Steigende Popularität von Videospielen dürfte das Wachstum des globalen eSports-Marktes vorantreiben

eSports, kurz für elektronisch Sport bezieht sich auf kompetitives Videospielen, das in einem professionellen oder semiprofessionellen Umfeld organisiert wird. Spieler oder Teams treten in verschiedenen Videospielen gegeneinander an, oft in Multiplayer-Formaten, wobei Turniere und Ligen auf lokaler, nationaler und internationaler Ebene organisiert werden. eSports hat in den letzten Jahren erheblich an Popularität gewonnen, wobei professionelle Spieler, Teams und Organisationen um Preisgelder, Sponsoring und Anerkennung konkurrieren. Zu den häufig im eSport gespielten Spielen gehören beliebte Titel wie League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch und viele andere aus einer Reihe von Genres wie Ego-Shooter, Echtzeitstrategie und Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)-Spiele.

Zugriff auf den vollständigen Bericht @https://www.databridgemarketresearch.com/de/reports/global-esports-market

Data Bridge Market Research analysiert, dass die Globaler eSports-Markt wird voraussichtlich von 1,58 Milliarden USD im Jahr 2023 auf 6,19 Milliarden USD im Jahr 2031 ansteigen und im Prognosezeitraum von 2024 bis 2031 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 18,8 % wachsen.

Wichtigste Ergebnisse der Studie

eSports Market

Technologische Fortschritte bei Gaming-Hardware und -Software

Die kontinuierliche Innovation und Verbesserung der Gaming-Technologie hat zu verbesserten Gaming-Erlebnissen geführt, die sich direkt auf die Wettbewerbsfähigkeit und Attraktivität von eSports auswirken. Erstens ermöglichen Fortschritte bei der Gaming-Hardware, wie Grafikprozessoren (GPUs), Zentralprozessoren (CPUs) und Peripheriegeräten wie Hochleistungs-Gaming-Mäusen und -Tastaturen, den Spielern ein höheres Maß an Präzision, Reaktionsfähigkeit und Immersion während des Spiels. Diese technologischen Verbesserungen steigern nicht nur die Fähigkeiten der Spieler, sondern tragen auch zum allgemeinen Spektakel und zur Spannung von eSports bei. Veranstaltungen, und zieht so ein größeres Publikum und Sponsoren an.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung

Berichtsmetrik

Einzelheiten

Prognosezeitraum

2024 bis 2031

Basisjahr

2023

Historische Jahre

2022 (Anpassbar auf 2016 – 2021)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Milliarden USD

Abgedeckte Segmente

Einnahmequellen (Sponsoring und Direktwerbung, Medienrechte, Verlagsgebühren, Tickets und Merchandise, Digital und Streaming), Spiele (Ego-/Third-Person-Shooter (FPS/TPS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Echtzeitstrategie (RTS), Kampfspiele, Sportsimulationen, Spieler gegen Spieler (PvP) und andere), E-Plattform (Mobilgeräte und Tablets, Konsolenbasierter eSport, PC-basierter eSport)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada, Mexiko, Deutschland, Frankreich, Italien, Großbritannien, Niederlande, Belgien, Spanien, Schweiz, Russland, Türkei, Restliches Europa, China, Japan, Südkorea, Indien, Australien, Singapur, Thailand, Malaysia, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Saudi-Arabien, Südafrika, Vereinigte Arabische Emirate, Ägypten, Israel und Restlicher Naher Osten und Afrika

Abgedeckte Marktteilnehmer

FaZe Holdings Inc. (USA), X1 Entertainment Group (Kanada), ESL FACEIT GROUP (Deutschland), CLOUD9 (USA), Activision Blizzard (USA), Gfinity PLC. (Großbritannien), NODWINGAMING (Indien), G ESports Holding GmbH. (Deutschland), Team Liquid (Niederlande), Challonge, LLC, Battlefy, Inc. (Kanada), Play Versus, Inc. (USA), OPTIC GAMING (USA), ESports Battle und ESports Tower LLC. (USA), unter anderem

Im Bericht behandelte Datenpunkte

Neben den Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und wichtige Akteure enthalten die von Data Bridge Market Research kuratierten Marktberichte auch eingehende Expertenanalysen, geografisch dargestellte Produktion und Kapazität nach Unternehmen, Netzwerklayouts von Distributoren und Partnern, detaillierte und aktualisierte Preistrendanalysen und Defizitanalysen der Lieferkette und der Nachfrage

Segmentanalyse

Der globale eSports-Markt ist basierend auf Einnahmequellen, Spielen und E-Plattform in drei wichtige Segmente unterteilt.

  • Auf der Grundlage der Einnahmequellen ist der Markt segmentiert in Sponsoring und Direktwerbung, Medienrechte, Verlagsgebühren, Tickets und Merchandise, Digitalund Streaming

Im Jahr 2024 wird das Segment Sponsoring und Direktwerbung wird voraussichtlich den globalen eSports-Markt dominieren

Im Jahr 2024 wird das Segment Sponsoring und Direktwerbung voraussichtlich mit einem Marktanteil von 60,89 % den Markt dominieren, da die Branche immer beliebter wird und für viele Zielgruppen attraktiv ist. eSports-Events ziehen weltweit Millionen von Zuschauern an, vor allem jüngere Zielgruppen, die bei Werbetreibenden sehr begehrt sind.

  • Auf der Grundlage von Spielen ist der Markt segmentiert in First/Third Person Shooter (FPS/TPS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Real Time Strategy (RTS), Kampfspiele, Sportsimulationen, Player vs. Player (PvP) und andere

Im Jahr 2024 wird das Segment der First-/Third-Person-Shooter (FPS/TPS) voraussichtlich den globalen eSports-Markt dominieren

Im Jahr 2024 wird das Segment der Ego-/Third-Person-Shooter (FPS/TPS) voraussichtlich mit einem Marktanteil von 25,50 % den Markt dominieren, und zwar aus mehreren Gründen, da diese Spiele rasante Action, strategische Tiefe und ein kompetitives Gameplay bieten, das sowohl Spieler als auch Zuschauer anzieht.

  • Auf der Grundlage der E-Plattform ist der Markt in Mobiltelefone und Tablets, konsolenbasierte eSports und PC-basierte eSports segmentiert. Im Jahr 2024 wird das Segment Mobiltelefone und Tablets voraussichtlich den Markt mit einem Marktanteil von 43,95 % dominieren.

Hauptakteure

Data Bridge Market Research analysiert Activision Blizzard (USA), ESL FACEIT GROUP (Deutschland), Team Liquid (Niederlande), Play Versus, Inc. (USA) und FaZe Holdings Inc. (USA) als wichtige Marktteilnehmer auf dem globalen eSports-Markt.

eSports Market

Marktentwicklungen

  • Im April 2024 kündigten ESL FACEIT GROUP und Qualcomm Technologies Inc. einen erweiterten Fahrplan für das dritte Jahr der Snapdragon Pro Series an, dem weltweit größten Multi-Titel-Wettbewerb im mobilen eSport. Die Saisons 5 und 6 des Turniers umfassen das höchste Preisgeld in der Geschichte der Snapdragon Pro Series, insgesamt rund 4,4 Millionen USD. Diese Art von Investitionen von Publishern fördert das Unternehmenswachstum, indem sie Spieler aus der ganzen Welt anziehen.
  • Im März 2024 hat die ESL FACEIT GROUP den Start der FACEIT League angekündigt, einer von FACEIT betriebenen Overwatch-Teamliga. Der brandneue offene Circuit heißt Spieler aller Fähigkeitsstufen aus sechs Regionen willkommen, um um einen Teil des Preispools von 170.000 USD und einen Platz in den besten regionalen Plätzen beim ersten ESports World Cup (EWC) in diesem Sommer zu kämpfen.
  • Im Februar 2024 gab FaZe Holdings Inc. bekannt, dass seine Investoren der geplanten Fusion mit GameSquare Holdings, Inc. zugestimmt haben. FaZe Clan und GameSquare erwarten, dass der Deal kurz danach abgeschlossen wird, vorbehaltlich der üblichen Abschlussbedingungen. Diese Fusion verhilft dem Unternehmen zu mehr Bekanntheit bei Zuschauern und Spielern, was zu einem höheren Umsatzwachstum führt.
  • Im Januar 2024 haben FaZe Holdings, Inc. und Rollbit, ein großer Name im Online-Gaming und -Entertainment, eine neue, mehrere Millionen Dollar schwere eSports-Sponsoring-Vereinbarung angekündigt. Im Rahmen der Partnerschaft wird Rollbit ein globaler Partner des Counter-Strike-Teams von FaZe Clan, das derzeit im CS2 Valve World Ranking auf Platz 1 steht. Rollbits Unterstützung für FaZe Clan konzentriert sich ausschließlich auf Länder außerhalb der USA. Dieses Sponsoring ermöglicht es dem Unternehmen, seinen Anhängern ein robustes und nachhaltiges Programm anzubieten.
  • Im November 2023 erwähnten die Entwickler bei NEXT-GEN bei eSports Battle Hockey, dass virtuelles Hockey in dieser Version des Spiels realistischer denn je geworden sei, da das Druckspiel zeigte, wie viel Kraft echtes Hockey erfordert, Ice Vision und Feint Control die volle Kontrolle über die Spieler ermöglichten und Physical Contact den Bewegungen Realismus verlieh

Regionale Analyse

Geografisch sind dies die Länder, die im globalen eSports-Marktbericht abgedeckt sind: USA, Kanada, Mexiko, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Frankreich, Italien, Russland, Spanien, Schweiz, Belgien, Niederlande, übriges Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Australien und Neuseeland, Hongkong, Singapur, Malaysia, Indonesien, Thailand, Philippinen, Taiwan, übriger asiatisch-pazifischer Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, übriger Naher Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien und übriges Südamerika.

Laut Marktforschungsanalyse von Data Bridge:

Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich die dominierende und am schnellsten wachsende Region in der globaler eSports-Markt

Asien-Pazifik wird voraussichtlich die dominierende und am schnellsten wachsende Region auf dem Markt sein, und zwar aufgrund der schnellen Industrialisierung, der zunehmenden Bautätigkeit und der hohen Nachfrage nach Farben, Lacken und Klebstoffen, unterstützt durch die wachsende Infrastrukturentwicklung und den wachsenden Fertigungssektor in der Region.

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