السوق العالمية للواقع الافتراضي – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

السوق العالمية للواقع الافتراضي – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Sep 2022
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

Global Virtual Reality Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Diagram فترة التنبؤ
2022 –2029
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 16.73 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 143.86 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>السوق العالمية للواقع الافتراضي، حسب المكون (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز ( شاشات مثبتة على الرأس ، أجهزة العرض وجدران العرض وأجهزة تتبع الإيماءات)، التكنولوجيا (غامرة بالكامل، وغير غامرة وشبه غامرة)، عمودي (الترفيه والإعلام، الرعاية الصحية، الصناعية، التجارية، الفضاء والدفاع، السيارات، التعليم وغيرها) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029.

سوق الواقع الافتراضي

تحليل حجم سوق الواقع الافتراضي

إن ظاهرة التسوق الافتراضي التي تشهد نموًا سريعًا تولد فرص عمل للشركات العاملة في صناعات الواقع الافتراضي والمعزز . حيث يمكن للناس التسوق لشراء الأشياء ورؤية كيف تظهر في منازلهم باستخدام أنظمة الواقع المعزز. ومع ذلك، يتعين على الشركات المصنعة في مجال الواقع الافتراضي والمعزز أن تأخذ في الاعتبار قيود التجارة والسفر في دول مثل كندا والهند وألمانيا والبرازيل التي تأثرت بالموجة الثالثة من فيروس كورونا.

تم تقييم سوق الواقع الافتراضي العالمي بـ 16.73 مليار دولار أمريكي في عام 2021 ومن المتوقع أن يصل إلى 143.86 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، مسجلاً معدل نمو سنوي مركب بنسبة 30.86٪ خلال الفترة المتوقعة 2022-2029. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق في Data Bridge تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.

نطاق وتجزئة سوق الواقع الافتراضي

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2022 إلى 2029

سنة الأساس

2021

سنوات تاريخية

2020 (قابلة للتخصيص حتى 2014 - 2019)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

المكون (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (شاشات مثبتة على الرأس، أجهزة عرض وجدران عرض وأجهزة تتبع الإيماءات)، التكنولوجيا (غامرة بالكامل، وغير غامرة وشبه غامرة)، عمودي (الترفيه والإعلام، الرعاية الصحية، الصناعية، التجارية، الفضاء والدفاع، السيارات، التعليم وغيرها)

الدول المغطاة

الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية وألمانيا وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا وروسيا وبقية أوروبا في أوروبا واليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA)

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

Axis Communications AB (السويد)، وJohnson Controls (أيرلندا)، وSony Corporation (اليابان)، وAvigilon Corporation (كندا)، وPanasonic Corporation (اليابان)، وSAMSUNG (الولايات المتحدة)، وArcules, Inc. (الولايات المتحدة)، وGoogle, LLC (الولايات المتحدة)، وMicrosoft (الولايات المتحدة)، وHTC Corporation (تايوان)، وOculus (الولايات المتحدة)، وEON Reality. (الولايات المتحدة)، وVuzix (الولايات المتحدة)، وCyberGlove Systems Inc. (الولايات المتحدة)، وUltraleap, Inc. (الولايات المتحدة)، وSixense Enterprises Inc (الولايات المتحدة) من بين العديد من الشركات الأخرى.

 فرص السوق

  • عدد متزايد من صناعات المستخدم النهائي
  • ارتفاع عدد الشركات الصغيرة والمتوسطة الحجم
  • زيادة الوعي حول الواقع المعزز والواقع الافتراضي

تعريف السوق

يشير مصطلح "الواقع الافتراضي" إلى تقنية تستخدم أجهزة الكمبيوتر لإنشاء بيئة محاكاة. يحاكي الواقع الافتراضي مجموعة متنوعة من الأحاسيس، بما في ذلك الرؤية واللمس والسمع وحتى الشم، لتوفير تجربة ثلاثية الأبعاد غامرة بالكامل للمشاهد. يتم توفير الصوت والرسومات الواقعية عبر الواقع الافتراضي لتحسين التجربة.   

ديناميكيات سوق الواقع الافتراضي

يتناول هذا القسم فهم محركات السوق والمزايا والفرص والقيود والتحديات. ويتم مناقشة كل هذا بالتفصيل على النحو التالي:

السائقين

  • اعتماد التقنيات المتقدمة  

وفقًا لبيانات عام 2020 من دراسة استقصائية وطنية، يتفق 90% من المدربين على أن استخدام تقنية الواقع المعزز والواقع الافتراضي لإنشاء تجارب مخصصة ومميزة للطلاب هي استراتيجية قابلة للتطبيق. ومن المتوقع أيضًا أن يتغير توقعات السوق للفصول الدراسية الافتراضية نتيجة للاستخدام المتزايد لتقنية الواقع المعزز والواقع الافتراضي في التعلم والتطوير المؤسسي. وهذا من شأنه أن يعزز معدل نمو السوق.

  • الفرص التي توفرها شاشات التثبيت على الرأس في منطقة آسيا والمحيط الهادئ  

شهدت صناعات الألعاب والترفيه تبنيًا كبيرًا لأجهزة العرض المثبتة على الرأس. ومع ظهور تقنية الواقع الافتراضي والتقنية ثلاثية الأبعاد، خضعت صناعة الألعاب للتطور التقني. وقد أدى استخدام أجهزة العرض المثبتة على الرأس إلى تحسين تجربة المستخدم ورفع مستوى الألعاب إلى مستوى جديد من خلال تمكين بيئة غامرة بالكامل. وقد منح الانتقال السلس الذي أصبح ممكنًا من خلال استخدام أجهزة العرض المثبتة على الرأس للواقع الافتراضي للمستخدمين تجربة خاصة ومحسنة.

علاوة على ذلك، فإن العوامل مثل التحضر المتزايد والتصنيع والوعي المتزايد بأهمية التعليم في المناطق المتخلفة هي بعض العوامل الأخرى المهمة التي تدفع السوق. بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن يؤدي الدعم المتزايد من جانب الحكومة للترويج للتكنولوجيا والحلول وزيادة دخل الفرد إلى دفع معدل نمو السوق.

فرص

  • النمو والتوسع

سيوفر نمو وتوسع صناعة التعليم، خاصة في الاقتصادات النامية، العديد من الفرص لنمو السوق. بالإضافة إلى ذلك، يوفر الاتجاه المتزايد للرقمنة العديد من فرص النمو داخل السوق. كما أن العدد المتزايد من المستخدمين النهائيين على أساس يومي، سواء على نطاق واسع أو صغير والرقمنة الكاملة للعمليات ستعمل أيضًا لصالح السوق.

القيود/التحديات

  • تطوير أجهزة الواقع الافتراضي سهلة الاستخدام

إن البيئة الافتراضية البديهية تجعل من السهل على المستخدم التحرك والتفاعل مع الأشياء الموجودة هناك. ويتكون نظام الواقع الافتراضي من مزيج من الأجهزة والبرامج. ومن خلال مجموعة متنوعة من أجهزة الاستشعار، تتعقب أجهزة الواقع الافتراضي حركات المستخدم وتعرضها على الشاشة الافتراضية. ولأن المعلومات الافتراضية المعروضة يجب أن تلبي احتياجات المستخدم، فإن إنشاء برامج الواقع الافتراضي والمحتوى الافتراضي يشكل تحديًا صعبًا للمطورين.

  • الافتقار إلى الخبرة الفنية

إن ندرة المعرفة المتخصصة والخبرة الفنية والافتقار إلى الوعي، وخاصة في الاقتصادات النامية، من شأنها أن تخلق عقبات أمام السوق فيما يتعلق بالنمو السلس في القيمة السوقية. بالإضافة إلى ذلك، فإن ندرة البنية التحتية المتقدمة تكنولوجيًا في المناطق النامية من شأنها أن تزيد من عرقلة معدل نمو السوق.

يقدم تقرير سوق الواقع الافتراضي هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة واللوائح التجارية وتحليل الاستيراد والتصدير وتحليل الإنتاج وتحسين سلسلة القيمة وحصة السوق وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة والتغييرات في لوائح السوق وتحليل نمو السوق الاستراتيجي وحجم السوق ونمو سوق الفئات ومنافذ التطبيق والهيمنة وموافقات المنتجات وإطلاق المنتجات والتوسعات الجغرافية والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق الواقع الافتراضي، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.

تأثير COVID-19 على سوق الواقع الافتراضي

أحد أهم التطورات التكنولوجية متعددة التخصصات هو الواقع الافتراضي (VR)، الذي يجمع بين الكمبيوتر وأجهزة الاستشعار المتعددة والصور الرسومية والاتصالات والقياس والتحكم في الوسائط المتعددة والذكاء الاصطناعي وغيرها من التقنيات. كان لوباء فيروس كورونا تأثير إيجابي على حصة السوق للواقع الافتراضي. شعر المسافرون بالحرمان عندما ضرب الوباء وانتهى السفر بشكل مفاجئ. ومع ذلك، دخل عدد من مزودي خدمات الواقع الافتراضي السوق بعروض ميسورة التكلفة ومسلية، بما في ذلك Amazon Explore وخدمة الواقع الافتراضي الجديدة من Airbnb. سيهيمن الفيديو ثنائي الاتجاه وتقنيات الاتصال الناشئة على وسائل التواصل الاجتماعي في عام 2020. لقد أدى كوفيد 19 إلى تسريع الابتكار في العديد من شركات الواقع الافتراضي والسفر الافتراضي التي كانت تقدم سابقًا تقنية 360 وتجارب غامرة للنظر في كيفية القيام بذلك على نطاق أوسع بكثير.

التطورات الأخيرة

  • سيتم إطلاق سماعة رأس VR جديدة توفر للعملاء تجربة VR أكثر غامرة وممتعة في السوق في مارس 2020 بفضل شراكة بين Microsoft و HP و Valve.
  • تعتزم شركة مايكروسوفت تقديم طلب براءة اختراع في أكتوبر 2019 لسجادة أرضية اهتزازية للواقع الافتراضي. ووفقًا لبراءة الاختراع، فإن السجادة ستعمل أيضًا كقسم لمنطقة ألعاب الواقع الافتراضي.
  • تم تضمين وظيفة تتبع اليد في سماعة الواقع الافتراضي المستقلة Oculus Quest من Oculus في ديسمبر 2019. وسيتم تضمين هذه القدرة في أحدث تحديث لبرنامج Quest v12 من Facebook.

نطاق سوق الواقع الافتراضي

يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي على أساس المكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

عنصر

  • الأجهزة
  • أجهزة الاستشعار
  • مكونات أشباه الموصلات
  • الشاشات وأجهزة العرض
  • متتبعات المواقع
  • الكاميرات
  • آحرون
  • مولد الكمبيوتر/الفيديو
  • المجمع
  • برمجة
  • أدوات تطوير البرمجيات
  • الخدمات المستندة إلى السحابة
  • إنشاء محتوى الواقع الافتراضي

نوع الجهاز

  • شاشات العرض المثبتة على الرأس
  • أجهزة العرض وجدران العرض
  • أجهزة تتبع الإيماءات

تكنولوجيا

  • غامرة بالكامل
  • غير غامرة
  • شبه غامر

رَأسِيّ

  • الترفيه والإعلام
  • الرعاية الصحية
  • جراحة
  • إدارة رعاية المرضى
  • إدارة اللياقة البدنية
  • إدارة الصيدلة
  • التدريب والتعليم الطبي
  • صناعي
  • تجاري
  • التجزئة والتجارة الإلكترونية
  • التعليم والتدريب
  • السفر والسياحة
  • دعاية
  • الفضاء والدفاع
  • السيارات
  • تعليم
  • آحرون
  • العقارات
  • التعدين الجغرافي

تحليل/رؤى إقليمية لسوق الواقع الافتراضي

يتم تحليل سوق الواقع الافتراضي وتوفير رؤى حجم السوق والاتجاهات حسب البلد والمكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع كما هو مذكور أعلاه.

الدول المشمولة في تقرير سوق الواقع الافتراضي هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية وألمانيا وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا وروسيا وبقية أوروبا في أوروبا واليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب إفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA).

تزدهر أمريكا الشمالية في هيمنتها على سوق الواقع الافتراضي العالمي بسبب عوامل مثل البنية التحتية القديمة، والاعتماد المتزايد على نشر دورات التدريب البيطرية للصحة العامة الافتراضية. بالإضافة إلى ذلك، فإن وجود لاعبين رئيسيين في هذه المنطقة مثل Apple, Inc. وMicrosoft وMagic Leap وGoogle LLC يعزز أيضًا نمو السوق.  

خلال الفترة المتوقعة، من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو سنوي مركب. ويعزى نمو المنطقة إلى زيادة اعتماد تقنيات الواقع المعزز والافتراضي في دول منطقة آسيا والمحيط الهادئ. ومن أجل تشجيع النمو الاقتصادي، تعمل العديد من الدول، ولا سيما الصين والهند وغيرهما، على زيادة استثماراتها في البنية الأساسية.

يقدم قسم الدولة في التقرير أيضًا عوامل التأثير الفردية على السوق والتغييرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب، والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.   

تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق الواقع الافتراضي

يوفر المشهد التنافسي لسوق الواقع الافتراضي تفاصيل حسب المنافس. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. ترتبط نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بسوق الواقع الافتراضي.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الواقع الافتراضي هم

  • شركة أكسيس كوميونيكيشنز (السويد)
  • جونسون كنترولز (أيرلندا)
  • شركة سوني (اليابان)
  • شركة أفيجيلون (كندا)
  • شركة باناسونيك (اليابان)
  • سامسونج (الولايات المتحدة)
  • شركة أركوليس (الولايات المتحدة)
  • جوجل، ذ.م.م (الولايات المتحدة)
  • مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • شركة HTC (تايوان)
  • أوكولوس (الولايات المتحدة)
  • إيون رياليتي. (الولايات المتحدة)
  • فوزيكس (الولايات المتحدة)
  • شركة سايبرجلوف سيستمز (الولايات المتحدة)
  • شركة ألتراليب (الولايات المتحدة)
  • شركة سيكسينس إنتربرايزز (الولايات المتحدة)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
Request for Demo

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

The Virtual Reality Market is projected to grow at a CAGR of 30.86% during the forecast period by 2029.
The future market value of the Virtual Reality Market is expected to reach USD 143.86 billion by 2029.
On the basis of technology, the Virtual Reality Market is segmented into Fully Immersive, Non-Immersive and Semi Immersive.
The major players operating in the Virtual Reality Market are Axis Communications AB (Sweden), Johnson Controls (Ireland), Sony Corporation (Japan), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japan), SAMSUNG (U.S.), Arcules, Inc. (U.S.), Google, LLC (U.S.), Microsoft (U.S.), etc.