全球游戏流媒体市场 – 2031 年行业趋势和预测

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全球游戏流媒体市场 – 2031 年行业趋势和预测

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
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  • 图号: 60

Global Games Streaming Market

市场规模(十亿美元)

CAGR :  % Diagram

Diagram Forecast Period
2024 –2031
Diagram Market Size (Base Year)
USD 1,300.35 Million
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 29,654.33 Million
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
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>全球游戏流媒体市场,按产品(基础设施、游戏平台服务)、设备类型(智能手机、平板电脑、游戏机、个人电脑和笔记本电脑、智能电视、头戴式显示器)、解决方案类型(视频流、文件流)、游戏玩家类型(休闲游戏玩家、狂热游戏玩家、铁杆游戏玩家/专业游戏玩家、生活方式游戏玩家)、部署(公共云、混合云、私有云)、游戏系统(G-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam 家庭流媒体、远程游戏、其他)划分 - 行业趋势和预测到 2031 年。

游戏流媒体市场分析和规模

由于游戏设备和玩家数量的增加,流媒体游戏市场可能会比预期的扩张速度更快。此外,平面设计和逼真画面制作的技术发展也吸引了世界各地的新用户。相反,注册云游戏服务的客户可能只需支付少量月费,通常包括访问已加载部分游戏的库。通过放弃下载、等待游戏安装和管理新游戏的存储空间,云游戏服务的用户可以进一步降低带宽和存储成本。

Data Bridge Market Research 分析称,2023 年全球游戏流媒体市场价值为 13.0035 亿美元,预计到 2031 年将达到 296.5433 亿美元,在 2024-2031 年的预测期内复合年增长率为 51.23%。由于全球智能手机的使用量不断增加,智能手机领域在预测期内占据了最大的收入份额,占据了市场主导地位。除了对市场价值、增长率、细分、地理覆盖范围和主要参与者等市场情景的见解外,Data Bridge Market Research 策划的市场报告还包括深入的专家分析、按地理代表的公司生产和产能、分销商和合作伙伴的网络布局、详细和更新的价格趋势分析以及供应链和需求的缺口分析。

报告范围和市场细分

报告指标

细节

预测期

2024-2031

基准年

2023

历史岁月

2022 (可定制为 2016-2021)

定量单位

收入(百万美元)、销量(单位)、定价(美元)

涵盖的领域

按产品(基础设施、游戏平台服务)、设备类型(智能手机、平板电脑、游戏机、个人电脑和笔记本电脑、智能电视、头戴式显示器)、解决方案类型(视频流、文件流)、玩家类型(休闲玩家、狂热玩家、硬核玩家/专业玩家、生活方式玩家)、部署(公共云、混合云、私有云)、游戏系统(G-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam 家庭流媒体、远程播放、其他)

覆盖国家

美国、加拿大、墨西哥、巴西、阿根廷、南美洲其他地区、德国、意大利、英国、法国、西班牙、荷兰、比利时、瑞士、土耳其、俄罗斯、欧洲其他地区、日本、中国、印度、韩国、澳大利亚、新加坡、马来西亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾、亚太其他地区、沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列、中东和非洲其他地区

涵盖的市场参与者

NVIDIA Corporation(美国)、英特尔公司(美国)、谷歌(美国)、微软(美国)、亚马逊网络服务公司(美国)、超微公司(美国)、索尼公司(日本)、IBM(美国)、Paperspace(美国)、Electronic Arts Inc.(美国)、LP Technologies LLC(美国)、Blacknut(法国)、Paperspace(美国)、Crunchbase Inc.(美国)、苹果公司(美国)、Ubitus KK(台湾)、腾讯云(中国)、Broadmedia Corporation(日本)、Unity Technologies(美国)、AT&T(美国)

市场机会

  • 发达市场电动汽车使用量快速增长
  • 公共和个人交通中越来越多地采用电动和自动驾驶汽车

市场定义

云游戏,也称为按需游戏,是一种网络游戏,允许用户将游戏直接流式传输到个人电脑 (PC)、服务器和移动设备。这是通过打开与第三方公司的远程连接来实现的,第三方公司将游戏软件存储在其服务器上。用户可以通过现有软件的功能在线玩游戏,无需下载或购买即可访问。在智能设备上,云游戏还提供了一个集成的游戏环境,使用户可以观看其他玩家游戏的实时视频流。

全球游戏流媒体市场动态

驱动程序    

  • 视频游戏流媒体服务的可用性

无需传输或更新任何游戏,即可直接从强大的服务器流式传输游戏。只要有互联网连接,就可以在任何地方和任何设备上玩游戏。在预测期内,预计全球电子游戏玩家数量的大幅增加以及电子竞技的日益普及将为云游戏市场的增长创造广泛的机会。

  • 游戏社区数量不断增加

云游戏是人们对娱乐社区日益增长的关注和兴趣的上升趋势。在云游戏平台上玩游戏时,开发人员允许玩家在开发人员提供的云游戏平台上创建新的游戏社区或加入现有的游戏社区。游戏社区将允许玩家根据自己选择的语言和偏好与世界各地的其他玩家交流,从而吸引更多人并推动市场增长。

机会

  • 竞争性和沉浸感十足的手机游戏增多

由于过去五年移动游戏的爆炸式增长,智能手机将在未来几年获得巨大的市场吸引力。这项技术的经济实惠是其优势之一。升级 PC 和游戏机以保持游戏性能的成本很高。它需要额外的资金进行游戏机升级和 PC 定制,但云游戏需要便携式计算机、5G 设备或智能电视。因此,游戏玩家类别变得更加可行,因为他们可以以极低的成本玩很多休闲游戏,这将推动未来的市场增长。

  • 低延迟功能

市场参与者正在努力降低技术壁垒和相关的高成本,以适应全球范围内众多不同类型的游戏玩家。游戏服务必须具有低延迟才能提供真实而独特的游戏体验。此外,5G 技术的低延迟特性也提供了帮助。随着 5G 的推出,基于云的游戏正在更新,以提供更好的游戏体验。例如,Wipro 白皮书声称,2020 年 10 月,许多游戏玩家计划升级到 5G 技术并花更多钱来享受更好的游戏体验。预计 5G 技术将因其低延迟特性而促进更多的工业发展,从而进一步扩大市场。

限制/挑战

  • 更便捷的访问方式导致云游戏成瘾

消费者可以在基于云的系统上玩很多游戏,因为这样做既经济又方便。人们更有可能成为这些游戏的新客户,因为它们可以远程访问。当消费者开始沉迷于此时,他们会停止锻炼,花很多时间坐在椅子和床上;因此,这种上瘾甚至会对他们的身心健康产生不利影响,甚至限制市场扩张。

  • 延迟和响应问题

游戏流媒体通常需要低延迟、高带宽的网络和云平台上的足够带宽。然而,在某些国家/地区,获得具有必要带宽的互联网连接可能非常昂贵。如果未满足所需的网络和带宽要求,延迟和响应能力可能会成为问题。因此,它可以成为市场的一个制约因素。

本游戏流媒体市场报告详细介绍了最新发展、贸易法规、进出口分析、生产分析、价值链优化、市场份额、国内和本地市场参与者的影响,分析了新兴收入领域的机会、市场法规的变化、战略市场增长分析、市场规模、类别市场增长、应用领域和主导地位、产品批准、产品发布、地域扩展、市场技术创新。如需获取有关游戏流媒体市场的更多信息,请联系数据桥市场研究部门获取分析师简报,我们的团队将帮助您做出明智的市场决策,实现市场增长。

最新动态

  • 2022 年 7 月,索尼为广受欢迎的 PlayStation 5 推出了新的虚拟现实 (VR) 电话听筒。该电话听筒具有带振动反馈的眼动追踪功能和 110 度视野,每只眼睛的 4K HDR 分辨率为 2000x2040,使用 OLED 屏幕,帧率为 90/120 cps。电话听筒还具有提供触觉反馈的控制器,以实现逼真的游戏体验
  • 2021 年 1 月,NVIDIA Corporation 发布了 GeForce RTX 3080,这是 GeForce NOW 的改进版游戏平台。通过订阅 GeForce RTX 3080,游戏玩家可以体验最高分辨率、最低延迟和最快帧率

全球游戏流媒体市场范围

游戏流媒体市场根据产品、设备类型、解决方案类型、玩家类型、部署和游戏系统进行细分。这些细分市场之间的增长将帮助您分析行业中微弱的增长细分市场,并为用户提供有价值的市场概览和市场洞察,帮助他们做出战略决策,确定核心市场应用。

奉献

  • 基础设施
  • 计算
  • 记忆
  • 贮存
  • 游戏平台服务
  • 内容服务
  • 电脑服务

设备类型

  • 智能手机
  • 平板电脑
  • 游戏机
  • 个人电脑和笔记本电脑
  • 智能电视
  • 头戴式显示器

解决方案类型

  • 视频流
  • 文件流

玩家类型

  • 休闲游戏玩家
  • 狂热游戏玩家
  • 铁杆玩家/专业人士
  • 生活方式游戏玩家

部署

  • 公有云
  • 混合云
  • 私有云

博弈系统

  • G 簇
  • PlayStation
  • 直播我的游戏
  • Steam 家庭流媒体
  • 远程畅玩
  • 其他的

全球游戏流媒体市场区域分析/洞察

对游戏流媒体市场进行了分析,并按国家、产品、设备类型、解决方案类型、游戏玩家类型、部署和游戏系统提供了市场规模洞察和趋势。

市场报告涉及的国家包括美国、加拿大、墨西哥、巴西、阿根廷、南美洲其他地区、德国、意大利、英国、法国、西班牙、荷兰、比利时、瑞士、土耳其、俄罗斯、欧洲其他地区、日本、中国、印度、韩国、澳大利亚、新加坡、马来西亚、泰国、印度尼西亚、菲律宾、亚太其他地区、沙特阿拉伯、阿联酋、南非、埃及、以色列以及中东和非洲其他地区。

由于游戏爱好者数量的不断增加和高速互联网连接的提供,预计欧洲将主导市场。

由于云游戏平台的出现,预计亚太地区在预测期内将呈现最高的增长率,该平台允许用户流式传输自己喜欢的视频游戏,而不是在智能手机或任何游戏机上下载它们。

报告的国家部分还提供了影响单个市场因素和国内市场监管变化,这些因素和变化影响了市场的当前和未来趋势。下游和上游价值链分析、技术趋势和波特五力分析、案例研究等数据点是用于预测单个国家市场情景的一些指标。此外,在提供国家数据的预测分析时,还考虑了全球品牌的存在和可用性以及它们因来自本地和国内品牌的大量或稀缺竞争而面临的挑战、国内关税和贸易路线的影响。   

汽车基础设施增长安装基础和新技术渗透

游戏流媒体市场还为您提供了详细的市场分析,包括每个地区资本设备医疗支出的增长、游戏流媒体市场不同类型产品的安装基数、使用生命线曲线的技术的影响以及电池监管情景的变化及其对游戏流媒体市场的影响。数据适用于 2010-2020 年的历史时期。

竞争格局和全球游戏流媒体市场份额分析

分析了游戏流媒体市场,并按国家、产品类型和应用提供了市场规模信息。详细信息包括公司概况、公司财务状况、产生的收入、市场潜力、研发投资、新市场计划、全球影响力、生产基地和设施、生产能力、公司优势和劣势、产品发布、产品宽度和广度以及应用主导地位。以上提供的数据点仅与公司对游戏流媒体市场的关注有关。

游戏流媒体市场的一些主要参与者包括:

  • NVIDIA 公司 (美国)
  • 英特尔公司(美国)
  • 谷歌(美国)
  • 微软 (美国)
  • 亚马逊网络服务公司(美国)
  • 超微半导体公司 (美国)
  • 索尼公司(日本)
  • IBM(美国)
  • Paperspace,(美国)
  • 电子艺界公司(美国)
  • LP Technologies LLC(美国)
  • 黑胡桃(法国)
  • Crunchbase Inc.(美国)
  • 苹果公司(美国)
  • Ubitus KK (台湾)
  • 腾讯云。(中国)
  • Broadmedia 公司 (日本)
  • Unity Technologies(美国)
  • AT&T(美国)


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研究方法

Data collection and base year analysis are done using data collection modules with large sample sizes. The stage includes obtaining market information or related data through various sources and strategies. It includes examining and planning all the data acquired from the past in advance. It likewise envelops the examination of information inconsistencies seen across different information sources. The market data is analysed and estimated using market statistical and coherent models. Also, market share analysis and key trend analysis are the major success factors in the market report. To know more, please request an analyst call or drop down your inquiry.

The key research methodology used by DBMR research team is data triangulation which involves data mining, analysis of the impact of data variables on the market and primary (industry expert) validation. Data models include Vendor Positioning Grid, Market Time Line Analysis, Market Overview and Guide, Company Positioning Grid, Patent Analysis, Pricing Analysis, Company Market Share Analysis, Standards of Measurement, Global versus Regional and Vendor Share Analysis. To know more about the research methodology, drop in an inquiry to speak to our industry experts.

可定制

Data Bridge Market Research is a leader in advanced formative research. We take pride in servicing our existing and new customers with data and analysis that match and suits their goal. The report can be customized to include price trend analysis of target brands understanding the market for additional countries (ask for the list of countries), clinical trial results data, literature review, refurbished market and product base analysis. Market analysis of target competitors can be analyzed from technology-based analysis to market portfolio strategies. We can add as many competitors that you require data about in the format and data style you are looking for. Our team of analysts can also provide you data in crude raw excel files pivot tables (Fact book) or can assist you in creating presentations from the data sets available in the report.

Frequently Asked Questions

The games streaming market size will be worth USD 29,654.33 million by 2031.
The growth rate of the games streaming market is 51.23 %.
Availability of Video Game Streaming Services & Rising Number of Gaming Communities are the growth drivers of the games streaming market.
Offerings, device type, solution type, gamer type, deployment, and gaming system are the factors on which the games streaming market research is based.
Major companies in the games streaming market are NVIDIA Corporation (U.S.), Intel Corporation (U.S.), Google (U.S.), Microsoft (U.S.), Amazon Web Services, Inc. (U.S.), Advanced Micro Devices, Inc (U.S.), Sony Corporation (Japan), IBM (U.S.), Paperspace (U.S.), Electronic Arts Inc. (U.S.), LP Technologies LLC (U.S.), Blacknut (France), Paperspace, (U.S.), Crunchbase Inc. (U.S.), Apple Inc. (U.S.), Ubitus K.K (Taiwan), Tencent Cloud. (China), Broadmedia Corporation (Japan), Unity Technologies (U.S.), AT&T (U.S.).