سوق ألعاب الآركيد العالمية – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

سوق ألعاب الآركيد العالمية – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

  • Chemical and Materials
  • Upcoming Report
  • Dec 2024
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

Global Arcade Gaming Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Diagram فترة التنبؤ
2025 –2032
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 4.25 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 6.38 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>السوق العالمية لألعاب الأركيد، النوع (ألعاب الفيديو وألعاب المحاكاة والألعاب الميكانيكية)، النوع (السباقات، الرماية، الرياضة، والأكشن)، الفئة العمرية (أقل من 18 عامًا، 19-35 عامًا، 36 عامًا وما فوق)، التطبيق (المراكز السكنية والتجارية ومراكز الألعاب)، قناة التوزيع (عبر الإنترنت وخارجها) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031.

سوق ألعاب الأركيد

تحليل حجم سوق ألعاب الآركيد

تزدهر الابتكارات في سوق ألعاب الأركيد حيث تدمج الخزائن التقليدية التكنولوجيا المتطورة. تعمل الواقع المعزز واستشعار الحركة على إعادة تعريف تجارب اللاعبين، بينما تعمل الذكاء الاصطناعي على تعزيز ديناميكيات اللعبة والتخصيص. تنقل إعدادات الواقع الافتراضي الغامرة اللاعبين إلى عوالم خيالية، بينما يعمل تكامل blockchain على تحويل الملكية والمكافآت. مع كل تقدم، تتطور ألعاب الأركيد، فتأسر المتحمسين بإثارة جديدة.

على سبيل المثال، أطلقت شركة CXC Simulations جهاز Motion Pro II، وهو جهاز محاكاة سباقات يركز على ألعاب الأركيد. ويتميز هذا الجهاز بتكنولوجيا غامرة وهندسة دقيقة، ويحدث ثورة في عالم السباقات الافتراضية، ويزيد من الإثارة والواقعية. وهو مثالي لشركات ألعاب الأركيد التي تسعى إلى تقديم تجارب لا مثيل لها لعملائها.

تحلل شركة Data Bridge Market Research أن حجم سوق ألعاب الآركيد العالمية قُدِّر بـ 4.04 مليار دولار أمريكي في عام 2023 ومن المتوقع أن يصل إلى 6.06 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، مع معدل نمو سنوي مركب بنسبة 5.20٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. بالإضافة إلى الرؤى حول سيناريوهات السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو والتجزئة والتغطية الجغرافية واللاعبين الرئيسيين، تتضمن تقارير السوق التي أعدتها شركة Data Bridge Market Research أيضًا تحليلًا متعمقًا من الخبراء والإنتاج والقدرة الإنتاجية لكل شركة ممثلة جغرافيًا وتخطيطات شبكة الموزعين والشركاء وتحليل مفصل ومحدث لاتجاهات الأسعار وتحليل العجز في سلسلة التوريد والطلب.

نطاق وتقسيم سوق ألعاب الآركيد

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2024 إلى 2031

سنة الأساس

2023

سنوات تاريخية

2022 (قابلة للتخصيص حتى 2016-2021)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

النوع (ألعاب الفيديو وألعاب المحاكاة والألعاب الميكانيكية)، النوع (السباقات وإطلاق النار والرياضة والأكشن)، الفئة العمرية (أقل من 18 عامًا، 19-35 عامًا، 36 عامًا وما فوق)، التطبيق (المراكز السكنية والتجارية ومراكز الألعاب)، قناة التوزيع (عبر الإنترنت وخارجها)

الدول المغطاة

الولايات المتحدة الأمريكية، كندا، المكسيك، ألمانيا، فرنسا، المملكة المتحدة، هولندا، سويسرا، بلجيكا، روسيا، إيطاليا، إسبانيا، تركيا، بقية أوروبا، الصين، اليابان، الهند، كوريا الجنوبية، سنغافورة، ماليزيا، أستراليا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية دول آسيا والمحيط الهادئ، المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، جنوب أفريقيا، مصر، إسرائيل، بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا، البرازيل، الأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

Bandai Namco Studios Inc. (اليابان)، وBay Tek Entertainment Inc. (الولايات المتحدة)، وCAPCOM (اليابان)، وCXC Simulations (الولايات المتحدة)، وD-BOX Technologies Inc. (كندا)، وInternational Games System Co. Ltd. (تايوان)، وNintendo (اليابان)، وPrimeTime Amusements (الولايات المتحدة)، وMelco International Development Limited (الصين)، وGenting Berhad (ماليزيا)، وWynn Resorts Holdings, LLC (الولايات المتحدة)، وGalaxy Entertainment Group Limited (الصين)، وDream Arcades Inc. (الولايات المتحدة)، وSega Sammy Holdings Inc. (اليابان)، وSQUARE ENIX (اليابان)

فرص السوق

  • دمج الاسترداد في الألعاب
  • التكامل المتزايد للواقع الافتراضي في ألعاب الآركيد

تعريف السوق

تشير ألعاب الأركيد إلى الثقافة النابضة بالحياة للعب ألعاب الفيديو في الأماكن العامة، وعادةً ما تكون داخل أماكن متخصصة تسمى الأروقة. نشأت ألعاب الأركيد في أواخر السبعينيات، وتتميز بأسلوب لعب مباشر وجذاب، مع التركيز على ردود الفعل السريعة وتحقيق درجات عالية. يقوم اللاعبون بإدخال العملات المعدنية أو الرموز للعب عدة أنواع من ألعاب الأركيد، مثل Pac-Man وSpace Invaders وStreet Fighter. تظل أروقة الأركيد شائعة في جميع أنحاء العالم، حيث تقدم تجارب ألعاب اجتماعية وترفيهًا حنينًا.

ديناميكيات سوق ألعاب الآركيد العالمية

السائقين

  • التكامل المتزايد للعناصر الاجتماعية

دمج عناصر الألعاب الاجتماعية مثل قوائم المتصدرين والمنافسات متعددة اللاعبين والتجارب التعاونية لتعزيز المجتمع بين اللاعبين. إن تشجيع الزيارات الجماعية والمنافسة الودية يحول صالات الألعاب إلى مراكز للتفاعل الاجتماعي، مما يثري تجربة الألعاب ويجذب جمهورًا متنوعًا من المتحمسين. يؤدي هذا التكامل في النهاية إلى دفع نمو السوق وتعزيز مجتمع الألعاب النابض بالحياة.

  • زيادة الأنشطة البدنية في ألعاب الآركيد

تتطور ألعاب الأركيد مع تجارب الواقع الافتراضي الغامرة، التي تدمج شاشات مثبتة على الرأس، وأجهزة تحكم في الحركة، وأجهزة تتبع. تعمل هذه الابتكارات على تعزيز النشاط البدني من خلال حركة الجسم بالكامل، مما يشجع اللاعبين على الانخراط في اللعب الديناميكي. من خلال المزج بين التكنولوجيا والجسدية، تقدم ألعاب الأركيد تجربة مبهجة تتجاوز الألعاب التقليدية، وتغري اللاعبين بالتحرك والتفاعل والانغماس في العالم الافتراضي.

على سبيل المثال، تتيح لعبة الآركيد بتقنية الليزر الواقع الافتراضي التي تم الكشف عنها في مؤتمر AEI في مارس 2022 للاعبين الوقوف والتحرك بشكل طبيعي، مما يعزز تجربة الواقع الافتراضي. ومن خلال دمج الأفعال الجسدية، تصبح ألعاب الآركيد أكثر غامرة وجاذبية، وتجذب اللاعبين الباحثين عن اللعب الديناميكي والجذاب.

فرص

  • دمج الاسترداد في الألعاب

إن الألعاب المتنوعة التي توفر خيارات استبدال الجوائز أو التذاكر تزيد من جاذبية هذه الألعاب، وتجذب العائلات والزوار العاديين. وهذا يعزز تجربة اللعب، ويعزز الإثارة مع تقديم مكافآت ملموسة. وتعمل هذه الألعاب المتنوعة على تعزيز المشاركة، وتشجيع الزيارات المتكررة وتنمية ولاء العملاء، مما يؤدي في نهاية المطاف إلى خلق الفرص ونمو الإيرادات داخل سوق ألعاب الآركيد.

  • التكامل المتزايد للواقع الافتراضي في ألعاب الآركيد

إن التكامل المتزايد للواقع الافتراضي في ألعاب الأركيد يمثل فرصة مربحة للسوق. ومع وجود تجارب غامرة مثل لعبة VR 360 Dinosaur Attack Car Arcade Game وSega's VR Agent، هناك طلب متزايد على تجارب الألعاب المبتكرة. ويمكن لأصحاب الأركيد الاستفادة من هذا الاتجاه من خلال الاستثمار في تقنية الواقع الافتراضي لجذب العملاء الباحثين عن مغامرات افتراضية لا مثيل لها.

على سبيل المثال، أدى استحواذ شركة Vertigo Games على Springboard VR في عام 2021 إلى توسيع نطاق اختيار ألعاب الواقع الافتراضي. وأكد مؤتمر AEI في مارس 2022 على دور الواقع الافتراضي في نجاح صالات الألعاب. ومن المتوقع أن تؤدي هذه التطورات إلى دفع تبني ألعاب الواقع الافتراضي، وإثراء تجارب المستخدم.

 القيود/التحديات

  • المنافسة من الألعاب عبر الإنترنت

إن صعود منصات الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت يمثل تحديًا هائلاً لصالات الألعاب التقليدية. فمن خلال توفير سهولة الوصول، تعمل الألعاب عبر الإنترنت على تقليل جاذبية تجارب صالات الألعاب. ومع تفضيل اللاعبين للمرونة والتنوع في الخيارات المتاحة عبر الإنترنت، تواجه صالات الألعاب انخفاضًا في عدد الزوار والإيرادات، مما يعوق مكانتها في سوق الألعاب ويدفع إلى تحول جذري في السوق.

  • استثمار أولي مرتفع

يتطلب إنشاء وصيانة صالة ألعاب إلكترونية استثمارًا أوليًا كبيرًا في المعدات والمباني والصيانة. وتمنع الحواجز المالية رواد الأعمال المحتملين من دخول السوق، مما يحد من فرص الابتكار والنمو الاقتصادي. وتشكل طبيعة سوق صالة الألعاب الإلكترونية كثيفة رأس المال تحديًا للمالكين الطموحين، مما يحد من نمو وتنوع قطاع ألعاب الآركيد.

يقدم تقرير سوق ألعاب الآركيد هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، وحصة السوق، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغيرات في لوائح السوق، وتحليل نمو السوق الاستراتيجي، وحجم السوق، ونمو سوق الفئات، ومنافذ التطبيق والهيمنة، وموافقات المنتجات، وإطلاق المنتجات، والتوسعات الجغرافية، والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق ألعاب الآركيد، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.

تأثير وسيناريو السوق الحالي لنقص المواد الخام وتأخيرات الشحن

تقدم Data Bridge Market Research تحليلاً رفيع المستوى للسوق وتقدم معلومات من خلال مراعاة تأثير وبيئة السوق الحالية لنقص المواد الخام وتأخيرات الشحن. ويترجم هذا إلى تقييم الاحتمالات الاستراتيجية وإنشاء خطط عمل فعالة ومساعدة الشركات في اتخاذ القرارات المهمة. وبصرف النظر عن التقرير القياسي، فإننا نقدم أيضًا تحليلًا متعمقًا لمستوى المشتريات من تأخيرات الشحن المتوقعة، ورسم خريطة الموزع حسب المنطقة، وتحليل السلع، وتحليل الإنتاج، واتجاهات رسم الخرائط السعرية، والتوريد، وتحليل أداء الفئة، وحلول إدارة مخاطر سلسلة التوريد، والمقارنة المتقدمة، وغيرها من الخدمات للمشتريات والدعم الاستراتيجي.

التأثير المتوقع للتباطؤ الاقتصادي على تسعير المنتجات وتوافرها

عندما يتباطأ النشاط الاقتصادي، تبدأ الصناعات في المعاناة. يتم أخذ التأثيرات المتوقعة للركود الاقتصادي على تسعير المنتجات وإمكانية الوصول إليها في الاعتبار في تقارير رؤى السوق وخدمات الاستخبارات التي تقدمها DBMR. بفضل هذا، يمكن لعملائنا عادةً أن يظلوا متقدمين بخطوة واحدة على منافسيهم، وأن يتوقعوا مبيعاتهم وإيراداتهم، وأن يقدروا نفقاتهم على الأرباح والخسائر.

التطورات الأخيرة

  • في نوفمبر 2021، انضمت شركة Teskin، وهي شركة تطوير ألعاب غير رسمية مقرها إسرائيل، إلى قسم الأعمال غير الرسمية في Voodoo من خلال الاستحواذ. وعلى الرغم من ذلك، ستعمل كلتا الشركتين بشكل مستقل، وتتابعان مبادراتهما الخاصة. مع أكثر من 20 مليون عملية تنزيل مدى الحياة في أربع سنوات فقط، تخطط Teskin لتعزيز فرقها والاستثمار في ألعاب غير رسمية جديدة، مما يعكس التزامها بالنمو في قطاع الألعاب المحمولة
  • في يونيو 2021، دخلت Jio في شراكة مع Sega، بهدف إطلاق Sonic the Hedgehog 2 وألعاب أخرى في متجرها. يهدف هذا التعاون إلى تحسين تجربة الألعاب لمستخدمي Jio، والاستفادة من امتياز Sega الشهير لجذب وإشراك جمهور أوسع داخل سوق الألعاب الهندية.
  • في يناير 2021، واصلت شركة D-BOX Technologies تركيزها على سوق ألعاب الفيديو من خلال التعاون مع خمسة استوديوهات ألعاب مقرها كيبيك. ويؤكد هذا التحالف الاستراتيجي على التزام شركة D-BOX بتقديم تجارب ألعاب غامرة، والاستفادة من خبرة المواهب المحلية في مجال الألعاب لإنشاء عناصر لعب مبتكرة وجذابة للاعبين في جميع أنحاء العالم.

نطاق سوق ألعاب الآركيد

يتم تقسيم سوق ألعاب الآركيد على أساس النوع والفئة العمرية والتطبيق وقناة التوزيع. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

يكتب

  • ألعاب الفيديو
  • العاب المحاكاة
  • العاب ميكانيكية

النوع

  • سباق
  • إطلاق نار
  • الرياضة
  • فعل

الفئة العمرية

  • أقل من 18 سنة
  • 19-35 سنة
  • 36 سنة وما فوق

طلب

  • سكني
  • تجاري
  • مراكز الألعاب

 قناة التوزيع

  • متصل
  • غير متصل

تحليل/رؤى إقليمية لسوق ألعاب الأركيد العالمية

يتم تحليل سوق ألعاب الآركيد وتوفير رؤى حجم السوق والاتجاهات حسب النوع والفئة العمرية والتطبيق وقناة التوزيع كما هو مذكور أعلاه.

الدول التي يغطيها تقرير سوق ألعاب الآركيد هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب إفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية.

ومن المتوقع أن تهيمن أمريكا الشمالية على السوق، بفضل التقدم التكنولوجي والابتكارات في المنتجات. بالإضافة إلى ذلك، تستفيد المنطقة من توسع قطاع الألعاب المحمولة، مما يعزز مكانتها كقائدة في صناعة الألعاب العالمية.

ومن المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ نموًا مربحًا في السوق، مدفوعًا بزيادة في المسابقات وعدد متزايد من المتفرجين والمتنافسين. ويعكس هذا الاتجاه ثقافة الألعاب النابضة بالحياة التي تعزز التوسع الكبير في السوق في المنطقة.

يقدم قسم الدولة في التقرير أيضًا عوامل التأثير الفردية على السوق والتغييرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب، والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.   

تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق ألعاب الآركيد

يوفر المشهد التنافسي لسوق ألعاب الآركيد تفاصيل حسب المنافس. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بالسوق.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق ألعاب الآركيد هم:

  • بانداي نامكو ستوديوز المحدودة (اليابان)
  •  شركة باي تيك للترفيه (الولايات المتحدة)
  •  كابكوم (اليابان)
  •  محاكاة CXC (الولايات المتحدة)
  •  شركة دي-بوكس للتكنولوجيا (كندا)
  •  شركة أنظمة الألعاب الدولية المحدودة (تايوان)
  •  نينتندو (اليابان)
  •  PrimeTime Amusements (الولايات المتحدة)
  •  شركة ميلكو للتنمية الدولية المحدودة (الصين)
  •   جنتنج بيرهاد (ماليزيا)
  • شركة وين ريزورتس القابضة المحدودة (الولايات المتحدة)
  • مجموعة جالاكسي للترفيه المحدودة (الصين)
  •  شركة دريم أركيدس (الولايات المتحدة)
  •  شركة سيجا سامي القابضة المحدودة (اليابان)
  • سكوير انيكس (اليابان)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

Growing Integration of Social Elements and Increasing Physical Activities in Arcade Gaming are the growth drivers of the Arcade Gaming Market.
The type, genre, age group, application, and distribution channel are the factors on which the Arcade Gaming Market research is based.
The major companies in the Arcade Gaming Market are Bandai Namco Studios Inc. (Japan), Bay Tek Entertainment Inc. (U.S.), CAPCOM (Japan), CXC Simulations (U.S.), D-BOX Technologies Inc. (Canada), International Games System Co. Ltd. (Taiwan), Nintendo (Japan), PrimeTime Amusements (U.S), Melco International Development Limited (China), Genting Berhad (Malaysia), Wynn Resorts Holdings, LLC (U.S.), Galaxy Entertainment Group Limited (China), Dream Arcades Inc. (U.S.), Sega Sammy Holdings Inc. (Japan), and SQUARE ENIX (Japan).