بيان صحفي

23 نوفمبر 2023

التنقل في الواقع الافتراضي: استكشاف سوق الواقع الافتراضي حسب أنواع المكونات والأجهزة للحصول على تجارب غامرة

يشمل سوق الواقع الافتراضي (VR) عنصرين أساسيين: الأجهزة والبرمجيات. تشتمل الأجهزة على أجهزة مثل شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMDs)، والتي توفر تجارب غامرة من خلال تغطية مجال رؤية المستخدم، وأجهزة العرض وجدران العرض لبيئات الواقع الافتراضي واسعة النطاق، وأجهزة تتبع الإيماءات التي تسمح للمستخدمين بالتفاعل مع العوالم الافتراضية من خلال حركات اليد والجسم. يتضمن مكون البرنامج التطبيقات والمحتوى وعمليات المحاكاة التي تنشئ البيئات الافتراضية، في حين أن اختيار نوع الجهاز يلبي مستويات مختلفة من الانغماس وحالات الاستخدام في مشهد الواقع الافتراضي.

الوصول إلى التقرير الكامل @ https://www.databridgemarketresearch.com/ar/reports/europe-virtual-reality-market

تحلل أبحاث سوق جسر البيانات أن سوق الواقع الافتراضي في أوروبا بلغت قيمتها 6,095.33 مليون دولار أمريكي في عام 2021، ومن المتوقع أن تصل قيمتها إلى 1,36,563.21 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 47.5% خلال الفترة المتوقعة 2022-2029. يعد استخدام الواقع الافتراضي (VR) في التدريب والمحاكاة العسكرية محركًا مهمًا في سوق الواقع الافتراضي. فهو يوفر بيئة آمنة وغامرة للأفراد العسكريين لممارسة وتعزيز مهاراتهم، وتحسين الاستعداد والفعالية في نهاية المطاف.

النتائج الرئيسية للدراسة

Europe Virtual Reality Market

ومن المتوقع أن تقود العقارات معدل نمو السوق

تعد جولات الملكية الافتراضية المدعومة بالواقع الافتراضي (VR) قوة دافعة في سوق الواقع الافتراضي. توفر هذه الجولات طريقة غامرة وتفاعلية للمشترين والمستثمرين المحتملين لاستكشاف العقارات عن بعد، مما يوفر الوقت والموارد. تتيح التجربة الواقعية للمستخدمين فهم تخطيط العقار وتصميمه وجاذبيته بشكل عام بشكل أفضل، وبالتالي زيادة المشاركة وزيادة الاهتمام بسوق العقارات. لقد أحدثت تقنية الواقع الافتراضي تغييرًا جذريًا في الصناعة، حيث توفر ميزة تنافسية فريدة.

نطاق التقرير وتقسيم السوق

تقرير المقياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2022 إلى 2029

سنة الأساس

2021

سنوات تاريخية

2020 (قابل للتخصيص حتى 2014-2019)

الوحدات الكمية

الإيرادات بمليون دولار أمريكي، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

المكون (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (يعرض محمولة على الرأسوأجهزة العرض وجدران العرض وأجهزة تتبع الإيماءات)، والتكنولوجيا (غامرة بالكامل وغير غامرة وشبه غامرة)، عموديًا (الترفيه والإعلام والرعاية الصحية والصناعية والتجارية والفضاء والدفاع والسيارات والتعليم وغيرها)

البلدان المشمولة

ألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا في أوروبا.

تغطية لاعبي السوق

Sony Corporation (اليابان)، Lenovo (الصين)، Autodesk Inc. (الولايات المتحدة)، Nintendo (اليابان)، LG Electronics (كوريا الجنوبية)، HTC Corporation (تايوان)، Ultraleap (المملكة المتحدة)، Google (الولايات المتحدة)، Qualcomm Technologies, Inc. (الولايات المتحدة)، باركو (بلجيكا)، PSICO SMART APPS، SL (إسبانيا)، HP Development Company، LP (الولايات المتحدة)، Microsoft (الولايات المتحدة)، SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. (كوريا الجنوبية)

نقاط البيانات التي يغطيها التقرير

بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وقطاعات السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق Data Bridge تحليلاً متعمقًا للخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير، تحليل التسعير، وتحليل استهلاك الإنتاج، وتحليل المدقة.

تحليل القطاع:

يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا بناءً على المكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع الرأسي.

  • على أساس المكونات، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا إلى أجهزة وبرامج.
  • على أساس نوع الجهاز، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا إلى شاشات محمولة على الرأس، وأجهزة عرض وجدران عرض، وأجهزة تتبع الإيماءات.
  • على أساس التكنولوجيا، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا إلى غامرة بالكامل، وشبه غامرة، وغير غامرة.
  • على أساس عمودي، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا إلى السيارات والفضاء والدفاع والترفيه والإعلام والرعاية الصحية والتعليم والصناعية والتجارية وغيرها.

اللاعبين الرئيسيين

تعترف Data Bridge Market Research بالشركات التالية باعتبارها الجهات الفاعلة في سوق الواقع الافتراضي في أوروبا في سوق الواقع الافتراضي في أوروبا، وهي Sony Corporation (اليابان)، وLenovo (الصين)، وAutodesk Inc. (الولايات المتحدة)، وNintendo (اليابان)، وLG Electronics (كوريا الجنوبية). وشركة HTC (تايوان)، وUltraleap (المملكة المتحدة)، وGoogle (الولايات المتحدة).

Europe Virtual Reality Market

تطورات السوق

  • في مارس 2022، قدمت شركة Liquid Avtar Technologies Inc، وهي شركة حلول التكنولوجيا المالية، برنامج الولاء الافتتاحي وبطاقة الدفع المصممة خصيصًا لـ metaverse. تستخدم هذه البطاقة الفعلية بطاقة الدفع Engage360 من OptimizeFT ومنصة الحلول المصرفية الرقمية، ويمكن للعملاء في الولايات المتحدة الوصول إليها. يهدف هذا العرض المبتكر إلى تسهيل المعاملات المالية وتحفيز مشاركة المستخدم في بيئة Metaverse سريعة التوسع.
  • في أكتوبر 2021، أعلنت كابكوم عن إطلاق Resident Evil 4 في الواقع الافتراضي، حصريًا لـ Oculus Quest 2. وبالتعاون مع Oculus Studios وArmature Studio، تقدم اللعبة منظور الشخص الأول الفريد من نوعه للواقع الافتراضي. سواء كانوا واقفين أو جالسين، يمكن للاعبين الاستمتاع بخيارات الراحة المتنوعة. وهو يدعم النقل الآني والحركة على نطاق الغرفة، مما يسمح للاعبين باستكشاف عالم اللعبة وفقًا لتفضيلاتهم، وتعزيز تجربة الواقع الافتراضي الغامرة.
  • وفي أبريل 2021، كشفت مايكروسوفت عن عقدها بقيمة 21.88 مليار دولار أمريكي مع الجيش الأمريكي، مع التركيز على أغطية رأس الواقع المعزز للجنود. تهدف مبادرة HoloLens هذه إلى تزويد الجنود برؤية محسنة ورؤية ليلية من الجيل التالي وتعزيز الوعي الظرفي في سيناريوهات الحرب. إنه يدل على تقدم Microsoft في مجال الواقع المعزز، وكسر القيود التقليدية للزمان والمكان وتوسيع مجموعة منتجات الواقع المعزز في السوق.

التحليل الإقليمي

جغرافيًا، البلدان المشمولة في تقرير سوق الواقع الافتراضي في أوروبا هي ألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا في أوروبا.

وفقًا لتحليل أبحاث سوق Data Bridge:

المملكة المتحدة هي المنطقة المهيمنة في سوق الواقع الافتراضي في أوروبا خلال الفترة المتوقعة 2022-2029

تهيمن المملكة المتحدة على سوق الواقع الافتراضي الأوروبي باعتبارها دولة تتبنى بشكل استباقي التقنيات المتطورة مثل الأجهزة المحمولة والحوسبة السحابية وإنترنت الأشياء (IoT) في إعدادات المؤسسات. وقد أدى هذا الاعتماد القوي للتكنولوجيا إلى دفع نمو السوق من خلال تعزيز بيئة تجد فيها تطبيقات الواقع الافتراضي أهمية متزايدة وطلبًا متزايدًا. إن تقبل المملكة المتحدة للحلول المبتكرة يضعها كلاعب رئيسي في مشهد الواقع الافتراضي الأوروبي المتطور.

من المتوقع أن تهيمن ألمانيا على سوق الواقع الافتراضي في أوروبا في الفترة المتوقعة 2022-2029

من المتوقع أن تهيمن ألمانيا على سوق الواقع الافتراضي الأوروبي بسبب تزايد مكان العمل الرقمي في البلاد واتجاهات القوى العاملة المتنقلة. مع تبني المزيد من الشركات في ألمانيا للتقنيات الرقمية والعمل عن بعد، يتزايد الطلب على حلول الواقع الافتراضي. تعمل هذه التقنيات على تعزيز التعاون والتدريب والتفاعل عن بعد، مما يضع ألمانيا في طليعة تبني الواقع الافتراضي والابتكار في المنطقة الأوروبية.

لمزيد من المعلومات التفصيلية حول تقرير سوق الواقع الافتراضي في أوروبا، انقر هنا –https://www.databridgemarketresearch.com/ar/reports/europe-virtual-reality-market


اختر نوع الترخيص

  • 7000
  • 4800
  • 3000
  • 8000
  • 12000
Banner

شهادات العميل