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全球虚拟现实内容创作市场 – 行业趋势及 2030 年预测

信息和通信技术

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全球虚拟现实内容创作市场 – 行业趋势及 2030 年预测

  • 信息和通信技术
  • 即将发布的报告
  • 2023 年 10 月
  • 全球的
  • 350 页
  • 桌数:220
  • 图例数量:60

全球虚拟现实内容创作市场 – 行业趋势及 2030 年预测

市场规模(十亿美元)

复合年增长率: Diagram

Diagram 预测期 2022–2030
Diagram 市场规模(基准年) 156.5 亿美元
Diagram 市场规模(预测年份) 175亿美元
Diagram 复合年增长率

主要市场参与者

  • IBM
  • 光点
  • 360 实验室
  • Matterport 公司
  • Koncept VR有限责任公司

全球虚拟现实内容创作市场,按内容类型(视频、360 度照片、游戏)、组件(软件、服务)、最终用途领域(房地产、旅游和酒店、媒体和娱乐、医疗保健、零售、游戏、汽车、其他)划分 - 行业趋势和预测到 2030 年。

Virtual Reality Content Creation Market

虚拟现实内容创作市场分析及规模

虚拟现实 (VR) 工具的出现被认为是一项重大突破,使人们能够比以往更高效地呈现 3D 创意和设计。制作更引人入胜和互动性更强的内容的目的是使用 VR 内容开发工具让目标受众沉浸在虚拟娱乐世界中。因此,预计在 2023 年至 2030 年的预测期内,市场对虚拟现实内容创作的利用率将大幅增长。

Data Bridge Market Research 分析称,2022 年全球虚拟现实内容创作市场价值为 156.5 亿美元,预计到 2030 年将达到 24268.8 亿美元,在 2023-2030 年的预测期内复合年增长率为 47.00%。除了市场价值、增长率、细分市场、地理覆盖范围、市场参与者和市场情景等市场洞察外,Data Bridge Market Research 团队策划的市场报告还包括深入的专家分析、进出口分析、定价分析、生产消费分析和 pestle 分析。

虚拟现实内容创作市场范围和细分

报告指标

细节

预测期

2023 至 2030 年

基准年

2022

历史岁月

2021 (可定制为 2015-2020)

定量单位

收入(单位:十亿美元)、销量(单位:台)、定价(美元)

涵盖的领域

内容类型(视频、360 度照片、游戏)、组件(软件、服务)、最终用途领域(房地产、旅游和酒店、媒体和娱乐、医疗保健、零售、游戏、汽车、其他)

覆盖国家

美国、加拿大、墨西哥、巴西、阿根廷、南美洲其他地区、德国、意大利、英国、法国、西班牙、荷兰、比利时、瑞士、土耳其、俄罗斯、欧洲其他地区、日本、中国、印度、韩国、澳大利亚、新加坡、马来西亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾、亚太其他地区、沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列、中东和非洲其他地区

涵盖的市场参与者

IBM(美国)、Blippar(英国)、360 Labs(美国)、Matterport Inc.(美国)、Koncept VR LLC(美国)、SubVRsive(美国)、Panedia Pty Ltd.、WeMakeVR(荷兰)、VIAR(美国)、Scapic Innovations Private Limited(印度)、戴尔公司(美国)、英特尔公司(美国)、McAfee, LLC(美国)、趋势科技公司(日本)、VMware(美国)、瞻博网络公司(美国)、Fortinet, Inc(美国)、Sophos Ltd.(英国)和思科系统公司(美国)

市场机会

  • 研发能力数量的增长
  • 产品设计不断进步
  • 越来越多地采用新技术和先进技术

市场定义

虚拟现实基本上是一个计算机生成的数字世界,它为用户提供了逼真的体验,因为虚拟现实材料模拟了用户体验,它被用于提供虚拟培训和营销、工程、设计和维护功能的帮助。虚拟现实内容创作有两种方式:计算机生成的内容,其中世界的每个部分都是使用代码合成创建、设计和集成到交互式体验中的;360 度视频,其中视频是用全向摄像头捕捉并编辑以创造身临其境的体验。

全球虚拟现实内容创作市场动态

司机

  • 需求和要求激增

冷冻手术 3D 可视化在制药和医疗保健领域(尤其是新兴行业)的应用日益广泛,以及对头戴式产品的需求不断增长,将成为市场增长的主要驱动力。此外,制造业和零售业等各行各业越来越多地采用虚拟现实,这在很大程度上推动了市场增长。

推动市场增长的主要因素是 智能手机 和高速互联网。此外,高性价比虚拟现实设备的日益普及和发展中经济体 IT 行业的加强预计将推动市场的整体增长。此外,由于 VR 具有强大的访问周围环境显示系统和支持改进的虚拟模拟的能力,随着电视、台式机等视觉显示系统不断升级,对 VR 材料的需求也在增加,从而推动了市场的增长。

机会

  • 技术进步与发展

新兴技术及先进技术的日益普及,尤其是在发展中经济体,预计将为市场带来丰厚的利润,从而进一步扩大虚拟现实内容创作市场未来的增长率。此外,产品设计的不断改进、产品与物联网的连接不断增强以及主要参与者研发能力的不断提高也将为市场带来大量增长机会。

限制/挑战

  • 高投资和其他限制

预计高额的初期投资、低效能和高电力浪费将阻碍市场增长。此外,落后经济体缺乏强大的基础设施也将阻碍全球市场整体增长。

  • 缺乏专业知识的国家

此外,欠发达和发展中经济体缺乏技术专业知识可能会对 2023 年预测期内的全球虚拟现实内容创作市场构成挑战 到2030年,因为在低收入经济体中创建这种市场非常困难。

这份全球虚拟现实内容创作市场报告详细介绍了最新发展、贸易法规、进出口分析、生产分析、价值链优化、市场份额、国内和本地市场参与者的影响,分析了新兴收入领域的机会、市场法规的变化、战略市场增长分析、市场规模、类别市场增长、应用领域和主导地位、产品批准、产品发布、地域扩展、市场技术创新。如需了解有关全球虚拟现实内容创作市场的更多信息,请联系 Data Bridge Market Research 获取分析师简报,我们的团队将帮助您做出明智的市场决策,实现市场增长。

近期发展

  • 2020 年 3 月,日本精工爱普生公司的子公司 Epson America, Inc. 与 3D HoloGroup (US) 合作,推出爱普生的 AR 眼镜。3D HoloGroup (US) 专注于 AR 软件架构和系统集成。3D HoloGroup 专注于增强现实 (AR) 软件架构和系统集成,并有望提供市场上最全面的 AR 设备和配件

全球虚拟现实内容创作市场范围

分析了全球虚拟现实内容创作市场,并按国家、内容类型、组件和最终用途部门提供了市场规模和数量信息,如上所述。这些细分市场之间的增长将帮助您分析行业中增长微弱的细分市场,并为用户提供有价值的市场概览和市场洞察,帮助他们做出战略决策,确定核心市场应用。

内容类型

  • 视频
  • 360 度照片
  • 游戏

成分

  • 软件
  • 服务

最终用途部门

  • 房地产
  • 旅游与酒店
  • 媒体和娱乐
  • 卫生保健
  • 零售
  • 赌博
  • 汽车
  • 其他的

全球虚拟现实内容创作市场区域分析/洞察

对全球虚拟现实内容创作市场进行了分析,并按国家、内容类型、组件和最终用途部门提供了市场规模和数量信息,如上所述。

全球虚拟现实内容创作市场报告涵盖的国家包括美国、加拿大、墨西哥、巴西、阿根廷、南美洲其他地区、德国、意大利、英国、法国、西班牙、荷兰、比利时、瑞士、土耳其、俄罗斯、欧洲其他地区、日本、中国、印度、韩国、澳大利亚、新加坡、马来西亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾、亚太其他地区、沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列、中东和非洲其他地区

由于北美拥有完善的 IT 基础设施,因此在全球虚拟现实内容创作市场中占据主导地位。

由于亚太地区各个经济体中基于 VR 的初创企业不断增加,预计在 2023 年至 2030 年的预测期内,亚太地区将见证全球虚拟现实内容创作市场的显著增长。

报告的区域部分还提供了影响市场当前和未来趋势的各个市场影响因素和国内市场监管变化。下游和上游价值链分析、技术趋势和波特五力分析、案例研究等数据点是用于预测各个国家市场情景的一些指标。此外,在提供区域数据的预测分析时,还考虑了全球品牌的存在和可用性以及由于来自本地和国内品牌的大量或稀缺竞争而面临的挑战、国内关税的影响和贸易路线。

竞争格局和全球虚拟现实内容创作市场份额分析

全球虚拟现实内容创作市场竞争格局提供了竞争对手的详细信息。详细信息包括公司概况、公司财务状况、产生的收入、市场潜力、研发投资、新市场计划、全球影响力、生产基地和设施、生产能力、公司优势和劣势、产品发布、产品宽度和广度以及应用主导地位。以上提供的数据点仅与公司对全球虚拟现实内容创作市场的关注有关。

全球虚拟现实内容创作市场的一些主要参与者包括:

  • IBM(美国)
  • 布利帕(英国)。
  • 360 实验室(美国)
  • Matterport Inc.,(美国)
  • Concept VR LLC(美国)
  • SubVRsive(美国)
  • Panedia 有限公司
  • WeMakeVR(荷兰)
  • VIAR(美国)
  • Scapic Innovations Private Limited(印度)
  • 戴尔公司(美国)
  • 英特尔公司(美国)
  • McAfee, LLC(美国)
  • 趋势科技股份有限公司(日本)
  • VMware(美国)、Juniper Networks Inc.(美国)
  • Fortinet 公司(美国)
  • Sophos Ltd.,(英国)
  • 思科系统公司(美国)


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研究方法论:

数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师电话或下拉您的询问。

DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,涉及数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。

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可定制:

Data Bridge Market Research 是高级形成性研究领域的领导者。我们很自豪能够为现有和新客户提供符合其目标的数据和分析。报告可以定制,包括目标品牌的价格趋势分析、了解其他国家的市场(索取国家名单)、临床试验结果数据、文献综述、翻新市场和产品基础分析。目标竞争对手的市场分析可以从基于技术的分析到市场组合策略进行分析。我们可以按照您所需的格式和数据样式添加您需要的任意数量的竞争对手数据。我们的分析师团队还可以为您提供原始 Excel 文件数据透视表(事实手册)中的数据,或者可以帮助您根据报告中的数据集创建演示文稿。

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常见问题

到 2030 年,虚拟现实内容创作市场价值将达到 24268.8 亿美元
预测期内,虚拟现实内容创作市场增长率为 47.00%。
不断增长的需求、技术的进步和发展是虚拟现实内容创作市场的增长动力。
市场规模、按国家/地区提供的数量信息、内容类型、组件和最终用途是虚拟现实内容创作市场研究所依据的因素。
Epson America, Inc. 是日本精工爱普生株式会社的子公司,已与 3D HoloGroup(美国)合作推出爱普生的 AR 眼镜。Epson America, Inc. 是日本精工爱普生株式会社的子公司,已与 3D HoloGroup(美国)合作推出爱普生的 AR 眼镜,这是虚拟现实内容创作市场的最新进展。
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