全球游戏机市场规模、份额和趋势分析报告 – 行业概况和 2032 年预测

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全球游戏机市场规模、份额和趋势分析报告 – 行业概况和 2032 年预测

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Nov 2024
  • Global
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  • 桌子數: 60
  • 图号: 220

Global Gaming Consoles Market

市场规模(十亿美元)

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 73.33 Billion USD 151.56 Billion 2024 2032
Diagram Forecast Period
2025 –2032
Diagram Market Size (Base Year)
USD 73.33 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 151.56 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
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全球游戏机市场细分,按组件(硬件、软件)、游戏机类型(电视游戏机、手持游戏机、PC 游戏机、混合游戏机、专用游戏机、数字游戏机、在线/微交易游戏机)、平台(PlayStation、Xbox、Wii、其他)、技术(虚拟和增强现实、运动跳跃技术、偏光快门技术、自动立体视觉、Xbox Illumiroom、其他)、年龄组(0-22 岁、23-32 岁、33 岁以上)、游戏玩家(硬核游戏玩家、休闲游戏玩家)、应用程序(射击、动作、体育游戏、角色扮演、冒险、赛车、格斗、策略)、设备(电视、计算机/PC、系统控制台)、分销渠道(在线分销渠道、离线分销渠道)、最终用途(家庭用途、商业用途)– 行业趋势和预测到 2032 年

游戏机市场

游戏机市场分析

过去几年,游戏活动的参与人数大幅增长。由于突破性视听技术的发展,全球行业正在迅速扩张。由于技术发展和各种视听技术的创新,游戏行业正在推出坚固的游戏机和外围设备。带有 HDMI 连接器和内置 Wi-Fi 连接的高清电视以及处理外部硬盘的能力,可提供更好的游戏体验。预测期内的各种发展和创新将在很大程度上帮助市场获得巨大的增长和扩张。

游戏机市场规模

2024 年全球游戏机市场规模为 733.3 亿美元,预计到 2032 年将达到 1515.6 亿美元,2025 年至 2032 年预测期内的复合年增长率为 9.5%。

报告范围和市场细分       

属性

游戏机关键市场洞察

分割

  • 按组件:硬件、软件
  • 按游戏机类型划分:电视游戏机、手持游戏机、PC 游戏机、混合游戏机、专用游戏机、数字游戏机、在线/微交易游戏机
  • 按平台分类:PlayStation、Xbox、Wii、其他
  • 按技术分类:虚拟和增强现实、运动跳跃技术、偏光快门技术、自动立体视觉、Xbox Illumiroom、其他
  • 按年龄段划分:0-22岁,23-32岁,33岁以上
  • 按应用分类:射击、动作、体育游戏、角色扮演、冒险、赛车、格斗、策略
  • 按设备:电视、计算机/PC、系统控制台
  • 按分销渠道:线上分销渠道、线下分销渠道
  • 按最终用途分类:家庭用途、商业用途

覆盖国家

美国、加拿大、墨西哥、巴西、阿根廷、南美洲其他地区、德国、法国、意大利、英国、比利时、西班牙、俄罗斯、土耳其、荷兰、瑞士、欧洲其他地区、日本、中国、印度、韩国、澳大利亚、新加坡、马来西亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾、亚太其他地区、阿联酋、沙特阿拉伯、埃及、南非、以色列、中东和非洲其他地区

主要市场参与者

索尼公司(日本)、微软(美国)、任天堂(日本)、罗技(瑞士)、Valve 公司(美国)、NVIDIA 公司(美国)、PlayJam(英国)、BlueStacks(美国)、世嘉(日本)、雅达利公司(美国)、万代南梦宫工作室公司(日本)、Bay Tek Entertainment 公司(美国)、Capcom 有限公司(日本)、CXC Simulations(美国)、D-BOX Technologies Inc(加拿大)、超威半导体公司(美国)、IBM(美国)、腾讯(中国)、Paperspace(美国)、Activision(美国)、Ubitus KK(台湾)、Playkey(美国)、LP Technologies LLC(俄罗斯)、Hatch Ltd.(芬兰)和 Blacknut(法国)

市场机会

  • 游戏行业投资不断增加
  • 专业人士和开发人员采用创新营销策略来推广 3D 视频游戏
  • 无线连接的进步
  • 技术进步和创新产品的发展

游戏机市场定义

游戏机是一种电子计算机设备/机器,可将视频输出到显示系统,以便一个或多个人可以玩这些机器上的游戏。这个词通常用来描述计算机的主要功能,尽管它们现在不仅仅是游戏机,而是娱乐机。这些机器比传统的同类产品(如街机游戏机)小得多,并为游戏玩家提供更好的游戏体验。

游戏机市场动态

本节旨在了解市场驱动因素、优势、机遇、限制和挑战。以下内容将详细讨论所有这些内容:

  • 游戏机需求旺盛

推动市场增长的主要因素之一是与游戏机相关的额外福利和功能,例如作为娱乐游戏机而不仅仅是游戏机。多功能游戏机提供的各种优势,例如游戏玩家可以在玩游戏的同时下载视频、上网、听音乐和观看视频,预计将在预测期内为游戏机服务创造巨大的需求。

游戏玩家支出的增加将进一步推动游戏机市场的增长率。此外,消费者对家用游戏机的偏好超过手持游戏机,以及快速的城市化也将在预测的时间内推动市场价值增长。此外, 不同行业对蓝牙、Wi-Fi 和其他技术的采用增加也推动了整个市场的增长。

机会

  • 进步与创新

此外,技术进步和创新产品的发展,加上无线连接的进步,为 2025 年至 2032 年预测期内的市场参与者带来了盈利机会。此外,专业人士和开发商为推广 3D 视频游戏而采用的创新营销策略,以及游戏行业不断增长的投资和不断增加的“MMOG(大型多人在线游戏选项)”将进一步扩大游戏机市场的未来增长。

限制/挑战 

  • 成本高昂

然而,市场上现有设备的成本高昂,以及运行这些游戏机所需的单个游戏的高成本预计将阻碍整体增长。这一因素将阻碍游戏机市场的增长。

  • 专业人员短缺

游戏机的开发需要高素质的开发人员和测试人员以及基础设施。劳动力缺乏技术技能导致游戏机劳动力短缺。全球市场缺乏熟练和经验丰富的人才是其扩张的主要绊脚石。因此,预计这一因素将对游戏机市场的增长率构成挑战。

本游戏机市场报告详细介绍了最新发展、贸易法规、进出口分析、生产分析、价值链优化、市场份额、国内和本地市场参与者的影响,分析了新兴收入领域的机会、市场法规的变化、战略市场增长分析、市场规模、类别市场增长、应用领域和主导地位、产品批准、产品发布、地域扩展、市场技术创新。如需了解有关游戏机市场的更多信息,请联系 Data Bridge Market Research 获取分析师 简报,我们的团队将帮助您做出明智的市场决策,以实现市场增长。

游戏机市场范围

游戏机市场根据组件、游戏机类型、平台、技术、年龄组、玩家、应用程序、设备、分销渠道和应用进行细分。这些细分市场之间的增长将帮助您分析行业中增长微弱的细分市场,并为用户提供有价值的市场概览和市场洞察,帮助他们做出战略决策,确定核心市场应用。

成分

  • 硬件
  • 软件

控制台类型

  • 电视游戏机
  • 手持式游戏机
  • 电脑游戏机
  • 混合控制台
  • 专用控制台
  • 数字控制台
  • 在线/微交易控制台

平台

  • PlayStation
  • Xbox
  • Wii
  • 其他的

技术

  • 虚拟和增强现实
  • 运动跳跃技术
  • 偏光快门技术
  • 自动立体成像
  • Xbox Illumiroom
  • 其他的

年龄组

  • 0-22 岁
  • 23-32岁
  • 33岁以上

游戏玩家

  • 铁杆游戏玩家
  • 休闲游戏玩家

应用

  • 射手
  • 行动
  • 体育游戏
  • 角色扮演
  • 冒险
  • 赛车
  • 斗争
  • 战略

设备

  • 电视
  • 计算机/PC
  • 系统控制台

分销渠道

  • 线上分销渠道
  • 线下分销渠道

最终用途

游戏机市场区域分析

对游戏机市场进行了分析,并按国家、组件、游戏机类型、平台、技术、年龄组、游戏玩家、应用程序、设备、分销渠道和应用程序提供了市场规模洞察和趋势。

游戏机市场报告涵盖的国家包括北美洲的美国、加拿大和墨西哥、欧洲的德国、法国、英国、荷兰、瑞士、比利时、俄罗斯、意大利、西班牙、土耳其、欧洲其他地区、亚太地区 (APAC) 的中国、日本、印度、韩国、新加坡、马来西亚、澳大利亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾、亚太地区 (APAC) 的其他地区、中东和非洲 (MEA) 的其他地区、南美洲的巴西、阿根廷和南美洲其他地区。

北美在游戏机市场占据主导地位,因为该地区对基于 AR/VR 平台、蓝牙、云服务、3D 技术等先进技术的游戏机的需求激增。

另一方面,由于亚太地区 3D 游戏硬件和软件易于获得,预计在 2025 年至 2032 年的预测期内将呈现丰厚的增长。

报告的国家部分还提供了影响市场当前和未来趋势的各个市场影响因素和市场监管变化。下游和上游价值链分析、技术趋势和波特五力分析、案例研究等数据点是用于预测各个国家市场情景的一些指标。此外,在提供国家数据的预测分析时,还考虑了全球品牌的存在和可用性以及它们因来自本地和国内品牌的大量或稀缺竞争而面临的挑战、国内关税和贸易路线的影响。   

游戏机市场份额

游戏机市场竞争格局按竞争对手提供详细信息。详细信息包括公司概况、公司财务状况、产生的收入、市场潜力、研发投资、新市场计划、全球影响力、生产基地和设施、生产能力、公司优势和劣势、产品发布、产品宽度和广度、应用主导地位。以上提供的数据点仅与公司对游戏机市场的关注有关。

游戏机市场领导者有:

  • 索尼公司(日本)
  • 微软 (美国)
  • 任天堂(日本)
  • 罗技(瑞士)
  • Valve 公司(美国)
  • NVIDIA 公司 (美国)
  • PlayJam(英国)
  • BlueStacks(美国)
  • 世嘉(日本)
  • Atari Inc.(美国)
  • Bandai Namco Studios Inc.(日本)
  • Bay Tek Entertainment Inc.(美国)
  • Capcom 有限公司 (日本)
  • CXC 模拟(美国)
  • D-BOX Technologies Inc(加拿大)
  • 超微半导体公司 (美国)
  • IBM(美国)
  • 腾讯 (中国)
  • Paperspace(美国)
  • Activision(美国)
  • Ubitus KK (台湾)
  • Playkey(美国)
  • LP Technologies LLC(俄罗斯)
  • Hatch Ltd.,(芬兰)
  • 黑胡桃(法国)

游戏机市场的最新发展

  • 2021 年 4 月,索尼在中国推出了 PlayStation 5 游戏机。PS5 光盘版售价为 3,899 元人民币(602 美元),数字版售价为 3,099 元人民币。索尼的游戏机将于 5 月 15 日在中国上市,预购将于 4 月 29 日开始。
  • 2021 年 7 月,Valve 发布了 Steam Deck,这是一个新的移动游戏平台,将与 Nintendo Switch 竞争。Steam Deck 是一个小型 PC 游戏系统,运行在其自己的 SteamOS 上。虽然它的外形尺寸与以前的游戏机相当,但它比竞争对手 Nintendo Switch 更强大。

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  • Interactive Data Analysis Dashboard
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  • Latest News, Updates & Trend analysis
  • Harness the Power of Benchmark Analysis for Comprehensive Competitor Tracking
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研究方法

数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。

DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,其中包括数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。

可定制

Data Bridge Market Research 是高级形成性研究领域的领导者。我们为向现有和新客户提供符合其目标的数据和分析而感到自豪。报告可定制,包括目标品牌的价格趋势分析、了解其他国家的市场(索取国家列表)、临床试验结果数据、文献综述、翻新市场和产品基础分析。目标竞争对手的市场分析可以从基于技术的分析到市场组合策略进行分析。我们可以按照您所需的格式和数据样式添加您需要的任意数量的竞争对手数据。我们的分析师团队还可以为您提供原始 Excel 文件数据透视表(事实手册)中的数据,或者可以帮助您根据报告中的数据集创建演示文稿。

Frequently Asked Questions

The Major Companies Operating in the Gaming Consoles Market are Sony Corporation (Japan), Microsoft (U.S.), Nintendo (Japan), Logitech (Switzerland), Valve Corporation (U.S.), NVIDIA Corporation (U.S.), PlayJam (UK), BlueStacks (U.S.), Sega (Japan) Atari Inc., (U.S.), Bandai Namco Studios Inc. (Japan), Bay Tek Entertainment Inc. (U.S.), Capcom Co. Ltd. (Japan), Paperspace (U.S.), Activision (U.S.), Ubitus K.K (Taiwan), Playkey (U.S.), LP Technologies LLC (Russia), Hatch Ltd., (Finland), and Blacknut (France).
The Countries Covered in the Gaming Consoles Market Report are U.S., Canada and Mexico in North America, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe in Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC) in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, Israel, Egypt, South Africa, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of Middle East and Africa (MEA), Brazil, Argentina and Rest of South America as part of South America.
The Gaming Consoles Market Report Curated by the Data Bridge Market Research Team Includes In-Depth Expert Analysis, Patient Epidemiology, Pipeline Analysis, Pricing Analysis, and Regulatory Framework.
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