بيان صحفي

من المتوقع أن تؤدي الشعبية المتزايدة لألعاب الفيديو إلى دفع نمو سوق الرياضات الإلكترونية العالمية

الرياضات الإلكترونية، اختصار لـ إلكتروني الرياضة، تشير إلى ألعاب الفيديو التنافسية المنظمة في بيئة احترافية أو شبه احترافية. يتنافس اللاعبون أو الفرق ضد بعضهم البعض في ألعاب فيديو مختلفة، غالبًا بتنسيقات متعددة اللاعبين، مع تنظيم البطولات والدوريات على المستويات المحلية والوطنية والدولية. اكتسبت الرياضات الإلكترونية شعبية كبيرة في السنوات الأخيرة، حيث يتنافس اللاعبون والفرق والمنظمات المحترفة على الجوائز المالية والرعاية والتقدير. تتضمن الألعاب التي يتم لعبها بشكل شائع في الرياضات الإلكترونية عناوين مشهورة مثل League of Legends وCounter-Strike: Global Offensive وDota 2 وOverwatch والعديد من الألعاب الأخرى عبر مجموعة من الأنواع مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول والاستراتيجية في الوقت الفعلي وساحة المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. ألعاب (موبا).

الوصول إلى التقرير الكامل @https://www.databridgemarketresearch.com/ar/reports/global-esports-market

تحلل أبحاث سوق جسر البيانات أن سوق الرياضات الإلكترونية العالمية ومن المتوقع أن تصل إلى 6.19 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031 من 1.58 مليار دولار أمريكي في عام 2023، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 18.8٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031.

النتائج الرئيسية للدراسة

eSports Market

التقدم التكنولوجي في أجهزة وبرامج الألعاب

أدى الابتكار والتحسين المستمر في تكنولوجيا الألعاب إلى تحسين تجارب الألعاب، مما يؤثر بشكل مباشر على القدرة التنافسية وجاذبية الرياضات الإلكترونية. أولاً، إن التطورات في أجهزة الألعاب، مثل وحدات معالجة الرسومات (GPUs) ووحدات المعالجة المركزية (CPUs) والأجهزة الطرفية مثل فأرة الألعاب ولوحات المفاتيح عالية الأداء، تمكن اللاعبين من تحقيق مستويات أعلى من الدقة والاستجابة والانغماس أثناء اللعب. لا تعمل هذه التحسينات التكنولوجية على تعزيز مهارة اللاعبين فحسب، بل تساهم أيضًا في المشهد العام والإثارة للرياضات الإلكترونية الأحداث، وجذب جماهير ورعاة أكبر.

نطاق التقرير وتقسيم السوق

تقرير المقياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2024 إلى 2031

سنة الأساس

2023

سنوات تاريخية

2022 (قابل للتخصيص حتى 2016 - 2021)

الوحدات الكمية

الإيرادات بمليار دولار أمريكي

القطاعات المغطاة

مصادر الإيرادات (الرعايات والإعلانات المباشرة، وحقوق الوسائط، ورسوم الناشر، والتذاكر والبضائع، والمحتوى الرقمي والبث المباشر)، والألعاب (ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول/الثالث (FPS/TPS)، وساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، واستراتيجية الوقت الفعلي (RTS) )، ألعاب القتال، والمحاكاة الرياضية، ولاعب ضد لاعب (PvP)، وغيرها)، والمنصة الإلكترونية (الأجهزة المحمولة والأجهزة اللوحية، والرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم، والرياضات الإلكترونية القائمة على الكمبيوتر الشخصي)

البلدان المشمولة

الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وألمانيا وفرنسا وإيطاليا والمملكة المتحدة وهولندا وبلجيكا وإسبانيا وسويسرا وروسيا وتركيا وبقية أوروبا والصين واليابان وكوريا الجنوبية والهند وأستراليا وسنغافورة وتايلاند وماليزيا وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية والمملكة العربية السعودية وجنوب أفريقيا والإمارات العربية المتحدة ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا

تغطية لاعبي السوق

(الولايات المتحدة)، X1 Entertainment Group (كندا)، ESL FACEIT GROUP (ألمانيا)، CLOUD9 (الولايات المتحدة)، Activision Blizzard (الولايات المتحدة)، Gfinity PLC. (المملكة المتحدة)، NODWINGAMING (الهند)، G ESports Holding GmbH. (ألمانيا)، وTeam Liquid (هولندا)، وChallonge, LLC، وBattlefy, Inc. (كندا)، وPlay Versus, Inc. (الولايات المتحدة)، وOPTIC GAMING (الولايات المتحدة)، وESports Battle، وESports Tower LLC. (الولايات المتحدة)، من بين أمور أخرى

نقاط البيانات التي يغطيها التقرير

بالإضافة إلى الأفكار حول سيناريوهات السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو والتجزئة والتغطية الجغرافية واللاعبين الرئيسيين، تتضمن تقارير السوق التي تنظمها Data Bridge Market Research أيضًا تحليلًا متعمقًا للخبراء وإنتاجًا ممثلًا جغرافيًا للشركة و القدرة، وتخطيطات شبكة الموزعين والشركاء، وتحليل مفصل ومحدث لاتجاهات الأسعار وتحليل العجز في سلسلة التوريد والطلب

تحليل القطاع

ينقسم سوق الرياضات الإلكترونية العالمي إلى ثلاثة قطاعات بارزة بناءً على تدفقات الإيرادات والألعاب والمنصة الإلكترونية.

  • على أساس تدفقات الإيرادات، يتم تقسيم السوق إلى الرعاية والإعلانات المباشرة وحقوق وسائل الإعلام ورسوم الناشر والتذاكر والبضائع، رقمي، والبث

وفي عام 2024، قطاع الرعاية والإعلانات المباشرة ومن المتوقع أن تهيمن على سوق الرياضات الإلكترونية العالمية

في عام 2024، من المتوقع أن يهيمن قطاع الرعاية والإعلانات المباشرة على السوق بحصة سوقية تبلغ 60.89% بسبب شعبية الصناعة وجاذبيتها الديموغرافية المزدهرة. تجتذب أحداث الرياضات الإلكترونية ملايين المشاهدين على مستوى العالم، وأغلبهم من الجماهير الأصغر سنًا التي يتطلع إليها المعلنون بشدة.

  • على أساس الألعاب، يتم تقسيم السوق إلى ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول/الثالث (FPS/TPS)، وساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، واستراتيجية الوقت الفعلي (RTS)، وألعاب القتال، والمحاكاة الرياضية، واللاعب مقابل اللاعب (PvP). ، و اخرين

في عام 2024، من المتوقع أن يهيمن قطاع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول/الثالث (FPS/TPS) على سوق الرياضات الإلكترونية العالمية.

في عام 2024، من المتوقع أن يهيمن قطاع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول/الثالث (FPS/TPS) على السوق بحصة سوقية تبلغ 25.50% لعدة أسباب حيث توفر هذه الألعاب حركة سريعة الوتيرة وعمقًا استراتيجيًا وأسلوب لعب تنافسي، مما يجذب كليهما. اللاعبين والمشاهدين.

  • على أساس النظام الأساسي الإلكتروني، تم تقسيم السوق إلى الأجهزة المحمولة والأجهزة اللوحية، والرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم، والرياضات الإلكترونية القائمة على الكمبيوتر الشخصي. في عام 2024، من المتوقع أن يهيمن قطاع الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية على السوق بحصة سوقية تبلغ 43.95%

اللاعبين الرئيسيين

تقوم شركة Data Bridge Market Research بتحليل Activision Blizzard (الولايات المتحدة)، وESL FACEIT GROUP (ألمانيا)، وTeam Liquid (هولندا)، وPlay Versus, Inc. (الولايات المتحدة)، وFaZe Holdings Inc. (الولايات المتحدة) كلاعبين رئيسيين في سوق الرياضات الإلكترونية العالمية.

eSports Market

تطورات السوق

  • في أبريل 2024، أعلنت ESL FACEIT GROUP وشركة Qualcomm Technologies Inc. عن خريطة طريق موسعة للعام الثالث من سلسلة Snapdragon Pro، وهي أكبر مسابقة للرياضات الإلكترونية المحمولة متعددة العناوين في العالم. يشتمل الموسمان الخامس والسادس من البطولة على أعلى جائزة مالية في تاريخ سلسلة Snapdragon Pro، بإجمالي يصل إلى 4.4 مليون دولار أمريكي تقريبًا. يعزز هذا النوع من الاستثمار من الناشرين نمو الشركة من خلال جذب لاعبين من جميع أنحاء العالم
  • في مارس 2024، أعلنت ESL FACEIT GROUP عن بداية FACEIT League، وهو دوري فرق Overwatch يديره FACEIT. ترحب الدائرة المفتوحة الجديدة كليًا باللاعبين من جميع مستويات المهارة من ست مناطق للقتال من أجل الحصول على جزء من مجموع الجوائز البالغ 170,000 دولار أمريكي ومقعد في أفضل المواقع الإقليمية في بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية (EWC) الافتتاحية هذا الصيف.
  • في فبراير 2024، ذكرت شركة FaZe Holdings Inc. أن مستثمريها صوتوا لقبول الاندماج المقترح مع شركة GameSquare Holdings, Inc. وتتوقع FaZe Clan وGameSquare إغلاق الصفقة بعد ذلك بوقت قصير، وفقًا لشروط الإغلاق المعتادة. يساعد هذا الاندماج الشركة في الحصول على المزيد من الاعتراف بين المشاهدين واللاعبين، مما يؤدي إلى زيادة نمو الإيرادات
  • في يناير 2024، أعلنت شركة FaZe Holdings, Inc. وRollbit، وهو اسم رئيسي في مجال الألعاب والترفيه عبر الإنترنت، عن ترتيب رعاية جديد للرياضات الإلكترونية بملايين الدولارات. وبموجب شروط العلاقة، ستصبح Rollbit شريكًا عالميًا لفريق FaZe Clan's Counter-Strike، والذي يحتل حاليًا المرتبة الأولى في تصنيف CS2 Valve العالمي. يتركز دعم Rollbit لـ FaZe Clan بالكامل خارج الولايات المتحدة. تمكن هذه الرعاية الشركة من تقديم برنامج قوي ومستدام لأتباعها
  • في نوفمبر 2023، في NEXT-GEN في eSports Battle Hockey، ذكر المطورون أنه في هذا الإصدار من اللعبة، أصبحت لعبة الهوكي الافتراضية أكثر واقعية من أي وقت مضى حيث أظهرت لعبة الضغط مدى القوة التي تتطلبها لعبة الهوكي الحقيقية، وقد وفرت Ice Vision وFeint Control السيطرة الكاملة على أضاف اللاعبون والاتصال الجسدي الواقعية إلى الحركات

التحليل الإقليمي

جغرافيًا، البلدان المشمولة في تقرير سوق الرياضات الإلكترونية العالمي هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وفرنسا وإيطاليا وروسيا وإسبانيا وسويسرا وبلجيكا وهولندا وبقية أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية. وأستراليا ونيوزيلندا، وهونج كونج، وسنغافورة، وماليزيا، وإندونيسيا، وتايلاند، والفلبين، وتايوان، وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ، والمملكة العربية السعودية، والإمارات العربية المتحدة، وجنوب أفريقيا، ومصر، وإسرائيل، وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا، والبرازيل، والأرجنتين، وبقية أمريكا الجنوبية.

وفقًا لتحليل أبحاث سوق Data Bridge:

من المتوقع أن تكون منطقة آسيا والمحيط الهادئ هي المنطقة المهيمنة والأسرع نموًا في العالم سوق الرياضات الإلكترونية العالمية

آسيا والمحيط الهادئ من المتوقع أن تهيمن المنطقة على السوق وأسرعها نموًا بسبب التصنيع السريع، وزيادة أنشطة البناء، وارتفاع الطلب على الدهانات والطلاءات والمواد اللاصقة، مدعومة بتنمية البنية التحتية وقطاعات التصنيع في المنطقة.

لمزيد من المعلومات التفصيلية حول تقرير سوق الرياضات الإلكترونية العالمي، انقر هنا –https://www.databridgemarketresearch.com/ar/reports/global-esports-market


اختر نوع الترخيص

  • 7000
  • 4800
  • 3000
  • 8000
  • 12000
Banner

شهادات العميل