Image

سوق الواقع الافتراضي العالمي – اتجاهات الصناعة وتوقعات حتى عام 2029

تكنولوجيا المعلومات والاتصالات

Image

سوق الواقع الافتراضي العالمي – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

  • تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
  • التقرير القادم
  • سبتمبر 2022
  • عالمي
  • 350 صفحة
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

سوق الواقع الافتراضي العالمي – اتجاهات الصناعة وتوقعات حتى عام 2029

حجم السوق بمليار دولار أمريكي

معدل النمو السنوي المركب : % Diagram

Diagram فترة التنبؤ 2021-2029
Diagram حجم السوق (سنة الأساس) 16.73 مليار دولار أمريكي
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ) 143.86 مليار دولار أمريكي
Diagram معدل نمو سنوي مركب %

سوق الواقع الافتراضي العالمي، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، ونوع الجهاز (شاشات العرض المثبتة على الرأس وأجهزة العرض وجدران العرض وأجهزة تتبع الإيماءات)، والتكنولوجيا (غامرة بالكامل وغير غامرة وشبه غامرة)، عموديًا (الترفيه والوسائط) والرعاية الصحية والصناعية والتجارية والفضاء والدفاع والسيارات والتعليم وغيرها) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2029.

Virtual Reality Market

تحليل وحجم سوق الواقع الافتراضي

تعمل ظاهرة التسوق الافتراضي سريعة النمو على توليد فرص عمل للشركات في العالم الافتراضي الواقع المعزز الصناعات. يمكن للناس التسوق لشراء الأشياء ومعرفة كيف تظهر في منازلهم باستخدام أنظمة الواقع المعزز. ومع ذلك، يجب على الشركات المصنعة في مجال الواقع الافتراضي والمعزز أن تأخذ في الاعتبار القيود التجارية والسفر في دول مثل كندا والهند وألمانيا والبرازيل التي تأثرت بالموجة الثالثة من فيروس كورونا.

بلغت قيمة سوق الواقع الافتراضي العالمي 16.73 مليار دولار أمريكي في عام 2021، ومن المتوقع أن تصل إلى 143.86 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، مسجلاً معدل نمو سنوي مركب قدره 30.86٪ خلال الفترة المتوقعة 2022-2029. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وقطاعات السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق Data Bridge تحليلاً متعمقًا للخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير، تحليل التسعير، وتحليل استهلاك الإنتاج، وتحليل المدقة.

نطاق سوق الواقع الافتراضي وتقسيمه

تقرير المقياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2022 إلى 2029

سنة الأساس

2021

سنوات تاريخية

2020 (قابل للتخصيص حتى 2014 - 2019)

الوحدات الكمية

الإيرادات بمليار دولار أمريكي، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

المكون (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (شاشات العرض المثبتة على الرأس، وأجهزة العرض وجدران العرض، وأجهزة تتبع الإيماءات)، والتكنولوجيا (غامرة بالكامل وغير غامرة وشبه غامرة)، عمودي (الترفيه والوسائط، الرعاية الصحية، الصناعية، التجارية) والفضاء والدفاع والسيارات والتعليم وغيرها)

البلدان المشمولة

الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية وألمانيا وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا وروسيا وبقية أوروبا في أوروبا واليابان ، الصين، الهند، كوريا الجنوبية، أستراليا، سنغافورة، ماليزيا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC)، المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، جنوب أفريقيا، مصر، إسرائيل، بقية منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA)

تغطية لاعبي السوق

Axis Communications AB (السويد)، Johnson Controls (أيرلندا)، Sony Corporation (اليابان)، Avigilon Corporation (كندا)، Panasonic Corporation (اليابان)، SAMSUNG (الولايات المتحدة)، Arcules, Inc. (الولايات المتحدة)، Google, LLC (الولايات المتحدة) وMicrosoft (الولايات المتحدة)، وHTC Corporation (تايوان)، وOculus (الولايات المتحدة)، وEON Reality. (الولايات المتحدة)، وVuzix (الولايات المتحدة)، وCyberGlove Systems Inc. (الولايات المتحدة)، وUltraleap, Inc. (الولايات المتحدة)، وSixense Enterprises Inc (الولايات المتحدة) من بين العديد من الشركات الأخرى.

فرص السوق

  • عدد متزايد من صناعات المستخدم النهائي
  • ارتفاع عدد المؤسسات الصغيرة والمتوسطة
  • زيادة الوعي حول AR/VR

تعريف السوق

يشير مصطلح "الواقع الافتراضي" إلى تقنية تستخدم أجهزة الكمبيوتر لإنشاء بيئة محاكاة. يحاكي الواقع الافتراضي مجموعة متنوعة من الأحاسيس، بما في ذلك الرؤية واللمس والسمع وحتى الشم، لتوفر للمشاهد تجربة ثلاثية الأبعاد غامرة تمامًا. يتم توفير الصوت والرسومات الواقعية عبر الواقع الافتراضي لتعزيز التجربة.

ديناميكيات سوق الواقع الافتراضي

يتناول هذا القسم فهم محركات السوق ومزاياه وفرصه وقيوده وتحدياته. كل هذا نناقشه بالتفصيل على النحو التالي:

السائقين

  • اعتماد التقنيات المتقدمة

وفقًا لبيانات عام 2020 من استطلاع وطني، يتفق 90% من المعلمين على أن استخدام تقنية الواقع المعزز/الواقع الافتراضي لإنشاء تجارب مخصصة ومتميزة للطلاب يعد استراتيجية قابلة للتطبيق. من المتوقع أيضًا أن تتغير توقعات السوق للفصول الدراسية الافتراضية نتيجة للاستخدام المتزايد لتقنية الواقع المعزز والواقع الافتراضي في التعلم والتطوير في الشركات. وهذا سيعزز معدل نمو السوق.

  • الفرص التي تقدمها شاشات العرض المثبتة على الرأس في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

شهدت صناعات الألعاب والترفيه اعتماداً كبيراً على أجهزة HMDs. مع ظهور تقنية الواقع الافتراضي والتقنية ثلاثية الأبعاد، شهدت صناعة الألعاب تطورًا تقنيًا. أدى استخدام HMDs إلى تحسين تجربة المستخدم ورفع مستوى الألعاب إلى مستوى جديد من خلال تمكين بيئة غامرة تمامًا. إن الانتقال السلس الذي أصبح ممكنًا بفضل استخدام VR HMDs قد منح المستخدمين تجربة خاصة ومحسنة.

علاوة على ذلك، فإن عوامل مثل زيادة التحضر والتصنيع وزيادة الوعي بأهمية التعليم في المناطق المتخلفة هي بعض العوامل المهمة الأخرى في السوق. بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن يؤدي الدعم المتزايد من قبل الحكومة لتعزيز التكنولوجيا والحلول وزيادة دخل الفرد إلى دفع معدل نمو السوق.

فرص

  • النمو والتوسع

إن نمو وتوسيع صناعة التعليم وخاصة في الاقتصادات النامية سيوفر فرصًا كثيرة جدًا لنمو السوق. بالإضافة إلى ذلك، الاتجاه المتزايد للرقمنة كما يوفر العديد من فرص النمو داخل السوق. إن العدد المتزايد من المستخدمين النهائيين على أساس يومي، سواء على نطاق واسع أو صغير، والرقمنة الكاملة للعمليات سوف تعمل أيضًا لصالح السوق.

القيود/التحديات

  • تطوير الواقع الافتراضي سهل الاستخدام

تسهل البيئة الافتراضية البديهية على المستخدم التحرك والتفاعل مع الكائنات الموجودة هناك. مزيج من الأجهزة والبرامج يشكل نظام الواقع الافتراضي. من خلال مجموعة متنوعة من أجهزة الاستشعار، تقوم أجهزة الواقع الافتراضي بتتبع حركات المستخدم وعرضها على الشاشة الافتراضية. نظرًا لأن المعلومات الافتراضية المعروضة يجب أن تلبي احتياجات المستخدم، فإن إنشاء برامج الواقع الافتراضي والمحتوى الافتراضي يمثل تحديًا صعبًا للمطورين.

  • نقص الخبرة الفنية

إن ندرة المعرفة المتخصصة والخبرة الفنية ونقص الوعي خاصة في الاقتصادات المتخلفة سيخلق عقبات أمام السوق فيما يتعلق بالنمو السلس في القيمة السوقية. بالإضافة إلى ذلك، فإن ندرة البنية التحتية المتقدمة تكنولوجياً في المناطق المتخلفة ستزيد من عرقلة معدل نمو السوق.

يقدم تقرير سوق الواقع الافتراضي هذا تفاصيل التطورات الأخيرة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، والحصة السوقية، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، ويحلل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغيرات في السوق. اللوائح، التحليل الاستراتيجي لنمو السوق، حجم السوق، نمو سوق الفئات، مجالات التطبيق والهيمنة، الموافقات على المنتجات، إطلاق المنتجات، التوسعات الجغرافية، الابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق الواقع الافتراضي، اتصل بشركة Data Bridge Market Research للحصول على ملخص محلل، وسيساعدك فريقنا على اتخاذ قرار مستنير بشأن السوق لتحقيق نمو السوق.

تأثير كوفيد-19 على سوق الواقع الافتراضي

أحد التطورات التكنولوجية الرئيسية متعددة التخصصات هو الواقع الافتراضي (VR)، الذي يجمع بين الكمبيوتر وأجهزة الاستشعار المتعددة والصور الرسومية والاتصالات والقياس والتحكم في الوسائط المتعددة والذكاء الاصطناعي وغيرها من التقنيات. كان لوباء الفيروس التاجي تأثير إيجابي على الحصة السوقية للواقع الافتراضي. شعر المسافرون بالحرمان عندما ضرب الوباء وانتهى السفر بشكل مفاجئ. ومع ذلك، فقد دخل عدد من مزودي خدمات الواقع الافتراضي إلى السوق بعروض مسلية وبأسعار معقولة، بما في ذلك Amazon Explore وخدمة الواقع الافتراضي الجديدة من Airbnb. ستهيمن تقنيات الفيديو والاتصالات الناشئة ثنائية الاتجاه على وسائل التواصل الاجتماعي في عام 2020. وقد أدى كوفيد 19 إلى تسريع الابتكار في العديد من شركات الواقع الافتراضي والسفر الافتراضي التي كانت تقدم في السابق تكنولوجيا 360 وتجارب غامرة للنظر في كيفية القيام بذلك على نطاق أوسع بكثير. .

التطورات الأخيرة

  • سيتم طرح سماعة رأس جديدة للواقع الافتراضي توفر للعملاء تجربة واقع افتراضي أكثر غامرة وممتعة في السوق في مارس 2020 بفضل الشراكة بين Microsoft وHP وValve.
  • تعتزم Microsoft تقديم طلب براءة اختراع في أكتوبر 2019 للحصول على حصيرة أرضية تهتز للواقع الافتراضي. وفقًا لبراءة الاختراع، ستكون السجادة أيضًا بمثابة قسم لمنطقة ألعاب الواقع الافتراضي.
  • تم تضمين وظيفة التتبع اليدوي في سماعة الواقع الافتراضي المستقلة Oculus Quest من Oculus في ديسمبر 2019. وسيتم تضمين هذه الإمكانية في آخر تحديث لبرنامج Quest v12 من Facebook.

نطاق سوق الواقع الافتراضي

يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي على أساس المكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع الرأسي. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

عنصر

  • المعدات
  • أجهزة الاستشعار
  • مكونات أشباه الموصلات
  • شاشات العرض وأجهزة العرض
  • تعقب الموقف
  • الكاميرات
  • آحرون
  • مولد الكمبيوتر / الفيديو
  • الموحد
  • برمجة
  • مجموعات تطوير البرمجيات
  • الخدمات المستندة إلى السحابة
  • إنشاء محتوى الواقع الافتراضي

نوع الجهاز

  • يعرض محمولة على الرأس
  • أجهزة العرض وجدران العرض
  • أجهزة تتبع الإيماءات

تكنولوجيا

  • غامرة بالكامل
  • غير غامرة
  • شبه غامرة

رَأسِيّ

  • وسائل الإعلام والترفيه
  • الرعاىة الصحية
  • جراحة
  • إدارة رعاية المرضى
  • إدارة اللياقة البدنية
  • إدارة الصيدلية
  • التدريب والتعليم الطبي
  • صناعي
  • تجاري
  • البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية
  • التعليم والتدريب
  • سياحة و سفر
  • دعاية
  • الفضاء والدفاع
  • السيارات
  • تعليم
  • آحرون
  • العقارات
  • التعدين الجيومكاني

التحليل/الرؤى الإقليمية لسوق الواقع الافتراضي

يتم تحليل سوق الواقع الافتراضي وتقديم رؤى واتجاهات حجم السوق حسب البلد والمكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع كما هو مشار إليه أعلاه.

البلدان المشمولة في تقرير سوق الواقع الافتراضي هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية وألمانيا وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا. وروسيا وبقية أوروبا في أوروبا واليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA).

تعمل أمريكا الشمالية على تعزيز هيمنتها في سوق الواقع الافتراضي العالمي بسبب عوامل مثل شيخوخة البنية التحتية، وتزايد اعتماد ونشر الدورات التدريبية البيطرية الافتراضية في مجال الصحة العامة. بالإضافة إلى ذلك، وجود لاعبين رئيسيين في هذه المنطقة مثل شركة أبل؛ مايكروسوفت؛ قفزة سحرية؛ وتعمل شركة Google LLC أيضًا على تعزيز نمو السوق.

خلال الفترة المتوقعة، من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أكبر معدل نمو سنوي مركب. ويعزى نمو المنطقة إلى الاعتماد المتزايد لتقنيات الواقع المعزز والافتراضي في دول منطقة آسيا والمحيط الهادئ. ومن أجل تشجيع النمو الاقتصادي، تعمل العديد من الدول، وأبرزها الصين والهند ودول أخرى، على زيادة استثماراتها في البنية التحتية.

يوفر القسم الخاص بالدولة من التقرير أيضًا العوامل المؤثرة على السوق الفردية والتغيرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة النهائية والمنبعية، والاتجاهات الفنية وتحليل القوى الخمس لبورتر، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق لكل دولة على حدة. كما يتم أيضًا أخذ وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة مع تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.

تحليل حصة سوق المشهد التنافسي والواقع الافتراضي

يوفر المشهد التنافسي لسوق الواقع الافتراضي تفاصيل حسب المنافس. التفاصيل المدرجة هي نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات الناتجة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والتواجد العالمي، ومواقع ومرافق الإنتاج، وقدرات الإنتاج، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج واتساع نطاقه، والتطبيق هيمنة. تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات المتعلق بسوق الواقع الافتراضي.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الواقع الافتراضي هم

  • أكسيس كوميونيكيشنز AB (السويد)
  • جونسون كونترولز (أيرلندا)
  • شركة سوني (اليابان)
  • شركة أفيجيلون (كندا)
  • شركة باناسونيك (اليابان)
  • سامسونج (الولايات المتحدة)
  • شركة آركوليس (الولايات المتحدة)
  • جوجل، LLC (الولايات المتحدة)
  • مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • شركة HTC (تايوان)
  • كوة (الولايات المتحدة)
  • واقع إيون. (نحن)
  • فوزيكس (الولايات المتحدة)
  • شركة CyberGlove Systems Inc. (الولايات المتحدة)
  • شركة Ultraleap (الولايات المتحدة)
  • شركة Sixense Enterprises Inc (الولايات المتحدة)


SKU-

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على جدول المحتويات التفصيلي

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على قائمة مفصلة بالجدول

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على قائمة مفصلة من الشكل

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على الرسوم البيانية

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

مناهج البحث العلمي:

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. وتشمل المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. ويشمل فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما أنه يشمل فحص تناقضات المعلومات التي تظهر عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما يعد تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاه الرئيسي من عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب الاتصال بالمحلل أو ترك استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي تثليث البيانات الذي يتضمن استخراج البيانات، وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (خبير الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد مواقع البائعين، وتحليل الخط الزمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليله، وشبكة تحديد مواقع الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل الأسعار، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، والتحليل العالمي مقابل الإقليمي، وتحليل حصص البائعين. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

يرجى ملء النموذج أدناه لمنهجية البحث

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

التخصيص متاح:

تعد Data Bridge Market Research شركة رائدة في مجال الأبحاث التكوينية المتقدمة. نحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتوافق مع أهدافهم وتناسبها. يمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاهات الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة التي تفهم السوق في بلدان إضافية (اسأل عن قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، والسوق المجددة، وتحليل قاعدة المنتجات. يمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين بدءًا من التحليل القائم على التكنولوجيا وحتى استراتيجيات محفظة السوق. يمكننا إضافة أكبر عدد ممكن من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق ونمط البيانات الذي تبحث عنه. يمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا أن يزودك بالبيانات في جداول محورية لملفات Excel الخام الخام (كتاب الحقائق) أو يمكنه مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

يرجى ملء النموذج أدناه للتخصيص المتاح

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

اطرح الأسئلة بشكل متكرر

من المتوقع أن ينمو سوق الواقع الافتراضي بمعدل نمو سنوي مركب قدره 30.86٪ خلال الفترة المتوقعة بحلول عام 2029.
ومن المتوقع أن تصل القيمة السوقية المستقبلية لسوق الواقع الافتراضي إلى 143.86 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.
على أساس التكنولوجيا، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي إلى غامرة بالكامل وغير غامرة وشبه غامرة.
اللاعبون الرئيسيون العاملون في سوق الواقع الافتراضي هم Axis Communications AB (السويد)، وJohnson Controls (أيرلندا)، وSony Corporation (اليابان)، وAvigilon Corporation (كندا)، وPanasonic Corporation (اليابان)، وSAMSUNG (الولايات المتحدة)، وArcules, Inc. (الولايات المتحدة)، Google, LLC (الولايات المتحدة)، Microsoft (الولايات المتحدة)، إلخ.
تقرير عينة مجانية

اختر نوع الترخيص

  • 7000.00
  • 4800.00
  • 3000.00
  • 8000.00
  • 12000.00

لماذا أخترتنا

تغطية الصناعة

تعمل DBMR في جميع أنحاء العالم في العديد من الصناعات التي تزودنا بالمعرفة عبر القطاعات وتزود عملائنا برؤى ليس فقط من صناعتهم ولكن كيف ستؤثر الصناعات الأخرى على نظامهم البيئي.

التغطية الإقليمية

لا تقتصر تغطية Data Bridge على الاقتصادات المتقدمة أو الناشئة. نحن نعمل في جميع أنحاء العالم ونغطي أكبر مجموعة من البلدان حيث لم تقم أي شركة أخرى لأبحاث السوق أو الاستشارات التجارية بإجراء أبحاث على الإطلاق؛ خلق فرص النمو لعملائنا في المجالات التي لا تزال مجهولة.

تغطية التكنولوجيا

في عالم اليوم، تقود التكنولوجيا معنويات السوق، لذلك تتمثل رؤيتنا في تزويد عملائنا برؤى ليس فقط للتقنيات المتقدمة ولكن أيضًا للتغيرات التكنولوجية القادمة والمزعجة طوال دورة حياة المنتج من خلال تمكينهم من فرص غير متوقعة في السوق والتي ستحدث اضطرابًا في صناعتهم. . وهذا يؤدي إلى الابتكار ويخرج عملاؤنا كفائزين.

الحلول الموجهة نحو الهدف

هدف DBMR هو مساعدة عملائنا على تحقيق أهدافهم من خلال حلولنا؛ ومن ثم، نقوم بإنشاء الحلول الأكثر ملاءمة لاحتياجات عملائنا، مما يوفر لهم الوقت والجهد لدفع استراتيجياتهم الكبرى.

دعم محلل لا مثيل له

يفخر محللونا بنجاح عملائنا. على عكس الآخرين، نحن نؤمن بالعمل جنبًا إلى جنب مع عملائنا لتحقيق أهدافهم من خلال دعم المحللين على مدار 24 ساعة لتحديد الاحتياجات الصحيحة وإلهام الابتكار من خلال الخدمة.

Banner

شهادات العميل