中东和非洲虚拟现实市场,按组件(硬件和软件)、设备类型(头戴式显示器、投影仪和显示墙以及手势跟踪设备)、技术(完全沉浸式、非沉浸式和半沉浸式)、垂直(娱乐和媒体、医疗保健、工业、商业、航空航天和国防、汽车、教育等)划分 - 行业趋势和预测到 2031 年。
中东和非洲虚拟现实市场市场分析和规模
虚拟现实市场为各个行业提供沉浸式体验,增强教育、培训和娱乐。其好处包括提高学习记忆力、技能发展的真实模拟和创新的游戏体验。在医疗保健领域,VR 有助于治疗和外科手术培训。在建筑领域,它促进了设计可视化。总体而言,VR 彻底改变了参与和互动。
Data Bridge Market Research 分析称,2023 年中东和非洲虚拟现实市场规模价值 37.8 亿美元,预计到 2031 年将达到 687.2 亿美元,2024 年至 2031 年预测期内的复合年增长率为 43.7%。除了市场价值、增长率、细分市场、地理覆盖范围、市场参与者和市场情景等市场洞察外,Data Bridge Market Research 团队策划的市场报告还包括深入的专家分析、进出口分析、定价分析、生产消费分析和 pestle 分析。
报告范围和市场细分
报告指标 |
细节 |
预测期 |
2024 至 2031 年 |
基准年 |
2023 |
历史岁月 |
2022(可定制为 2016 - 2021) |
定量单位 |
收入(单位:十亿美元)、销量(单位:台)、定价(美元) |
涵盖的领域 |
组件(硬件和软件)、设备类型(头戴式显示器、投影仪和显示墙以及手势跟踪设备)、技术(完全沉浸式、非沉浸式和半沉浸式)、垂直(娱乐和媒体、医疗保健、工业、商业、航空航天和国防、汽车、教育等) |
覆盖国家 |
沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列以及中东和非洲其他地区 |
涵盖的市场参与者 |
索尼公司(日本)、联想(中国)、Autodesk Inc.(美国)、任天堂(日本)、Sixense Enterprises Inc.(美国)、HTC Corporation(台湾)、谷歌(美国)、巴可公司(比利时)、微软(美国)、LG 电子(韩国)、三星(韩国)、Axis Communications AB(瑞典)、江森自控(爱尔兰)、Avigilon Corporation(加拿大)、松下公司(日本)、Arcules, Inc.(美国)、EON Reality(美国)、Vuzix(美国)、CyberGlove Systems Inc.(美国)和 Ultraleap, Inc.(美国) |
市场机会 |
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市场定义
虚拟现实 (VR) 是一种沉浸式技术,可通过计算机生成的环境模拟逼真的体验。用户通常通过跟踪头部运动的专用耳机与 VR 互动,从而在虚拟世界中营造临场感。VR 可应用于游戏、教育、培训、治疗和各种行业,以增强沉浸感。
中东和非洲虚拟现实市场动态
驱动程序
- 企业应用日益增多
VR 技术在企业应用中越来越受欢迎,例如培训模拟、虚拟会议、产品原型设计和建筑可视化。企业通过沉浸式体验看到了节约成本和提高效率的潜力。VR 可以实现逼真的场景,促进更好的协作,并简化设计流程,推动其在各个行业中的应用,以增强培训、沟通和原型设计解决方案。
- 游戏领域的采用率不断提高
随着越来越多的开发者致力于打造沉浸式体验,VR 游戏的人气飙升。对顶级游戏内容的需求推动了 VR 市场的发展,吸引了众多玩家和创作者。这一趋势反映了人们对沉浸式互动游戏日益增长的兴趣,推动了游戏行业对 VR 技术的创新和投资。
例如: 2021 年 10 月,Capcom 为 Oculus Quest 2 推出了 VR 版《生化危机 4》。该游戏与 Oculus Studios 和 Armature Studio 合作开发,提供第一人称 VR 视角。它为站立和坐姿游戏提供了舒适选项,包括传送和房间尺度移动,可最大限度地提高玩家的沉浸感。
机会
- 加强医疗保健和医疗培训
VR 技术通过提供沉浸式医疗培训、手术模拟、治疗和疼痛管理解决方案,正在彻底改变医疗保健行业。它能够在受控环境中模拟真实场景,推动了其在医疗保健行业的应用。VR 使医疗专业人员能够通过安全而逼真的体验来练习手术、提高技能并改善患者护理效果。
例如: 总部位于上海的大鹏VR于 2022 年 3 月推出了大鹏VR 4G/5G,增强了其一体式 VR 头戴设备。该模块促进了培训、医疗保健和教育等各个领域的移动使用和远程工作集成。它提供多种连接选项,并支持全球 2G/3G/4G 和 5G 频段。
- 与增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 的集成
虚拟现实 (VR) 与增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 技术的融合正在彻底改变沉浸式体验。这种融合释放出协同效应,为各个行业带来新机遇。从增强型训练模拟到交互式消费者体验,VR、AR 和 MR 的融合正在重塑我们与数字内容的互动方式,模糊物理世界和虚拟世界之间的界限。
限制/挑战
- VR 设备成本高昂
VR 设备的高成本是其广泛普及的一大障碍,限制了大批人群的使用。这种经济限制阻碍了市场增长,因为它阻碍了大众消费者的参与。价格承受能力对于扩大 VR 的覆盖范围和释放其在游戏、教育等各个行业的潜力仍然至关重要,因此需要努力降低价格壁垒。
- 隐私和安全问题
VR 的隐私和安全问题,尤其是收集敏感的生物特征和行为数据的问题,对市场增长构成了重大障碍。对数据泄露和个人信息滥用的担忧阻碍了潜在用户,削弱了对 VR 平台的信任。如果没有强有力的措施来解决这些问题,市场可能难以吸引和留住用户,从而阻碍其更广泛的采用和成功的可能性。
本虚拟现实市场报告详细介绍了最新发展、贸易法规、进出口分析、生产分析、价值链优化、市场份额、国内和本地市场参与者的影响,分析了新兴收入领域的机会、市场法规的变化、战略市场增长分析、市场规模、类别市场增长、应用领域和主导地位、产品批准、产品发布、地域扩展、市场技术创新。如需了解有关虚拟现实市场的更多信息,请联系 Data Bridge Market Research 获取分析师简报,我们的团队将帮助您做出明智的市场决策,实现市场增长。
最近的发展
- 2022 年 3 月,Liquid Avtar Technologies Inc. 利用 OptimizeFT 的 Engage360 平台推出了针对元宇宙量身定制的忠诚度计划和支付卡。该计划旨在加强金融交易并促进用户在不断增长的虚拟现实 (VR) 市场中的参与度,反映出 VR 技术日益融入日常消费者体验
- 2021 年 4 月,微软与美国军方签订了一份价值 218.8 亿美元的合同,重点是为士兵提供增强现实 (AR) 头戴设备。HoloLens 计划凸显了微软在 AR 领域的进步,扩大了其产品组合,并推进了军事和商业领域的 AR 应用,从而促进了虚拟现实市场的增长
- 2020 年 6 月,联想在 VR/AR 全球峰会线上会议上推出了 Mirage VR S3 一体机,提供增强的视觉效果和免提控制。该产品的首次亮相反映了联想对虚拟现实市场创新的承诺,满足了消费者对沉浸式体验的需求,并为行业的技术进步做出了贡献
- 2020 年 6 月,Meta 收购了 Ready at Dawn,这是一家基于 VR 的视频游戏开发商,旨在为 Oculus Studios 创造身临其境的体验。这一战略举措凸显了 Meta 致力于通过引人入胜的内容丰富虚拟现实市场,并凸显了 VR 在游戏和娱乐行业日益增长的重要性
- 2020 年 5 月,Apple Inc. 收购了 NextVR Inc.,增强了其娱乐和体育内容的 VR 能力。此次收购凸显了 Apple 致力于探索虚拟现实市场的新途径,并凸显了该行业向从游戏到现场活动等各个领域提供沉浸式体验的演变
中东和非洲虚拟现实市场范围
虚拟现实市场根据组件、设备类型、技术和垂直行业进行细分。这些细分市场之间的增长情况将帮助您分析行业中增长缓慢的细分市场,并为用户提供有价值的市场概览和市场洞察,帮助他们做出战略决策,确定核心市场应用。
成分
- 硬件
- 软件
设备类型
- 头戴式显示器
- 系留式 HMD
- 独立式 HMD
- 无屏查看器
- 投影仪和显示墙
- 手势追踪设备
技术
- 完全沉浸式
- 非沉浸式
- 半沉浸式
垂直的
- 娱乐和媒体
- 卫生保健
- 工业的
- 商业的
- 航空航天和国防
- 汽车
- 教育
- 其他的
中东和非洲虚拟现实市场区域分析/见解
对虚拟现实市场进行了分析,并按国家、组件、设备类型、技术和垂直行业提供了市场规模洞察和趋势,如上所述。
虚拟现实市场报告涉及的国家包括沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列、中东其他地区和非洲。
以色列有望在市场中占据主导地位,这得益于其充满活力的数字化工作场所和移动劳动力。以色列有望实现快速增长,其主导地位源于其创新方法、培养沉浸式体验以及利用尖端虚拟现实技术改变各个行业。
沙特阿拉伯是增长最快的虚拟现实市场,对技术进步表现出了非凡的响应能力。企业利用移动设备、云计算和物联网推动市场增长。这种积极主动的方法促进了创新,将虚拟现实融入各个领域,推动经济发展,并增强了各行业的用户体验。
报告的国家部分还提供了影响单个市场因素和国内市场监管变化,这些因素和变化影响了市场的当前和未来趋势。下游和上游价值链分析、技术趋势和波特五力分析、案例研究等数据点是用于预测单个国家市场情景的一些指标。此外,在提供国家数据的预测分析时,还考虑了全球品牌的存在和可用性以及它们因来自本地和国内品牌的大量或稀缺竞争而面临的挑战、国内关税和贸易路线的影响。
竞争格局和中东及非洲虚拟现实市场份额分析
全球虚拟现实市场竞争格局按竞争对手提供详细信息。详细信息包括公司概况、公司财务状况、产生的收入、市场潜力、研发投资、新市场计划、全球影响力、生产基地和设施、生产能力、公司优势和劣势、产品发布、产品宽度和广度、应用主导地位。以上提供的数据点仅与公司对市场的关注有关。
虚拟现实市场的一些主要参与者包括:
- 索尼公司(日本)
- 联想(中国)
- Autodesk Inc.(美国)
- 任天堂(日本)
- Sixense Enterprises Inc.(美国)
- HTC 股份有限公司 (台湾)
- 谷歌(美国)
- 巴可(比利时)
- 微软 (美国)
- LG 电子 (韩国)
- 三星(韩国)
- Axis Communications AB(瑞典)
- 江森自控(爱尔兰)
- Avigilon 公司(加拿大)
- 松下公司(日本)
- Arcules, Inc.(美国)
- EON Reality(美国)
- Vuzix(美国)
- CyberGlove Systems Inc.(美国)
- Ultraleap, Inc.(美国)
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