinnen. Die Offenheit Großbritanniens für innovative Lösungen macht das Land zu einem wichtigen Akteur in der sich entwickelnden europäischen Virtual-Reality-Landschaft.
Deutschland wird voraussichtlich den europäischen Virtual-Reality-Markt dominieren im Prognosezeitraum 2022-2029
Aufgrund der wachsenden digitalen Arbeitsplätze und der mobilen Mitarbeiter wird Deutschland voraussichtlich den europäischen Virtual-Reality-Markt dominieren. Da immer mehr Unternehmen in Deutschland digitale Technologien und Remote-Arbeit nutzen, steigt die Nachfrage nach Virtual-Reality-Lösungen. Diese Technologien verbessern die Zusammenarbeit, Schulung und Remote-Interaktion und positionieren Deutschland an der Spitze der VR-Einführung und -Innovation in der europäischen Region.
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