全球游戏流媒体 OTT 平台市场 – 行业趋势和 2031 年预测

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全球游戏流媒体 OTT 平台市场 – 行业趋势和 2031 年预测

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  • Mar 2024
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>全球游戏流媒体 OTT 平台市场,按设备类型(移动设备、笔记本电脑和 PC、其他)、收入模式(游戏内广告、订阅、其他)、部署(基于 Web、基于应用程序)划分 - 行业趋势和预测到 2031 年。

游戏流媒体 OTT 平台市场

游戏流媒体 OTT 平台市场分析和规模

随着越来越多的游戏玩家和观众要求在各种设备上获得高质量、身临其境的游戏体验,游戏流媒体 OTT 平台市场预计将在未来几年大幅增长。OTT 平台或 over-the-top 平台是通过互联网提供视频内容的服务,绕过了传统的有线或卫星提供商。游戏流媒体 OTT 平台允许用户从云服务器或远程控制台流式传输游戏,而无需在自己的设备上下载或安装它们。这减少了游戏玩家的硬件和存储要求,使他们能够按需访问各种游戏。

Data Bridge Market Research 分析称,2023 年全球游戏流媒体 OTT 平台市场价值为 94.2 亿美元,预计到 2031 年将达到 213.8 亿美元,在 2024-2031 年预测期内的复合年增长率为 10.8%。基于应用程序的细分市场占据最高的市场份额,因为它可以增强游戏体验、降低游戏成本并允许访问大量游戏库。除了市场价值、增长率、细分市场、地理覆盖范围、市场参与者和市场情景等市场洞察外,Data Bridge Market Research 团队策划的市场报告还包括深入的专家分析、进出口分析、定价分析、生产消费分析和 pestle 分析。

报告范围和市场细分

报告指标

细节

预测期

2024-2031

基准年

2023

历史岁月

2022(可定制 2016-2021)

定量单位

收入(百万美元)、销量(单位)、定价(美元)

涵盖的领域

按设备类型(移动设备、笔记本电脑和个人电脑、其他)、收入模式(游戏内广告、订阅、其他)、部署(基于 Web、基于应用程序)

覆盖国家

美国、加拿大、墨西哥、巴西、阿根廷、南美洲其他地区、德国、意大利、英国、法国、西班牙、荷兰、比利时、瑞士、土耳其、俄罗斯、欧洲其他地区、日本、中国、印度、韩国、澳大利亚、新加坡、马来西亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾、亚太其他地区、沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列、中东和非洲其他地区

涵盖的市场参与者

Amazon.com, Inc(美国)、YouTube Gaming(Alphabet Inc's)(美国)、Facebook Gaming(美国)、Nvidia Corporation(美国)、HUYA Inc(中国)、Kick(美国)、Afrostream(法国)、Dish Network Corporation(美国)、索尼公司(日本)

市场机会

  • OTT平台的技术进步
  • 战略伙伴关系和合作

市场定义

游戏流媒体 OTT 平台是一种服务,允许用户通过互联网流式传输视频游戏,而无需使用游戏机或 PC。OTT 代表 over-the-top,这意味着该服务绕过了传统的有线或卫星提供商,将内容直接传送到用户的设备。它可以提供各种游戏、类型和模式,以及云保存、社交互动和跨平台游戏等功能。

全球游戏流媒体 OTT 平台市场动态

司机

  • 云游戏技术的进步

由于云游戏技术的进步,预计未来几年市场将出现显着增长。云游戏使用户无需昂贵的硬件或软件即可在各种设备上流式传输高质量游戏。这为游戏玩家提供了便利、可访问性和可负担性,尤其是在游戏机和个人电脑不太流行的新兴市场。此外,云游戏还减少了通常会妨碍游戏体验的延迟和带宽问题。因此,云游戏技术的进步预计将推动对游戏流媒体 OTT 平台的需求,这些平台提供各种游戏和类型,以满足游戏玩家的不同偏好和品味。

机会

  • OTT 平台的技术进步

未来可能推动市场发展的因素之一是 OTT 平台的技术进步。随着 5G 和人工智能等新技术的发展,OTT 平台可以为用户提供更好的游戏体验,例如更高的质量、更低的延迟和更多的互动性。这些技术还可以帮助 OTT 平台降低运营成本、提高可扩展性并吸引新的受众。因此,OTT 平台的技术进步有望成为市场增长的机会。

克制/挑战

  • 网络连接不足

阻碍市场扩张的主要障碍之一是许多欠发达国家和新兴国家缺乏足够的互联网连接。这些地区经常面临带宽低、延迟高和频繁中断等问题,影响游戏流媒体服务的质量和性能。因此,市场需要通过投资基础设施开发、改善网络覆盖范围和提供负担得起的计划来吸引更多来自这些地区的客户,以克服这一挑战。

本游戏流媒体 OTT 平台市场报告详细介绍了最新发展、贸易法规、进出口分析、生产分析、价值链优化、市场份额、国内和本地市场参与者的影响,分析了新兴收入领域的机会、市场法规的变化、战略市场增长分析、市场规模、类别市场增长、应用领域和主导地位、产品批准、产品发布、地域扩展、市场技术创新。如需获取有关游戏流媒体 OTT 平台市场的更多信息,请联系数据桥市场研究部门获取分析师简报,我们的团队将帮助您做出明智的市场决策,实现市场增长。

近期发展

  • 2024 年 1 月,索尼宣布将于本月晚些时候举行 State of Play 直播。直播时长为 40 分钟,将于美国东部时间 1 月 31 日下午 5 点举行。索尼表示,此次活动将包括 15 款以上游戏,涵盖“2024 年及以后登陆 PS5 和 PS VR2 的游戏”

全球游戏流媒体 OTT 平台市场范围

游戏流媒体 OTT 平台市场根据设备类型、收入模式和部署进行细分。这些细分市场之间的增长将帮助您分析行业中增长微弱的细分市场,并为用户提供有价值的市场概览和市场洞察,帮助他们做出战略决策,确定核心市场应用。

设备类型

  • 移动的
  • 笔记本电脑和台式电脑
  • 其他的

盈利模式

  • 游戏内广告
  • 订阅
  • 其他的

部署

  • 基于 Web
  • 基于应用程序

全球游戏流媒体 OTT 平台市场区域分析/洞察

游戏流媒体 OTT 平台市场根据上述设备类型、收入模式和部署进行细分。

市场报告涉及的国家包括美国、加拿大、墨西哥、德国、瑞典、波兰、丹麦、意大利、英国、法国、西班牙、荷兰、比利时、瑞士、土耳其、俄罗斯、欧洲其他地区、日本、中国、印度、韩国、新西兰、越南、澳大利亚、新加坡、马来西亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾、亚太其他地区、巴西、阿根廷、南美洲其他地区、阿联酋、沙特阿拉伯、阿曼、卡塔尔、科威特、南非以及中东和非洲其他地区。

由于中国、日本、印度和东南亚等国家越来越多地采用云游戏和直播,亚太地区预计将占据市场主导地位并成为增长最快的地区。

市场报告的国家部分还提供了影响单个市场因素和国内市场监管变化,这些因素和变化会影响市场的当前和未来趋势。消费量、生产地点和产量、进出口分析、价格趋势分析、原材料成本、下游和上游价值链分析等数据点是用于预测单个国家市场情景的一些主要指标。此外,在提供国家数据的预测分析时,还考虑了全球品牌的存在和可用性以及它们因来自本地和国内品牌的激烈或稀少的竞争而面临的挑战、国内关税和贸易路线的影响。

竞争格局和全球游戏流媒体 OTT 平台市场份额分析

分析了游戏流媒体 OTT 平台市场,并按国家、设备类型、收入模式和部署提供了市场规模信息。详细信息包括公司概况、公司财务状况、产生的收入、市场潜力、研发投资、新市场计划、全球影响力、生产基地和设施、生产能力、公司优势和劣势、产品发布、产品宽度和广度以及应用主导地位。以上提供的数据点仅与公司对游戏流媒体 OTT 平台市场的关注有关。

游戏流媒体 OTT 平台市场的一些主要参与者包括:

  • 亚马逊公司(美国)
  • YouTube Gaming(Alphabet Inc 旗下)(美国)
  • Facebook 游戏(美国)
  • Nvidia 公司 (美国)
  • 虎牙 (中国)
  • 踢(美国)
  • Afrostream(法国)
  • Dish Network Corporation(美国)
  • 索尼公司(日本)


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研究方法

Data collection and base year analysis are done using data collection modules with large sample sizes. The stage includes obtaining market information or related data through various sources and strategies. It includes examining and planning all the data acquired from the past in advance. It likewise envelops the examination of information inconsistencies seen across different information sources. The market data is analysed and estimated using market statistical and coherent models. Also, market share analysis and key trend analysis are the major success factors in the market report. To know more, please request an analyst call or drop down your inquiry.

The key research methodology used by DBMR research team is data triangulation which involves data mining, analysis of the impact of data variables on the market and primary (industry expert) validation. Data models include Vendor Positioning Grid, Market Time Line Analysis, Market Overview and Guide, Company Positioning Grid, Patent Analysis, Pricing Analysis, Company Market Share Analysis, Standards of Measurement, Global versus Regional and Vendor Share Analysis. To know more about the research methodology, drop in an inquiry to speak to our industry experts.

可定制

Data Bridge Market Research is a leader in advanced formative research. We take pride in servicing our existing and new customers with data and analysis that match and suits their goal. The report can be customized to include price trend analysis of target brands understanding the market for additional countries (ask for the list of countries), clinical trial results data, literature review, refurbished market and product base analysis. Market analysis of target competitors can be analyzed from technology-based analysis to market portfolio strategies. We can add as many competitors that you require data about in the format and data style you are looking for. Our team of analysts can also provide you data in crude raw excel files pivot tables (Fact book) or can assist you in creating presentations from the data sets available in the report.

Frequently Asked Questions

The Games Streaming OTT Platform Market size will be worth USD 21.38 billion by 2031 during the forecast period.
The Games Streaming OTT Platform Market growth rate is 10.8% during the forecast period.
The Advancement in Cloud Gaming Technology is the growth driver of the Games Streaming OTT Platform Market.
The device type, revenue model, and deployment are the factors on which the Games Streaming OTT Platform Market research is based.
The major companies in the Games Streaming OTT Platform Market are Amazon.com, Inc (U.S.), YouTube Gaming (Alphabet Inc’s) (U.S.), Facebook Gaming (U.S.), Nvidia Corporation (U.S.), HUYA Inc (China), Kick (U.S.), Afrostream (France), Dish Network Corporation (U.S.), Sony Corporation (Japan)