سوق الترفيه التعليمي العالمي – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

سوق الترفيه التعليمي العالمي – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • May 2022
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

Global Edutainment Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Diagram فترة التنبؤ
2022 –2029
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 1.60 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 5.81 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>السوق العالمية للترفيه التعليمي، حسب حجم المنشأة (5001 إلى 10000 قدم مربع، 10001 إلى 20000 قدم مربع، 20001 إلى 40000 قدم مربع و> 40000 قدم مربع)، نوع الألعاب (الألعاب التفاعلية وغير التفاعلية والاستكشافية والهجينة)، التركيبة السكانية للزوار (الأطفال (0-12 سنة)، المراهقون (13-18 سنة)، الشباب (19-25 سنة) والبالغون (25 سنة فأكثر)، مصدر الإيرادات (رسوم الدخول والتذاكر، الأطعمة والمشروبات، الترويج، الإعلان وغيرها) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

سوق الترفيه التعليمي

تحليل السوق والحجم

في السنوات الماضية، وخاصة أثناء تفشي الوباء، اختار ملايين الأشخاص في جميع أنحاء العالم منصات التعلم عبر الإنترنت للتعليم والترفيه . لقد استخدموا منصات فريدة وتفاعلية لأهداف مختلفة مثل تغيير المهن، والتعلم التكميلي، والتعلم الإلكتروني للشركات والتدريب، والتطوير الوظيفي، والتحضير للجامعة، وغيرها. في السنوات الماضية، جلبت مراكز الترفيه التعليمي تغييرات في ألعاب الترفيه التعليمي بسبب ظهور "الثورة الثلاثية" لوسائل التواصل الاجتماعي.

تم تقييم سوق الترفيه التعليمي العالمي بـ 1.60 مليار دولار أمريكي في عام 2021 ومن المتوقع أن يصل إلى 5.81 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، مسجلاً معدل نمو سنوي مركب بنسبة 17.50٪ خلال الفترة المتوقعة 2022-2029. من المتوقع أن يشهد الإعلان نموًا كبيرًا في قطاع مصادر الإيرادات في السوق بسبب نمو التسويق الرقمي. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث سوق Data Bridge أيضًا تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.

تعريف السوق

مصطلح "التعليم الترفيهي" هو نتيجة الجمع بين كلمتي "الترفيه" و"التعليم". ومن المعروف أن مراكز التعليم الترفيهي هي الأماكن التي يزورها الأطفال أو آباؤهم أثناء الرحلات الميدانية مثل حدائق الحيوان وأحواض السمك والحدائق العلمية والنباتية ومتاحف الأطفال، وهذه الأماكن تتمتع بالخصائص التعليمية إلى جانب الترفيه أو التسلية. وبالتالي، فإن مراكز التعليم الترفيهي هي تلك التي يوجد فيها تأسيس للتعلم من خلال الترفيه.

نطاق التقرير وتقسيم السوق

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2022 إلى 2029

سنة الأساس

2021

سنوات تاريخية

2020 (قابلة للتخصيص حتى 2014 - 2019)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

حجم المنشأة (5,001 إلى 10,000 قدم مربع، 10,001 إلى 20,000 قدم مربع، 20,001 إلى 40,000 قدم مربع و> 40,000 قدم مربع)، نوع الألعاب (ألعاب تفاعلية وغير تفاعلية واستكشافية وألعاب مختلطة)، التركيبة السكانية للزوار (الأطفال (0-12 سنة)، المراهقون (13-18 سنة)، الشباب (19-25 سنة) والبالغون (25 سنة فأكثر)، مصدر الإيرادات (رسوم الدخول والتذاكر، الأطعمة والمشروبات، الترويج، الإعلانات وغيرها)

الدول المغطاة

U.S., Canada, Mexico, U.K., Germany, France, Spain, Italy, Netherlands, Switzerland, Russia, Belgium, Turkey, Rest of Europe, China, South Korea, Japan, India, Australia, Singapore, Malaysia, Indonesia, Thailand, Philippines, Rest of Asia-Pacific, South Africa, Saudi Arabia, U.A.E., Israel, Egypt, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina and Rest of South America

Market Players Covered

KidZania (Mexico), The Plabo (India), Pororo Park (Singapore), UAB Educatus (Lithuania), Meraas (UAE), A MAJID AL FUTTAIM COMPANY (India), Kidz Holding S.A.L (Lebanon), EON Reality Inc. (US), Jam Origin (Denmark), K11 Concepts. (Hong Kong), Merlin Entertainments (UK), CurioCity Group Inc. (Canada), Mattel Play Town Dubai (UAE), Grey Sim Learnings Foundation (India),  and ConveGenius (India), among others

Market Opportunities

  • Introduction of developed technology such as the application of amplified and virtual reality technology in the education field
  • Surge in the advancements in online courses
  • Increase in technological advancements in the education sector

Edutainment Market Dynamics

This section deals with understanding the market drivers, advantages, opportunities, restraints and challenges. All of this is discussed in detail as below:

Drivers

  • Digital Advancements

The surge in the advancements in online courses and interactive platforms over the time acts as one of the major factors driving the edutainment market. Also, rise in demand for edutainment owing to the advantages such as availability in different languages, and special attention to every student, among others.

  • Technological Advancement

The increase in technological advancements in the education sector to turn conventional methods to a newer and innovative level accelerate the market growth. The introduction of edutainment technology has widely benefited the education industry.

•          Shift to Digital Learning

The rise in the shift towards digital learning to acquire personalizing education further influence the market. The continuous developments helping students to set both the pace and path of their learning assist in the expansion of the market further.

Additionally, rapid urbanization, change in lifestyle, surge in investments and increased consumer spending positively impact the edutainment market.

Opportunities

Furthermore, introduction of developed technology such as the application of amplified and virtual reality technology in the education field extend profitable opportunities to the market players in the forecast period of 2022 to 2029. The rise in emphasis on the robot construction kits for edutainment applications as it provides special educational leverage will further expand the market.

Restraints/Challenges

On the other hand, design complication relating to the edutainment product are expected to obstruct market growth. Also, lack of the alertness regarding the model is projected to challenge the edutainment market in the forecast period of 2022-2029.

This edutainment market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on edutainment market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

COVID-19 Impact on Edutainment Market

COVID-19 pandemic had a negative impact on the edutainment market owing to the implementation of global lockdown. A decline of 67% at the 25 most-visited theme parks from 2019 to 2020 was witnessed, according to the Themed Entertainment Association and AECOM. The COVID-19 outbreak forced these parks to close for months in 2020 due to the imposed lockdowns and restricted domestic and international travel limiting. However, edutainment parks and theme parks transformed towards digitalization to ensure safety of visitors. The edutainment market is expected to witness growth in the post-pandemic scenario owing to the ease on restrictions.

Recent Developments

  • Kidzania Kuwait signed a partnership with Microsoft Kuwait in October’2019 to empower kids in achieving more through building their technology skills. The purpose of the partnership is offering kids with digital and soft skills that will prepare them for jobs in the future.

Edutainment Market Regional Analysis/Insights

The edutainment market is analysed and market size insights and trends are provided by country, device, processors, power consumption and end user industry as referred above.

The countries covered in the edutainment market report are U.S., Canada, Mexico, U.K., Germany, France, Spain, Italy, Netherlands, Switzerland, Russia, Belgium, Turkey, Rest of Europe, China, South Korea, Japan, India, Australia, Singapore, Malaysia, Indonesia, Thailand, Philippines, Rest of Asia-Pacific, South Africa, Saudi Arabia, U.A.E., Israel, Egypt, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina and Rest of South America.

North America dominates the edutainment market because of the high investment in edutainment centers as significant number of families visit these centers annually within the region.

Asia-Pacific (APAC) is expected to witness significant growth during the forecast period of 2022 to 2029 because of the rise in the cloud computing technology in the education industry in the region.

يقدم قسم الدولة في التقرير أيضًا عوامل التأثير الفردية على السوق والتغييرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب، والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل تنبؤي لبيانات الدولة.   

المشهد التنافسي وسوق الترفيه التعليمي

يوفر المشهد التنافسي لسوق الترفيه التعليمي تفاصيل حسب المنافس. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بسوق الترفيه التعليمي.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الترفيه التعليمي هم

  • كيدزانيا (المكسيك)
  • البلابو (الهند)
  • حديقة بورورو (سنغافورة)
  • مؤسسة التعليم في جامعة ألاباما في برمنغهام (ليتوانيا)
  • مِراس (الإمارات العربية المتحدة)
  • شركة ماجد الفطيم (الهند)
  • كيدز هولدينغ ش.م.ل (لبنان)
  • شركة إيون رياليتي (الولايات المتحدة)
  • مربى الأصل (الدنمارك)
  • مفاهيم K11. (هونج كونج)
  • ميرلين إنترتينمنتس (المملكة المتحدة)
  • مجموعة كوريوسيتي المحدودة (كندا)
  • ماتيل بلاي تاون دبي (الإمارات العربية المتحدة)
  • مؤسسة جراي سيم للتعلم (الهند)
  • كونفيجينيوس (الهند)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
Request for Demo

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

Global Edutainment Market is expected USD 5.81 billion by 2029.
DBMR analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market.
The major players covered in the edutainment market report are KidZania, The Plabo, Pororo Park, UAB Educatus, Meraas, A MAJID AL FUTTAIM COMPANY, Kidz Holding S.A.L, EON Reality Inc., Jam Origin, K11 Concepts., Plabo, Merlin Entertainments, CurioCity Group Inc., EXPLORiT Kindercity Volketswil, Mattel Play Town Dubai, Grey Sim Learnings Foundation, Edsys Smart Education software Solutions, ConveGenius and Totter's Otterville, among other domestic and global players.
The major countries covered in the Edutainment Market are U.S., Canada, Mexico, U.K., Germany, France, Spain, Italy, Netherlands, Switzerland, Russia, Belgium, Turkey, Rest of Europe, China, South Korea, Japan, India, Australia, Singapore, Malaysia, Indonesia, Thailand, Philippines, Rest of Asia-Pacific, South Africa, Saudi Arabia, U.A.E., Israel, Egypt, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina and Rest of South America.