全球虚拟现实市场,按组件(硬件和软件)、设备类型(头戴式显示器、投影仪和显示墙以及手势跟踪设备)、技术(完全沉浸式、非沉浸式和半沉浸式)、垂直(娱乐和媒体、医疗保健、工业、商业、航空航天和国防、汽车、教育等)划分 - 行业趋势和预测到 2029 年。
虚拟现实市场分析及规模
虚拟购物现象的快速增长为虚拟和 增强现实 行业。人们可以使用 AR 系统购物并查看它们在家中的样子。然而,虚拟和增强现实领域的制造商必须考虑到受第三波冠状病毒影响的国家(如加拿大、印度、德国和巴西)的贸易和旅行限制。
2021 年全球虚拟现实市场价值为 167.3 亿美元,预计到 2029 年将达到 1438.6 亿美元,在 2022-2029 年预测期内的复合年增长率为 30.86%。除了市场价值、增长率、细分市场、地理覆盖范围、市场参与者和市场情景等市场洞察外,Data Bridge 市场研究团队策划的市场报告还包括深入的专家分析、进出口分析、定价分析、生产消费分析和 pestle 分析。
虚拟现实市场范围和细分
报告指标 |
细节 |
预测期 |
2022 至 2029 年 |
基准年 |
2021 |
历史岁月 |
2020(可定制为 2014 - 2019) |
定量单位 |
收入(单位:十亿美元)、销量(单位:台)、定价(美元) |
涵盖的领域 |
组件(硬件和软件)、设备类型(头戴式显示器、投影仪和显示墙以及手势跟踪设备)、技术(完全沉浸式、非沉浸式和半沉浸式)、垂直(娱乐和媒体、医疗保健、工业、商业、航空航天和国防、汽车、教育和其他) |
覆盖国家 |
北美洲的美国、加拿大和墨西哥、南美洲的巴西、阿根廷和南美洲其他地区、欧洲的德国、意大利、英国、法国、西班牙、荷兰、比利时、瑞士、土耳其、俄罗斯、欧洲其他地区、日本、中国、印度、韩国、澳大利亚、新加坡、马来西亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾、亚太地区 (APAC) 的其他地区、沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列、中东和非洲 (MEA) 的其他地区 |
涵盖的市场参与者 |
Axis Communications AB(瑞典)、Johnson Controls(爱尔兰)、Sony Corporation(日本)、Avigilon Corporation(加拿大)、Panasonic Corporation(日本)、三星(美国)、Arcules, Inc.(美国)、Google, LLC(美国)、Microsoft(美国)、HTC Corporation(台湾)、Oculus(美国)、EON Reality.(美国)、Vuzix(美国)、CyberGlove Systems Inc.(美国)、Ultraleap, Inc.(美国)和 Sixense Enterprises Inc(美国)等等。 |
市场机会 |
|
市场定义
“虚拟现实”是指使用计算机生成模拟环境的技术。虚拟现实模拟各种感觉,包括视觉、触觉、听觉甚至嗅觉,为观看者提供完全身临其境的 3D 体验。通过虚拟现实提供逼真的音频和图形以增强体验。
虚拟现实市场动态
本节旨在了解市场驱动因素、优势、机遇、限制和挑战。以下内容将详细讨论所有这些内容:
驱动程序
- 采用先进技术
根据 2020 年全国调查的数据,90% 的教师同意使用 AR/VR 技术为学生创造量身定制的差异化体验是一种可行的策略。随着 AR 和 VR 技术在企业学习和发展中的应用越来越多,虚拟教室的市场预测也预计将发生变化。这将提高市场增长率。
- 头戴式显示器在亚太地区带来的机遇
游戏和娱乐行业已经大量采用 HMD。随着 VR 和 3D 技术的出现,游戏行业经历了技术发展。HMD 的使用通过实现完全沉浸式的环境改善了用户体验并将游戏提升到一个新的水平。使用 VR HMD 实现的无缝过渡为用户带来了特殊、更好的体验。
此外,城市化、工业化进程加快以及落后地区对教育重要性的认识不断提高等因素也是其他一些重要的市场驱动因素。此外,政府对技术和解决方案推广的支持力度不断加大,人均收入不断提高,预计将推动市场的增长速度。
机会
- 成长与扩张
教育行业的增长和扩张,特别是在发展中经济体,将为市场增长提供大量机会。此外,数字化趋势日益增强 进一步为市场提供了众多增长机会。大型和小型终端用户的数量每天都在增加,运营的完全数字化也将有利于市场的发展。
限制/挑战
- 开发用户友好的虚拟现实
直观的虚拟环境让用户可以轻松移动并与其中的物体互动。硬件和软件的组合构成了 VR 系统。通过各种传感器,VR 设备可以跟踪用户的动作并将其显示在虚拟屏幕上。由于显示的虚拟信息必须满足用户的需求,因此创建 VR 软件和虚拟内容对于开发人员来说是一项艰巨的挑战。
- 缺乏技术专业知识
缺乏专业知识和技术专长以及缺乏意识(尤其是在欠发达经济体)将为市场价值的平稳增长带来障碍。此外,欠发达地区缺乏技术先进的基础设施将进一步阻碍市场增长率。
本虚拟现实市场报告详细介绍了最新发展、贸易法规、进出口分析、生产分析、价值链优化、市场份额、国内和本地市场参与者的影响,分析了新兴收入领域的机会、市场法规的变化、战略市场增长分析、市场规模、类别市场增长、应用领域和主导地位、产品批准、产品发布、地域扩展、市场技术创新。如需了解有关虚拟现实市场的更多信息,请联系 Data Bridge Market Research 获取分析师简报,我们的团队将帮助您做出明智的市场决策,实现市场增长。
COVID-19 对虚拟现实市场的影响
跨学科技术进步的主要之一就是虚拟现实 (VR),它结合了计算机、多个传感器、图形图像、通信、测量和控制多媒体、人工智能和其他技术。冠状病毒大流行对虚拟现实的市场份额产生了有利影响。当疫情来袭,旅行突然终止时,旅行者感到被剥夺了。然而,许多 VR 服务提供商已经进入市场,推出了价格实惠且有趣的产品,包括 Amazon Explore 和 Airbnb 推出的一项新虚拟现实服务。双向视频和新兴通信技术将在 2020 年主导社交媒体。COVID 19 加速了众多 VR 和虚拟旅游企业的创新,这些企业之前一直在提供 360 技术和沉浸式体验,现在开始考虑如何在更大范围内做到这一点。
最近的发展
- 得益于微软、惠普和 Valve 的合作,一款能够为消费者提供更加身临其境、更加愉悦的 VR 体验的全新 VR 头戴设备将于 2020 年 3 月上市。
- 微软打算在2019年10月提交一项用于虚拟现实的振动地垫的专利申请。根据专利,该垫子还将作为VR游戏区域的隔断。
- 2019 年 12 月,手部追踪功能被添加到 Oculus 的 Oculus Quest 独立虚拟现实耳机中。该功能将包含在 Facebook 最新的 Quest v12 软件更新中。
虚拟现实市场范围
虚拟现实市场根据组件、设备类型、技术和垂直行业进行细分。这些细分市场之间的增长情况将帮助您分析行业中增长缓慢的细分市场,并为用户提供有价值的市场概览和市场洞察,帮助他们做出战略决策,确定核心市场应用。
成分
- 硬件
- 传感器
- 半导体元件
- 显示器和投影仪
- 位置追踪器
- 相机
- 其他的
- 计算机/视频发生器
- 组合器
- 软件
- 软件开发套件
- 基于云的服务
- VR 内容创作
设备类型
- 头戴式显示器
- 投影仪和显示墙
- 手势追踪设备
技术
- 完全沉浸式
- 非沉浸式
- 半沉浸式
垂直的
- 娱乐与媒体
- 卫生保健
- 外科手术
- 病人护理管理
- 健身管理
- 药房管理
- 医疗培训和教育
- 工业的
- 商业的
- 零售和电子商务
- 教育和培训
- 旅行和旅游
- 广告
- 航空航天和国防
- 汽车
- 教育
- 其他的
- 房地产
- 地理空间挖掘
虚拟现实市场区域分析/见解
对虚拟现实市场进行了分析,并按国家、组件、设备类型、技术和垂直行业提供了市场规模洞察和趋势。
虚拟现实市场报告涵盖的国家包括北美洲的美国、加拿大和墨西哥,南美洲的巴西、阿根廷和南美洲其他地区,欧洲的德国、意大利、英国、法国、西班牙、荷兰、比利时、瑞士、土耳其、俄罗斯,欧洲其他地区,亚太地区 (APAC) 的日本、中国、印度、韩国、澳大利亚、新加坡、马来西亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾,亚太地区 (APAC) 的其他地区,沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列,中东和非洲 (MEA) 的其他地区。
由于基础设施老化、虚拟公共卫生兽医培训课程的采用和部署日益增多等因素,北美在全球虚拟现实市场中占据主导地位。此外,苹果公司、微软、Magic Leap 和谷歌等主要参与者在该地区的存在也促进了市场的增长。
在预测期内,亚太地区预计将实现最高的复合年增长率。该地区的增长归因于亚太地区国家越来越多地采用增强现实和虚拟现实技术。为了促进经济增长,许多国家,尤其是中国、印度和其他国家,正在增加对基础设施的投资。
报告的国家部分还提供了影响单个市场因素和国内市场监管变化,这些因素和变化影响了市场的当前和未来趋势。下游和上游价值链分析、技术趋势和波特五力分析、案例研究等数据点是用于预测单个国家市场情景的一些指标。此外,在提供国家数据的预测分析时,还考虑了全球品牌的存在和可用性以及它们因来自本地和国内品牌的大量或稀缺竞争而面临的挑战、国内关税和贸易路线的影响。
竞争格局和虚拟现实市场份额分析
虚拟现实市场竞争格局按竞争对手提供详细信息。详细信息包括公司概况、公司财务状况、产生的收入、市场潜力、研发投资、新市场计划、全球影响力、生产基地和设施、生产能力、公司优势和劣势、产品发布、产品宽度和广度、应用主导地位。以上提供的数据点仅与公司对虚拟现实市场的关注有关。
虚拟现实市场的一些主要参与者包括
- Axis Communications AB(瑞典)
- 江森自控(爱尔兰)
- 索尼公司(日本)
- Avigilon 公司(加拿大)
- 松下公司(日本)
- 三星(美国)
- Arcules, Inc.(美国)
- Google, LLC(美国)
- 微软 (美国)
- HTC 股份有限公司 (台湾)
- Oculus(美国)
- EON Reality。(美国)
- Vuzix(美国)
- CyberGlove Systems Inc.(美国)
- Ultraleap, Inc.(美国)
- Sixense Enterprises Inc(美国)
SKU-